lunedì 1 dicembre 2025

Le morti traumatiche negli anime! Da Remi a Demon Slayer, da Attack on Titan a Dragon Ball e tante altre!

 


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Dopo aver trascorso il 31 ottobre facendo Dolcetto o Ubriachetto, vista la fauna tipica che si può incontrare per Bari dopo una certa ora in zona stazione - sempre sia lodata l'integrazione fatta a livelli discount - abbiamo avuto una ricca parentesi legata al giorno di tutti i Santi ed infine al giorno per la commemorazione dei Morti.
Pur non avendo mai sperimentato la gioia che alcune culture cercano di infondere nel ricordare i propri cari, per esempio nel Dia de los Muertos in Messico - raccontato in maniera mirabile da Coco della Pixar, forse il cartone animato più riuscito di sempre- mi sono spesso interrogato sul significato del trapasso e di ciò che può avvenire a distanza di anni, quando i ricordi fanno provare maggiormente la sensazione di ciò che è stato e di ciò che manca: come spesso si dice, è solo quando perdi qualcosa, che ti accorgi della sua importanza. 

Ciò detto, mi sono interrogato, ad altezza ragazzini, di ciò che i cartoni, anime in particolare, ci hanno lasciato quando hanno trattato della dipartita di qualche personaggio, principale o secondario, degli anime.
Scrivo anime intendendo anime, appunto, quindi niente Mamma di Bambi, niente Mufasa da Il Re Leone e niente comics o cartoni americani.
Va detto che, all'interno della struttura narrativa, non solo il viaggio dell'eroe è un atto di formazione e crescita del personaggio, ma anche uno strumento col quale egli si confronta con gli altri coprotagonisti o personaggi secondari i quali possono, a vario titolo, aiutare quella crescita.

Senza porre tempo in mezzo, ecco una carrellata di traumi assortiti che affondano le loro radici fin dagli anni 80 ad oggi: ovviamente, sono in ordine sparso, o in ordine dei traumi che riaffiorano mentre scrivo. Provate ad immaginare la mia voce come quella del buon Barbascura X quando dice "traumi" e "MALE!" e andiamo.

I colori sono l'unica cosa allegra di quest'anime.

Dolce Remi - La morte della scimmietta Joli Coeur e del Sig. Vitali

Iniziamo bene, cioè male. Cioè malissimo.
Serie del 1979 tratta dal romanzo Senza famiglia di Hector Malot, il cartone è un concentrato di traumi di quelli da dar lavoro ad un analista per dieci, quindici anni.
Su chi sia Remi, che la mia generazione senz'altro conosce, non spendo parole: probabilmente, quanto a sfighe, persino i gatti neri si grattavano quando lo incontravano per strada.
Per i più giovani, parliamo di un bambino che, nato in una famiglia nobile, viene rapito perchè lo zio desidera restare l'unico erede delle ricchezze di famiglia: dapprima affidato ad una famiglia di Parigi, che lo chiamerà Remi, il ragazzo a seguito dell'infortunio grave del capofamiglia e della perdita della causa (e delle finanze) contro il proprio datore di lavoro, verrà in seguito affidato al Sig. Vitali per farlo lavorare nella sua compagnia di artisti ambulanti di strada. Il ragazzo si integra con la compagnia del disagio che viaggia in compagnia della sua scimmietta Joli Coeur e dei tre cani Capi, Zerbino e Dolce: non contento di aver portato sfiga al padre adottivo, anche il Sig. Vitali finisce in carcere dove contrae pure la polmonite e, successivamente, a causa di una prima tormenta di neve la scimmietta muore assiderata, mentre la seconda è fatale allo stesso Vitali che tenta di scaldare e tenere in vita contro l'assideramento il ragazzino col proprio calore corporeo. Potrei narrare le successive sfighe di chiunque entri nell'area di influenza di Remi, ma non basterebbe un articolo, servirebbe un libro. 
E' indubbio che anche i gatti neri si grattino quando incontrano Remi per strada.


La disperazione pura.

Dragon Ball - La seconda morte di Krilin

Ora, che Krilin sia diventato una barzelletta vivente circa il numero di morti è noto: meno noto è che non è assolutamente vero che muoia con tanta frequenza. Difatti, il caro vecchio compagno di allineamento di Goku è morto complessivamente due volte, se parliamo di morti individuali: una prima volta, in maniera del tutto inattesa per i toni dell'opera, contro Tamburello, un demone creato dal Grande Mago Piccolo, mentre la seconda volta, con grande onore e pathos va detto, contro Freezer: che poi la cosa venga stemperata dalla prima, celebre, trasformazione di Goku in Super Saiyan, è verissimo, ma questo non toglie importanza alla cosa dato che in quel momento, per l'escalation sperimentata, tutto sembrava perso, e nessuna risorsa pareva essere mai abbastanza per sconfiggere l'avversario. In quel momento, quella morte, è stata il culmine della disperazione, il momento che per quanto poco sia durato, sembrava dire a chiare lettere che nessuno dei protagonisti sarebbe sopravvissuto.
E' pur vero che va vicinissimo alla morte molte altre volte - una incornata di Freezer alla I trasformazione, una rottura del collo da parte di Perfect Cell, la pietrificazione da parte di Darbula, ed altri casi - ma credo che siano forse più queste situazioni ad aver creato il mito che egli muoia continuamente.
PS a titolo di curiosità Krilin muore 3 volte nella serie classica, di cui una, assieme a chiunque altro, è per mano di Majin Bu che trasforma tutti in cioccolatini; è vero che muore anche nella serie GT, ma non essendo considerata seguito ufficiale rispetto a quella ciofeca di Super e di Daima possiamo dimenticarla, mentre è assolutamente chiaro che venga menato in ogni film speciale e che funga da comic relief. Goku muore due volte, per dire, come Vegeta, quindi #giustiziaperkrilin. 


