Il Paladino, come scrivevo in un altro articolo - che trovate qui - è una classe molto particolare di Dungeons & Dragons, gioco a cui per antonomasia appartiene il concetto di un Sacro Guerriero, di un individuo unto dalla propria divinità in grado di fungere da braccio armato della propria chiesa: da essere una classe fondamentalmente acquisibile come “specializzazione”, un po’ come il Druido era una variante ed una specializzazione per il chierico o sacerdote, in un’epoca in cui non si parlava di Classi di Prestigio, essa è divenuta via via sempre più peculiare ed autonoma, fino ad attestarsi sull'attuale versione (ed interpretazione) di Sacro Guerriero.
Si parla quindi di un cavaliere, di un crociato, di un “individuo unto dalla Divinità” che lo elegge a suo rappresentante e campione in un modo diverso da quello di creature chiamate "Elette" che sono, per così dire, persone “arrivate” per nascita o per impegno, ad un dato punto della loro carriera e meritano di diventare ancora più potenti e vicari della volontà del loro dio per poter meglio ancora adempiere ai propri, divini, compiti.
Prima di affrontarne maggiormente gli aspetti interpretativi, dopo che abbiamo già delineato le problematiche insite nell'interpretare un personaggio che debba mantenere l’equilibrio circa la componente della Legge e quella del Bene nel corso del precedente articolo , si può provare a gettare uno sguardo sul bilanciamento stesso di questa classe a livello di meccaniche di gioco.
Va intanto precisato che, come spesso si è detto e si è scritto, il Paladino non è una classe proprio ragionata in tutto e per tutto perchè le sue qualità possono alla fin fine ridursi ad alcuni benefici indiscutibili ma immediati e limitati ai primi livelli, mentre man mano che la classe progredisce egli ottiene ben poco di rilevante, specie confrontando ciò che altre classi ottengono: premesso che, ovviamente, non si poteva creare una classe troppo potente già sulla carta, per quanto l'obbligo di allineamento Legale Buono è già di per sè una limitazione non da poco, nè si poteva fare gli stessi errori concettuali di classi più potenti come il Warlock del Perfetto Arcanista o il Duskblade del Player Handbook II , e anche ammesso che il Paladino abbia in effetti peculiarità interessanti o di un certo peso (dal Bonus di Attacco Base ai Tiri Salvezza, fino ai punti ferita e ad alcuni privilegi di classe), pure la componente divina è poco radicata in un individuo che è comunque un “sacro cavaliere”.
Questo è tanto più vero, quanto più si esamina la componente che dovrebbe essere il giusto miscuglio più rilevante della classe, ossia tanto il Lancio di Incantesimi quanto lo Scacciare Non-morti: quest’ultimo aspetto viene, in effetti, parecchio sacrificato rispetto a quello di un qualunque chierico di pari livello, dato che il Paladino scaccia come se fosse un chierico di tre livelli in meno. Qualcuno in passato eccepiva che la cosa fosse aggirabile con l'uso di un oggetto magico particolare, ossia il Filatterio dello Scacciare Non Morti, che però comunque è un oggetto che occupa uno slot che potrebbe venire destinato ad altro e che in ogni caso non è certopeculiarità del solo paladino, ma acquistabile da qualsiasi personaggio che abbia la capacità di scacciare non morti.
In buona sostanza non posso dire che il paladino è forte se ha una spada Sacra in mano perchè, bè, non è una possibilità esclusiva di questa classe, ma può venir brandita da qualsiasi generico personaggio di allineamento Buono.
Da ciò ne consegue che, di solito, i tentativi giornalieri di Scacciare Non-Morti possono per lo meno venire utilizzati con i cosiddetti talenti [Divini] come Potere Divino, Scudo Divino e Vendetta Divina (per citarne giusto qualcuno, presentati in questo caso su Perfetto Combattente ma altri se ne possono rintracciare in ulteriori manuali) e che per lo meno accrescono le possibilità della classe, ampliandone il potere e la “marzialità” o dando se non altro una discreta varietà di capacità con cui affrontare i pericoli: Potere Divino in particolare, il talento di cui si accennava più in alto, garantisce un Bonus ai danni, per un round completo, pari al bonus di Carisma.
Ma queste possibilità, pure, sono intanto offerte da manuali opzionali, che non è detto il DM sia propenso ad utilizzare, specie se è uno di quei Master che teme profondamente il confronto con i propri giocatori e che conosca come massima finezza ruolistica Palla di Fuoco, trappole di Palla di Fuoco e magari qualcosa di potente come Marchio di Fuoco o Parola Sacrilega. Secondo, quand'anche queste opzioni vengano concesse, si ricorda devono venire acquisiti tramite Talenti, che non è esattamente che piovano sul capo del Paladino come accade invece per la classe del Guerriero; da ultimo, questi accorgimenti servono solo a nascondere una certa qual debolezza della Classe, o almeno la sua minor efficacia rispetto ad altre: difatti, se ci si dovesse limitare al mero Manuale del Giocatore, vediamo bene quanto il Paladino ne perda in risorse, opzioni, capacità e come, tra le altre cose, il suo colpo migliore, il fantomatico “Punire il Male”, la reale risorsa marziale del Paladino, sia in realtà utilizzabile solo poche volte al giorno (col massimo di 5 volte al 20° livello) e solo in mischia: mi si potrà obbiettare che aggiungere +20 ai danni (al 20° livello, appunto) non è da buttare via , ma contando che si potrebbe sacrificarne anche tre-quattro a round in caso di attacco completo, vuol dire che si deve “scaricare tutto il proprio potere” sull'avversario finale e sperare di 1) andare a segno 2) non tirare un 1 naturale altrimenti il tentativo è comunque sprecato e da ultimo augurarsi che gli avversari al 20° livello siano di carta, per subìre effettivi danni da questa risorsa.