Bruciore allo stomaco? Maalox Plus

Demon Slayer - La morte di Rengoku Kyojuro

Nonostante non fosse nè giovane nè con la barba bianca nè dotato della saggezza degli anni sulle spalle, Kyojuro riveste senz'altro il ruolo del "vecchio mentore" che poi muore, il personaggio il cui sacrificio serve a motivare i suoi "successori" e contemporaneamente instillare un tono drammatico nella serie da quel momento in poi, così che anche i protagonisti comincino a sentire il peso delle proprie azioni e, cosa più importante, dei loro fallimenti.
Va detto che lo spazio che gli è stato riservato ed il modo in cui è stato introdotto già lasciavano presagire funesti presagi visto che pochi dei personaggi secondari hanno conosciuto tanto spazio in una serie che, per essere comunque lunga più di sessanta episodi, sembra sempre andare a cento all'ora: inoltre, pur se non "saggio" nel senso sopra espresso, Kyojuro ha una saggezza molto profonda quanto semplice - che, se vogliamo, è la chiave di lettura di Demon Slayer, una apparente profondità superficiale (cit me stesso): il modo in cui si rivolge ad Akaza, in cui descrive la bellezza degli esseri umani, la loro caducità ed il fatto che prima o poi muoiano e proprio per questo sono meravigliosi ha in sè tutta la forza ed immediatezza del discorso che il vecchio saggio col bastone farebbe ai propri successori, così come il rifiuto di diventare un Demone e, quindi, potenzialmente eterno ed immortale. Ed in effetti, già quando Rengoku definisce Tanjiro e gli altri suoi eredi ed apprendisti, proprio in quell'istante in cui diceva che grazie a lui sarebbero diventati imbattibili, ebbene in quel preciso  momento avevo immaginato che sarebbe morto malissimo: mancavano giusto gli avvoltoi attorno ed un gatto nero che rompesse uno specchio mentre passava sotto una scala.
Il duello con Akaza, per inciso, è nella mia persona top ten di combattimenti più memorabili nella storia degli anime, ma come giustamente viene alle volte fatto notare è la morte di un personaggio a consegnarlo alla storia - ed ai traumi. Infine, le ultime volontà espresse da Rengoku a Tanjro, Inosuke e Zenitsu, unitamente alla scena in cui egli muore dissanguato, bastano a rendere i traumi tangibili come aria condensata.

Un sorriso nella morte.

Rocky Joe/Ashita no Joe: la morte sul ring del protagonista

Per il me di otto, nove, dieci anni, che aveva avuto modo di vedere alcuni episodi di anime sportivi, da Forza Sugar a Mila e Shiro, da Tutti in campo con Lotti ad Holly e Benji, la boxe era quella dei cartoni animati: erano gli anni in cui si era invasi da cartoni animati di stampo competitivo e sportivo quali pallavolo, baseball, calcio, danza artistica, golf, e così via, ma immaginate il trauma fornito da un anime che avevo seguito a spizzichi e bocconi ma il cui protagonista, nell'ultimo episodio, non soltanto perdeva ai punti contro il proprio avversario, ma moriva persino per lo sforzo, pur se con il sorriso sulle labbra.
«Non voglio fare come tanti che se ne restano a bruciare senza fiamma, di una combustione incompleta. Anche se solo per un secondo… voglio bruciare con una fiamma rossa e accecante! E poi.. quello che resta è solo cenere bianchissima… nessun residuo… solo cenere bianca.»
Già basta questa frase per rendersi conto del che cavolo fosse questo anime, e di quale spirito permeasse l'opera pubblicata inizialmente come manga dal '68 al 73 in Giappone: il tuo beneamino arriva sul ring per giocarsi il titolo con il Campione Mendoza già in condizioni pessime, affetto da numerose commozioni cerebrali (la cosiddeta sindrome del pugile ubriaco), riceve solo poco prima di immolarsi salire sul ring la dichiarazione d'amore della propria amata che non vuole egli butti via la sua vita in quel modo assurdo, non essendo in condizione di combattere, ed infine regge uno scontro terrificante perdendo un occhio, restando in stato catatonico e venendo sconfitto ai punti dopo aver bruciato tutto sè stesso, letteralmente, morendo nell'angolo, da solo, dopo aver consegnato i propri guantoni all'amata, con un sorriso soddisfatto sul volto.
Per lo psichiatra da quella parte, grazie. 


Fonte: link

Death Note - La morte di L Lawietl.

Nel mondo di Death Note assistiamo, va detto, ad una sorta di ribaltamento dei ruoli: laddove siamo abituati a seguire le vicende di un protagonista che è anche l'eroe, un individuo con una spinta positiva anche se a volte compie azioni al limite o discutibili (ad esempio Batman), tanto per dirne uno, qui abbiamo uno schema decisamente opposto.
In Death Note, Light Yagami, ossia Kira, è il protagonista della storia che si prefigge lo scopo di far fuori i criminali per rendere il mondo un posto migliore, compiendo di fatto una strage annunciata in cui chiunque, di cui conosca il volto ed il nome, è praticamente già morto.
Se dunque questo è il protagonista, l'anti-cattivo che via via si lascia andare a compiere azioni sempre più turpi dietro la maschera del fine positivo che giustifica i mezzi biechi, ecco che l'antagonista si pone come contraltare, opposizione, e incarna  il concetto di bene e di legge da perseguire in maniera assoluta per cercare di fermare Kira, ossia L o Elle, appunto, il più grande detective del mondo
egli è l'opposto di Light/Kira, nonchè una delle poche figure positive di tutta la storia assieme al padre del protagonista, Soichiro Yagami, un integerrimo poliziotto con un fortissimo senso del dovere e della giustizia: e non a caso sono proprio queste figure positive a morire.
La sorpresa, se non lo sdegno di una parte dei fan, che ha visto morire un personaggio amatissimo come Elle praticamente a metà del manga, è stata tremenda e acuta: per molti è stata una carenza dell'autrice, un vero e proprio tradimento, e tantissimi appassionai hanno smesso di leggere la storia proprio perchè non soltanto veder vincere Light era cosa che giungeva inattesa, ma il modo in cui ciò avveniva, pur tornando perfettamente, risultava subdolo e vigliacco.
Tutti hanno fatto, almeno inizialmente, il tifo per Light Yagami/Kira, se non addirittura fin quasi alla fine: la sua complessità mentale, i suoi ragionamenti, la ferrea determinazione, la disempatia con la quale sfruttava il prossimo e, diciamolo pure, il fine di eliminare i criminali, sono tutte cose che hanno fatto valere un fermo amore per il protagonista che mai come ora era perfettamente diviso, ed equamente ripartito, con l'antagonista, Elle, ragion per cui chiunque avesse perso sarebbe dispiaciuto.
Ma l'evento che porta l'investigatore alla morte, scena esaltata soprattutto nell'anime con una musica drammatica, il suono delle campane e l'uso di primi piani intensi, hanno consacrato quella sconfitta in particolare sull'altare dei traumi.  

Fonte: link 

Neji Hyuga (Naruto Shippuden) e menzione d'onore per Jiraiya

Per quanto anche la morte di Jiraiya, mentore e figura paterna per Naruto, sia discretamente improvvisa quanto traumatica (ma non si sfugge alla regola del mentore che deve morire), probabilmente è la dipartita di Neji Hyuga ad essere una delle più imprevedibili nell'arco di Naruto, se non la più traumatica: la sua presa di coscienza ed il suo profondo cambiamento vengono esaltati in modo inatteso e drammatico attraverso il suo sacrificio, e pur ammettendo che non ho mai amato molto questo anime non posso che ammettere che mi sia dispiaciuto per quanto avvenuto.
Se di Naruto ricordo qualcosa, è senz'altro la scomparsa di Neji Hyuga; il trauma è contenuto perchè oramai a questa età ne ho collezionati di ben peggiori e, come scritto, non ho molto legato con questo anime, ma ogni volta che riguardo la scena della sua morte provo una considerevole fitta al cuore. 

Fonte: link

La Tomba delle Lucciole: la sorte di Setsuko (e Seita)

I film dello studio Ghibli sono memorabili: alcuni sicuramente meno solidi di altri oppure intrisi di quella storia e di quelle tradizioni che possono parlare ai nostri cuori occidentali fino ad un certo punto, certo, ma sono tutti da guardare ed ammirare per la cura e la dedizione infuse al loro interno. Ora, il film La Tomba delle Lucciole è un trauma: bellissimo, romantico, struggente, ma un cacchio di trauma. L'intera storia, le vicende, le situazioni narrate sono di quelle che ti valgono un esci gratis di prigione per andare direttamente dallo psichiatra: nulla, però, è straziante quanto la morte di Setsuko, una bambina innocente, appaiata alla sorte che suo fratello Seita seguirà a ruota. Le condizioni narrate, la tristezza e la durezza della guerra, l'assenza di un riscatto nonchè il finale con un accompagnamento musicale delicatissimo, sono elementi che compongono un addio che lasciano gli spettatori provati oltre ogni misura. Oggi facciamo il 3x2 sui traumi, coraggio. 



Jujutsu Kaisen - la morte di Kento Nanami

Jujustu Kaisen è una serie abbastanza bizzarra e strana, dal tono discontinuo ma decisamente non drammatico nonostante il contesto e le scene che si susseguono. Sarà il modo di narrare la storia, il carattere del protagonista o solo la realizzazione che mescola immagini più leggere ad altre più "seriose", ma personalmente parlando è una serie che ho iniziato a seguire da relativamente poco e che ho guardato senza preoccuparmi mai davvero per la sorte di questo o quel personaggio: ecco perchè la morte di Nanami, che giunge inaspettata e brutale, rappresenta uno dei momenti più intensi e sorprendenti, nonchè drammatici, per un personaggio così amato che viene fatto fuori in modo tanto brutale: la cosa ha senz'altro scioccato gli appassionati e lasciato il segno persino in me che sono, di quest'opera, un vero e proprio casual watcher.
Ah, c'è ovviamente un altro decesso traumatico, ma dato che qui si parla di anime solamente e non di controparti cartacee, ce lo riserviamo per un altro articolo.

E' tanto sfigato che a malapena ci sono immagini in rete.

Mimì e la nazionale di pallavolo - la morte di Sutomo/Yosutomu

Non posso dire di ricordarmi granchè degli anime sportivi del me di sette, dieci anni: i traumi, invece, li ricordo. 
Il modo gentile con cui si allenavano le giocatrici in questo cartone animato, così come anche in Mila e Shiro, era roba degna di Tana delle Tigri: il problema era che tutto ciò era ispirato alla reale storia di come la nazionale di pallavolo femminile giapponese si allenasse per primeggiare, vincendo anche le Olimpiadi del 1964 - per la precisione avevano realizzato un secondo posto ai Mondiali del 1960, poi la medaglia d'oro a quelli del 1962 per una striscia di 175 vittorie consecutive.
Ora, tutto potrebbe già puzzare di trauma lontano un miglio, ma qui si parla di morti, e la morte di un signor nessuno come Sutomo, l'eterno fidanzato inutile di Mimì, mi colpì tantissimo.
Un uomo comune, che attende sempre che la sua fidanzata smetta un giorno di giocare - dopo essere diventata la numero 1, ovviamente - e possa così godersi la vita delle persone comuni (#credici), un bravo ragazzo che si dedica all'attività di famiglia per aiutare il padre malato e che trova la fine mentre si reca allo stadio per seguire la partita della sua amata e vendere ortaggi, finendo malamente in un precipizio. Così, de botto, senza senso: come del resto è la vita.
Ad aggiungere traumi su traumi Mimì, pur sapendo quanto il suo fidanzato fosse grave e stesse li li per andarsene, continua a giocare la partita, per poi recarsi in ospedale quando oramai Sutomo è morto: ad aggiungere quel pizzico di sofferenza in più, che non fa mai male, la sorellina di lui prende giustamente a pugni Mimì rimproverandola di non essersi fatta viva se non quando era troppo tardi ed ella, altrettanto giustamente, decide che quello è lo sprone necessario a darsi anima e corpo alla pallavolo. A momenti manco Daenerys con Jorah.