Lo stesso casting, ossia il lancio di incantesimi, è poco curato, sempre a mio modesto giudizio: per quanto si possa comprendere e sia anzi tutto sommato giustificabile a livello di roleplay che un Ranger, il quale ha un approccio più “istintivo” con la Natura (e le eventuali divinità da cui riceve i poteri) abbia un Livello di Incantatore dimezzato, bilanciato però dai numerosi privilegi e bonus per poter fare la differenza in un ambiente naturale, oltre ad un più alto e diversificato numero di abilità selezionabili che, ricordiamolo, possono fare la differenza durante tutte le sessioni, non altrettanto logico appare che lo stesso valga per il Paladino, che sempre essendo un guerriero sacro avrebbe dovuto ricevere per lo meno un L.I. pari al proprio livello di classe e la possibilità di accedere a qualche altro incantesimo un po’ più forte ed efficace (o che durasse un poco di più) rispetto a quelli di cui è o sarà dotato. Non ultimo, avere qualche punto abilità extra, anche solo 3+ Bonus di Intelligenza, in un raro caso in cui 2 sono pochi e 4 sono troppi - eppure il Ranger ne ha ben 6 a livello, anche se bilanciato da un Dado Vita più ridotto.
È necessario contestualizzare questa mia affermazione: in un round, chi combatte, combatte, chi lancia un incantesimo invece lancia un incantesimo; bella forza, direte voi. Il punto focale della affermazione apparentemente scontata che è stata formulata, sta nell'effetto: chi combatte in quel round agisce, si scaglia sull'avversario, lo ferisce, difficilmente si prepara perché non è in risorse di terzi che confida per fare danni o perché ci sarà un incantatore (mago, chierico, bardo) che lo potenzierà con un incantesimo; chi lancia un incantesimo, troverà nell'incantesimo stesso e negli effetti che ne derivano la sua azione: che siano strategici, o di potenziamento per il gruppo o di danneggiamento degli avversari, anche qui l’effetto sarà “nel corso del round”, per così dire; per il paladino no, perché buona parte dei suoi incantesimi, a prescindere dalla durata più contenuta (ricordiamo che un LI dimezzato si riflette anche sulla durata di incantesimi, diversi dei quali la vedono misurata in round) sono di potenziamento. In sostanza, il Paladino tante volte si trova costretto a compiere una scelta, ossia O potenziarsi O attaccare: e per quanto anche lui potrà trarre beneficio dagli incantesimi degli altri personaggi in gioco, comunque alla lunga i suoi incantesimi divengono solo una aggiunta, un qualcosa in più che però è tutt'altro che risolutiva e sulla quale il Paladino difficilmente possa fare affidamento.
Si precisa ancora, non si cerca una classe perfetta o sbilanciata ma, essendo il Paladino comunque concepita come una classe marziale, è l’aspetto del combattente che si esamina: paradossalmente, persino il Monaco alla lunga riesce a procurare più danni di un Paladino di pari livello che non ha, nemmeno, qualche privilegio “coerente” col suo ruolo di sacro guerriero quale, ad esempio, considerare tutte le armi brandite di allineamento Buono e/o Legale, o le ferite inflitte alle creature malvagie più difficili da curare da parte loro o incanalare gli effetti di Punire il Male attraverso i propri incantesimi contro i malvagi.
Sono solo esempi: per fortuna, il Manuale delle Imprese Eroiche e il suo corrispettivo ed ampliamento in Forgotten Realms, Champions of Valor, garantiscono molteplici possibilità a chi vuole giocare un personaggio (particolarmente) buono o un Paladino più efficace nello specifico: tra tutti gli esempi, Punire il Male a Distanza è un talento che sdogana il binomio del crociato “armatura pesante e spada a due mani” a favore di un personaggio con un’alta agilità, forza e carisma, equipaggiato in modo leggero e dotato della possibilità di infliggere con le proprie frecce i danni del Punire.
Al contempo, lo stesso Manuale del Dungeon Master, prevedendo la possibilità di Cavalcature Speciali più potenti di quelle che sono indicate dal Manuale del Giocatore, tra le quali l’unicorno (consigliabile a paladini di sesso femminile), il grifone e l’ippogrifo, risolleva sia pure in parte le possibilità offerte dalla classe.
Con queste premesse, va da sé che la classe del Paladino la si seleziona non tanto per la sua potenza, per le molteplici risorse od accesso a talenti particolari, quanto per gli spunti di gioco che può offrire, per il roleplay che invita e richiede e per l’impegno che comporta giocare la classe degnamente incontrando le limitazioni date dall'allineamento e dal codice di condotta.
-Leo "Lordgirsa" d’Amato-
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