Attack on Titan - la morte di Erwin Smith

Potrei dire che questa menzione sia un po' come barare, in fondo: AoT è un immenso trauma a partire dall'episodio UNO: potrei menzionare la morte della madre di Eren, potrei proseguire dicendo che persino un personaggio a momenti mai visto come il nonno di Armin ti lascia un vuoto immenso quando muore nella seconda puntata o che la sorpresa per la morte di Eren ti devasti quando ancora non si sa quel che si sa. E ok, bene. Cioè, male, malissimo, ma andiamo avanti, che siamo quasi alla fine, un po' in tutti i sensi.
Per il teorema matematico di Game of Thrones, i personaggi positivi difficilmente sopravvivono e quando si arriva alla riconquista di Shiganshina si è attraversata, nel frattempo, l'intera Valle del Dolore di biblica memoria.
Nonostante di personaggi che muoiono e soffrono, non necessariamente in quest'ordine - un saluto alla Progenitrice Ymir, in particolare- ce ne siano a bizzeffe, AoT riserva un posto speciale ovviamente al capitano Erwin Smith: l'uomo più intelligente, lo stratega nato, reo tuttavia di essere sopravvissuto con solo la perdita di un braccio fino a quel momento, deve, per il quarto teorema di Jon Snow, morire, in modo eroico quanto miserabile, nel momento in cui la disperazione è talmente elevata che nemmeno l'Everest.
Egli fa un discorso motivazionale bellissimo ai suoi sottoposti, in sostanza dicendo che le loro morti, compresa la sua, non saranno vane se altri che sopravviveranno daranno un senso ad esse con la propria vita, e infine guida una carica suicida in cui dopo una manciata di secondi viene ferito gravemente, restando per lungo tempo attaccato alla vita per un soffio.
Non ultimo, ché mancava quella dose di sana bastardaggine, ci fanno percorrere un ottovolante di emozioni quando si deve scegliere se salvare Erwin oppure Armin, momentaneamente quasi morto pure lui. Traumi alti, quindi, quanto il Colossale.



I Cavalieri dello Zodiaco/Saint Seiya - La morte di Crystal Hyoga (e bis)

I Cavalieri dello Zodiaco rappresentano, nel panorama odierno, qualcosa che andrebbe proiettato e riprodotto abitualmente una volta al giorno in tutte le case dei ragazzi di oggi: un tratto grafico senz'altro figlio dei suoi tempi ma una colonna sonora meravigliosa ed un adattamento italiano che è memorabile, meraviglioso e immortale. Un anime di combattimenti in cui i protagonisti citano Foscolo, Dante, Manzoni non è assolutamente comune, anzi, di più, è assolutamente raro nel panorama odierno così come era già un caso molto a sè stante negli anni pre-duemila.
La drammaticità della storia, il pathos dei protagonisti e della loro missione, il linguaggio forbito ed elegante senza essere spocchioso o artificiale - come invece è capitato nel tardivo e ritardato adattamento della Saga di Hades sempre dei CdZ - hanno raggiunto delle punte memorabili.
Tra tutti i momenti intrisi di pathos, vuoi per un motivo vuoi per l'altro abbiamo sempre Crystal/Hyoga di mezzo: per quanto già nel duello contro Phoenix/Ikki egli sembrasse morire, pure la scena mancava di quella drammaticità e coinvolgimento dovuti anche al fatto che si fosse agli inizi della storia e non  e non ci si era particolarmente affezionati ancora a nessuno, o quasi.
Diverso è il discorso quando si giunge al primo, epico duello nella Quarta Casa dello Zodiaco e Crystal sembra perdere la vita per mano di Aquarius/Camus: lo struggente addio mentale che Crystal rivolge ai propri amici, accompagnati dalla colonna sonora Sad Brothers, è abbastanza per straziare qualsiasi cuore. Le parole di Hyoga/Crystal, quel "perdonami..." rivolto a tutti, perchè "non voglio più lottare: voglio restare con te" rivolto allo spirito della mamma defunta ed infine quel "torno dalla mamma"... è straziante, non c'è altro da dire. Anche se qualche deficiente su internet (ciao Simo!) ha scritto che faceva ridere, ma deve essere la classica persona senza un'anima che scorre i tiktok ridendo da solo quale caso umano a cui la gente non rivolge nemmeno la parola.
Ma se questa morte, all'apparenza definitiva, si rivelava con sollievo un averla solo sfiorata, la seconda volta invece capita in un momento nel quale lo stesso Sirio/Shiryu si era appena immolato e, quindi, lo sconforto era ai massimi storici: il doppio ko che Crystal e Aquarius si infliggono, anche qui con quella struggente, bellissima, maledetta Sad Brothers, contiene alcune delle parole più belle mai scritte e pronunciate. Non in un anime, ma in qualsiasi opera. Il duello tra il maestro che non sopporta che l'allievo lo superi, e l'allievo che voleva solo difendere i propri ideali senza per questo voler superare il maestro, sono ancora oggi uno dei momenti più alti dei CdZ. Lacrime.



Lady Oscar - la morte di Andrè

Ok, qui non so nemmeno da dove iniziare, dato che non credo che ci sia un singolo momento felice in tutto l'anime, salvo proprio volerselo inventare, cercandolo in qualcuno che magari sorride per un momento o qualcun altro che porta dei fiori o ride prima di tornare ad incupirsi. Non è un anime triste, ma decisamente non ha mai un momento di reale leggerezza, a partire dalla protagonista, costretta a vivere come un uomo per ragioni di servizio e di rispetto verso il proprio genitore, una di quelle personcine a modo e tranquille che nel week-end giocano a carte con Gendo Ikari di Evangelion, il dott. Tenma di Astroboy, Hoshi il papà di Tommy la stella dei Giants e Gambino, il caro ed amorevole papà di Gatsu. Una simpatica cerchia da bocciofila di pazzi spostati, insomma. 
In questo clima rilassato e ricco di serenità, l'unica persona che vede Oscar per quello che è, e la/lo accetta in qualsiasi veste, essendone innamorato, resta proprio quello zerbino umano di Andrè: per quanto non possa accostarlo a Jorah Mormont perchè, a differenza sua, egli per lo meno con la propria innamorata va a segno una singola volta, pure questo non mette al riparo il pover'uomo da una vita di sofferenze emotive ed umiliazioni da Mocio Vileda.
Non paga di continuare a ripetere di voler vivere come un uomo, di fatto spezzando ogni volta il cuore di quel poveraccio, Oscar cerca anche di mettere in disparte ed escludere Andrè, provando invece a conquistare l'approvazione e l'amore del Conte di Fersen che, al contrario, non la/lo ricambia: e quando pure egli prova a dichiararsi, dopo aver tentato pure di consolare la propria amata per la delusione ricevuta dal suddetto Contoe, ebbene viene letteralmente preso a schiaffi da Oscar che fraintende; di li a poco perde in un incidente un occhio e vede la propria salute, fisica e mentale, irrimediabilmente compromessa. Non paga di questo maelstrom di malasorte toccata al suo lacchè zerbino animale da compagnia caro amico di infanzia, Lady Oscar continua a fregarsene dei sentimenti di Jorah di Andrè e quando oramai non ha nient'altro da perdere si accorge che FORSE da anni c'era una persona che le moriva dietro, e purtroppo non solo per modo di dire.
Quando finalmente Andrè corona il proprio sogno d'amore, e potrebbe per lo meno strappare la tessera della Friendzone Honoris Causa, ecco che una pallottola in piena Rivoluzione Francese lo raggiunge e lo ammazza. Oscar, per inciso, muore il giorno dopo, ma pare che anche in Paradiso il povero André sia destinato ad una vita da zerbino: quello in prossimità del cancello da cui passano le anime accolte da San Pietro, che almeno sanno dove pulirsi i piedi. 

Menzione Onorevole: la morte di Anthony in Candy Candy. Ho ricordi pari a zero per quell'anime, ma la morte di quel personaggio, che pure non mi risultava particolarmente simpatico, arrivava così improvvisa e inattesa, oltre che fuori bersaglio per così dire, dato che non ci si aspettava una simile evoluzione in quella storia, da lasciarmi sensazioni decisamente sgradevoli. 

- Leo "Lordgirsa" d'Amato -

English Version

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After spending October 31st doing trick or drunk, given the typical fauna that can be encountered in Bari after a certain hour in the station area—always praise the discounted integration—we had a rich interlude related to All Saints' Day and finally to All Souls' Day.
While I've never experienced the joy some cultures try to instill in remembering loved ones, for example on Mexico's Day of the Dead—admirably portrayed in Pixar's Coco, perhaps the most successful animated film of all time—I've often wondered about the meaning of passing and what can happen years later, when memories heighten the sense of what has been and what is missing: as is often said, it's only when you lose something that you realize its importance.

That said, I've wondered, as a child, about what cartoons, and anime in particular, have left us when they've addressed the passing of some character, whether main or secondary, in anime.
By anime, I mean anime, so no Bambi's Mom, no Mufasa from The Lion King, and no American comics or cartoons.
It must be said that, within the narrative structure, the hero's journey is not only an act of character development and growth, but also a tool through which he interacts with other co-protagonists or secondary characters who can, in various ways, aid that growth.

Without further ado, here's a roundup of assorted traumas that date back to the 1980s to the present day: obviously, they're in no particular order, or in the order of the traumas that resurface as I write. Try to imagine my voice like that of good old Barbascura X when he says "traumas" and "EVIL!" and let's go.

Sweet Remi - The Death of Joli Coeur the Monkey and Mr. Vitali
We're off to a good start, or rather, a bad one. Very bad, really.
A 1979 series based on Hector Malot's novel Without Family, the cartoon is a concentration of traumas that would keep an analyst busy for ten or fifteen years.
I won't go into details about who Remi is, a character my generation undoubtedly knows: probably, in terms of bad luck, even black cats scratched themselves when they encountered him in the street.
For younger readers, it's about a child born into a noble family who is kidnapped because his uncle wants to remain the sole heir to the family wealth. Initially entrusted to a family in Paris, who will name him Remi, the boy, following the head of the family's serious injury and the loss of the lawsuit (and finances) against his employer, is later entrusted to Mr. Vitali to work in his troupe of street performers. The boy integrates into the troubled group, traveling with his pet monkey, Joli Coeur, and his three dogs, Capi, Zerbino, and Dolce. Not content with bringing bad luck to his adoptive father, Mr. Vitali also ends up in prison, where he also contracts pneumonia. Later, a first snowstorm causes the monkey to freeze to death, while a second snowstorm proves fatal to Vitali himself, who attempts to warm the boy and keep him alive against the cold with his own body heat. I could recount the subsequent misfortunes of anyone who enters Remi's sphere of influence, but an article wouldn't be enough; a book would be needed.
It's undeniable that even black cats scratch themselves when they encounter Remi on the street.

Dragon Ball - The Second Death of Krilin
Now, it's well known that Krilin has become a walking joke regarding the number of deaths; less well known is that it's absolutely not true that he dies so frequently. In fact, Goku's dear old teammate died twice in total, if we're talking about individual deaths: the first time, completely unexpectedly given the tone of the work, against Tambourine, a demon created by Piccolo Daimao, and the second time, with great honor and pathos it must be said, against Freeza. It's true that the situation was tempered by Goku's first, famous transformation into a Super Saiyan, but that doesn't detract from the importance of the matter, given that at that moment, due to the escalation experienced, all seemed lost, and no resource seemed ever enough to defeat the opponent. At that moment, that death was the height of desperation, the moment that, however short it lasted, seemed to say clearly that none of the protagonists would survive. It's true that he comes very close to death many other times—a goring from Freeza in his first transformation, a neck break from Perfect Cell, petrification by Dabura, and other instances—but I think it's perhaps these situations that have created the myth that he dies continuously.
PS. Just for fun, Krilin dies three times in the classic series, one of which, along with everyone else, is at the hands of Majin Buu, who turns everyone into chocolates. It's true that he also dies in the GT series, but since it's not considered an official sequel to the crap Super and Daima, we can forget about it. It's absolutely clear that he's beaten up in every special movie and serves as comic relief. Goku dies twice, for example, as does Vegeta, so #justiceforkrilin.

Demon Slayer - The Death of Rengoku Kyojuro
Despite being neither young nor white-bearded, nor endowed with the wisdom of years, Kyojuro undoubtedly fills the role of the "old mentor" who later dies, the character whose sacrifice serves to motivate his "successors" and simultaneously instill a dramatic tone in the series from that point on, so that even the protagonists begin to feel the weight of their own actions and, more importantly, their failures.
It must be said that the space given to him and the way he was introduced already foreshadowed dire omens, given that few of the secondary characters have had such a large amount of space in a series that, despite being over sixty episodes long, always seems to be going at a hundred miles an hour. Furthermore, although not "wise" in the sense expressed above, Kyojuro has a wisdom that is as profound as it is simple - which, if you like, is the key to understanding Demon Slayer, an apparently superficial depth (to quote myself): the way he addresses Akaza, in which he describes the beauty of human beings, their transience and the fact that sooner or later they die and for this very reason they are wonderful, has in itself all the strength and immediacy of the speech that the wise old man with the stick would make to his successors, as well as his refusal to become a Demon and, therefore, potentially eternal and immortal. And indeed, already when Rengoku defined Tanjiro and his other heirs and apprentices, right at that moment when he said that thanks to him they would become unbeatable, well, at that precise moment I imagined he would die horribly: all that was missing were the vultures surrounding him and a black cat breaking a mirror while passing under a ladder.
The duel with Akaza, incidentally, is in my opinion one of the top ten most memorable fights in anime history, but as is sometimes rightly pointed out, it is the death of a character that consigns him to history—and to trauma. Finally, the last wishes expressed by Rengoku to Tanjiro, Inosuke, and Zenitsu, combined with the scene in which he bleeds to death, are enough to make the traumas as tangible as condensed air.

Rocky Joe/Ashita no Joe: the protagonist's death in the ring
For the eight-, nine-, and ten-year-old me, who had watched a few episodes of sports anime, from Forza Sugar to Mila and Shiro, from Tutti in campo con Lotti to Holly and Benji, boxing was the stuff of cartoons: those were the years when we were inundated with competitive and sports-themed cartoons like volleyball, baseball, soccer, artistic dance, golf, and so on. But imagine the trauma of an anime I'd followed in fits and starts, but whose protagonist, in the final episode, not only lost on points to his opponent, but even died from the strain, albeit with a smile on his face.
"I don't want to be like so many others who remain smoldering, incompletely combusted. Even if it's just for a second... I want to burn with a blinding red flame! And then... what's left is just the whitest ash... no residue... just white ash."
This sentence alone is enough to understand what the hell this anime was, and the spirit that permeated the work, initially published as a manga from 1968 to 1973 in Japan: your darling arrives in the ring to fight for the title against the Champion Mendoza, already in terrible condition, suffering from numerous concussions (the so-called drunken boxer syndrome). Just before sacrificing himself, he receives a declaration of love from his beloved, who doesn't want him to throw his life away in such an absurd way, being in no condition to fight. Finally, he endures a terrifying fight, losing an eye, remaining catatonic, and being defeated on points after literally burning himself out, dying in the corner, alone, after handing over his gloves to his beloved, with a satisfied smile on his face.
For the psychiatrist on that side, thank you.

Death Note - The Death of L Lawietl.

In the world of Death Note, we witness, it must be said, a sort of role reversal: where we are accustomed to following the adventures of a protagonist who is also the hero, an individual with a positive drive even if he sometimes commits borderline or questionable actions (for example, Batman), to name one, here we have a decidedly opposite pattern.
In Death Note, Light Yagami, aka Kira, is the protagonist of the story who sets out to eliminate criminals to make the world a better place, effectively carrying out a massacre in which anyone whose face and name he knows is practically already dead.
If this is the protagonist, the anti-villain who gradually indulges in increasingly despicable actions behind the mask of a positive end that justifies the sinister means, then the antagonist stands as a counterpoint, an opposition, and embodies the concept of good and law that must be absolutely pursued in an attempt to stop Kira, aka L or Elle, the world's greatest detective.
He is the opposite of Light/Kira, as well as one of the few positive figures in the entire story, along with the protagonist's father, Soichiro Yagami, an upright policeman with a strong sense of duty and justice: and it is no coincidence that it is precisely these positive figures who die.
The surprise, if not the outrage, of some fans who saw a beloved character like Elle die practically halfway through the manga was tremendous and poignant: for many, it was a shortcoming of the author, a true betrayal, and many fans stopped reading the story precisely because not only was seeing Light win unexpected, but the way it happened, while perfectly fitting, seemed underhanded and cowardly.
Everyone, at least initially, rooted for Light Yagami/Kira, if not almost until the end: his mental complexity, his reasoning, his iron determination, the lack of empathy with which he exploited others, and, let's face it, his goal of eliminating criminals, are all things that underpinned a firm love for the protagonist, which was now more perfectly divided, and equally shared, with his antagonist, Elle, which is why anyone who lost would have been disappointed. But the event that leads to the investigator's death, a scene especially highlighted in the anime with dramatic music, the ringing of bells, and the use of intense close-ups, has consecrated that defeat on the altar of trauma.

Neji Hyuga (Naruto Shippuden) and honorable mention for Jiraiya

Although the death of Jiraiya, Naruto's mentor and father figure, is also quite sudden and traumatic (but there's no escaping the rule of the mentor who must die), Neji Hyuga's passing is probably one of the most unpredictable in the Naruto arc, if not the most traumatic: his realization and profound transformation are magnified in an unexpected and dramatic way through his sacrifice, and while I admit that I've never been a fan of this anime, I can't help but be saddened by what happened.
If I remember anything about Naruto, it's definitely Neji Hyuga's passing; The trauma is limited because by this age I've seen much worse, and, as I wrote, I don't really connect with this anime, but every time I watch her death scene, I feel a considerable pang.

Grave of the Fireflies: The Fate of Setsuko (and Seita)

Studio Ghibli films are memorable: some are certainly less solid than others, or steeped in history and traditions that can only speak to our Western hearts to a certain extent, sure, but they're all worth watching and admiring for the care and dedication infused within them. Now, the film Grave of the Fireflies is a trauma: beautiful, romantic, heartbreaking, but a damn trauma. The entire story, the events, the situations narrated are the kind that earn you a get-out-of-jail-free pass and a trip straight to the psychiatrist: nothing, however, is as heartbreaking as the death of Setsuko, an innocent child, coupled with the fate that her brother Seita will soon follow. The conditions described, the sadness and harshness of war, the lack of redemption, and the finale with its delicate musical accompaniment, are elements that compose a farewell that leaves viewers feeling deeply moved. Today, let's do a 3x2 on trauma, so be brave.

Jujutsu Kaisen - The Death of Kento Nanami

Jujutsu Kaisen is a rather bizarre and strange series, with a discontinuous tone but decidedly undramatic despite the context and the interplay of scenes. Perhaps it's the storytelling style, the protagonist's personality, or simply the production's blend of lighter and more serious images, but personally speaking, it's a series I've only recently started following and watched without ever really caring about the fate of any one character. That's why Nanami's death, which comes unexpectedly and brutally, represents one of the most intense, surprising, and dramatic moments for such a beloved character to be killed off in such a brutal manner. It certainly shocked fans and left a mark even on me, a true casual watcher of this series.
Oh, and there's another traumatic death, of course, but since we're talking about anime only here, not its fictional counterparts, we'll save that for another article.

Mimi and the National Volleyball Team - The Death of Sutomo/Yosutomu

I can't say I remember much of the sports anime I watched as a seven- or ten-year-old: I do remember the traumas, though.
The gentle way the players trained in this cartoon, as well as in Mila and Shiro, was worthy of Tiger's Den: the problem was that it was all inspired by the true story of how the Japanese women's national volleyball team trained to excel, even winning the 1964 Olympics—specifically, they had finished second at the 1960 World Championships, then the gold medal at the 1962 World Championships, for a streak of 175 consecutive victories.
Now, it all might already smell like trauma from a mile away, but we're talking about deaths here, and the death of a nobody like Sutomo, Mimi's eternally useless boyfriend, hit me hard.
An ordinary man, always waiting for his girlfriend to stop playing one day—after becoming number one, of course—and be able to enjoy the life of ordinary people (#believeit), a good guy who dedicates himself to the family business to help his ailing father, and who meets his end while going to the stadium to watch his beloved's game and sell vegetables, falling headlong into a precipice. Just like that, suddenly, it makes no sense: just like life itself.
To add to the trauma, Mimì, despite knowing how seriously ill her boyfriend was and how close he was to leaving, continues playing the game, only to go to the hospital when Sutomo is already dead. To add that extra bit of suffering, which never hurts, his little sister rightly punches Mimì, reproaching her for not showing up until it was too late, and she, just as rightly, decides that that's the motivation she needs to throw herself wholeheartedly into volleyball. I almost feel like Daenerys with Jorah.

Attack on Titan - The Death of Erwin Smith

I could say this mention is a bit of a cheat, after all: Attack on Titan is an immense trauma starting from episode ONE: I could mention the death of Eren's mother, I could go on to say that even a character you've almost never seen before like Armin's grandfather leaves an immense void when he dies in the second episode, or that the surprise of Eren's death devastates you when you still don't know what you know. And okay, good. I mean, bad, very bad, but let's move on, we're almost at the end, in every sense.
According to the mathematical theorem of Game of Thrones, positive characters rarely survive, and by the time you get to the reconquest of Shiganshina, you've already passed through the entire Valley of Sorrows of biblical memory.
While there are plenty of characters who die and suffer, not necessarily in that order—a shout-out to the Progenitor Ymir, in particular—AoT obviously reserves a special place for Captain Erwin Smith: the most intelligent man, the born strategist, guilty nevertheless of having survived with only the loss of an arm up to that point, must, by Jon Snow's fourth theorem, die, heroically yet miserably, at a time when desperation is so great that even Mount Everest cannot.
He gives a beautiful motivational speech to his subordinates, essentially saying that their deaths, including his own, will not be in vain if others who survive give meaning to them with their own lives, and finally leads a suicide charge in which he is seriously wounded after a handful of seconds, clinging to life for a long time by the skin of his teeth.
Last but not least, because that healthy dose of bastardry was missing, they take us on a rollercoaster of emotions when we have to choose between saving Erwin or Armin, who is also momentarily almost dead. The trauma is as high as the Colossal.

Knights of the Zodiac/Saint Seiya - The Death(s) of Crystal Hyoga 

Knights of the Zodiac represents, in today's landscape, something that should be projected and replayed regularly once a day in every home of today's kids: a graphic style that is undoubtedly a product of its time, but a wonderful soundtrack and an Italian adaptation that is memorable, wonderful, and immortal. A fighting anime in which the protagonists quote Foscolo, Dante, and Manzoni is absolutely uncommon; indeed, it is absolutely rare in today's landscape, just as it was already a unique case in the pre-2000s.
The drama of the story, the pathos of the protagonists and their mission, the refined and elegant language without being snobbish or artificial—as instead occurred in the belated and delayed adaptation of the Hades Saga, also by CdZ—have reached memorable heights.
Among all the moments steeped in pathos, for one reason or another, we always have Crystal/Hyoga at the center: although he already seemed to die in the duel against Phoenix/Ikki, the scene still lacked the drama and involvement due also to the fact that it was at the beginning of the story and we hadn't yet become particularly fond of anyone, or almost.
It's a different story when it comes to the first, epic duel in the Fourth House of the Zodiac, and Crystal seems to lose her life at the hands of Aquarius/Camus: the poignant mental farewell that Crystal bids her friends, accompanied by the soundtrack "Sad Brothers," is enough to break any heart. Hyoga/Crystal's words, that "forgive me..." addressed to everyone, because "I don't want to fight anymore: I want to stay with you" addressed to the spirit of his deceased mother, and finally that "I'm going back to my mother"... it's heartbreaking, there's nothing else to say. Even if some idiot on the internet (hi, Simo!) wrote that it was hilarious, he must be the classic soulless person scrolling through TikTok videos laughing to himself, a human case to whom people don't even speak.
But if this death, seemingly definitive, was revealed with relief as having only touched it, the second time it happens at a moment in which Sirio/Shiryu himself had just sacrificed himself and, therefore, the despair was at an all-time high: the double knockout that Crystal and Aquarius inflict on each other, here too with that poignant, beautiful, cursed "Sad Brothers," contains some of the most beautiful words ever written and spoken. Not in an anime, but in any work. The duel between the master who can't stand the student surpassing him, and the student who only wanted to defend his own ideals without wanting to surpass the master, is still one of CdZ's highest moments. Tears.

Lady Oscar - André's Death

Okay, I don't even know where to start, since I don't think there's a single happy moment in the entire anime, unless I'm trying to invent one, looking for it in someone who smiles for a moment, or someone else who brings flowers or laughs before turning dark again. It's not a sad anime, but it definitely never has a moment of real lightheartedness, starting with the protagonist, forced to live like a man for reasons of service and respect for her father, one of those polite and quiet people who play cards on the weekends with Gendo Ikari from Evangelion, Dr. Tenma from Astroboy, Hoshi, the father of Tommy the Giants star, and Gambino, the dear and loving father of Guts. A friendly bowling alley of crazy misfits, in short.
In this relaxed and serene atmosphere, the only person who sees Oscar for who he is, and accepts him in any capacity, being in love with him, remains that human doormat André. While she can't compare him to Jorah Mormont because, unlike her, he at least hits the mark once with his own sweetheart, even this doesn't protect the poor man from a life of emotional suffering and humiliation by the Vileda Mop.
Not content with constantly repeating that she wants to live like a man, effectively breaking that poor wretch's heart every time, Oscar also tries to sideline and exclude André, trying instead to win the approval and love of the Count of Fersen, who, on the contrary, doesn't reciprocate. And when he even tries to declare his love, after having even attempted to console his beloved for the disappointment she received from the aforementioned Count, he is literally slapped in the face by Oscar, who misunderstands; shortly thereafter, he loses an eye in an accident and finds his health, both physical and mental, irreparably compromised. Unsatisfied with this maelstrom of bad luck befalling her lackey, doormat pet dear childhood friend, Lady Oscar continues to ignore feelings for Jorah André, and when she has nothing else to lose, she realizes that MAYBE there was someone dying for her for years, and sadly not just in a manner of speaking.
When André finally fulfills his dream of love, and could at least get his Honoris Causa Friendzone card, a bullet in the midst of the French Revolution hits him and kills him. Oscar, incidentally, dies the next day, but it seems that even in Heaven, poor André is destined to a life as a doormat: the one near the gate through which the souls welcomed by Saint Peter pass, who at least know where to wipe their feet.

Honorable Mention: Anthony's death in Candy Candy. I have zero memories of that anime, but the death of that character, who I didn't particularly like, came so suddenly and unexpectedly, as well as off-target so to speak, given that such an evolution in that story was not expected, that it left me with decidedly unpleasant feelings.

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giovedì 30 ottobre 2025

[GDR D&D 3.5 Forgotten Realms] L' Oracolo divino (Perfetto Sacerdote): Tanaikki Guòrùfinnr Veggente di Deneir

 

 La versione inglese è più in basso nella pagina.

                                                 The English version is further down the page.


Nuovo appuntamento col mondo di Forgotten Realms e con un personaggio giocato alcuni anni fa all'interno di uno dei miei gruppi storici da un mio amico: Tanaikki Guòrùfinnr ("del Dio Viandante"), sacerdote e oracolo divino di Deneir. 

Nel mondo di Forgotten Realms una delle divinità più importanti di tutte è senz'altro Oghma, il Signore della Conoscenza, il Rilegatore che mantiene il libro di tutto ciò che esiste: non solo perchè si tratta della divinità principale, leader potremmo dire, del trittico di Divinità Sapienti assieme a Milil, Gond e Deneir, ma anche perchè è una Entità che ha legami con più Piani esistenziali, appartenendo per esempio anche alla Ambientazione Base di D&D ossia Greyhawk, oltre ad essere praticamente la controparte di Gilean di Dragonlance.


«Il Mezzelfo viene da me per consigli non perché io so leggere nel futuro. 
Non posso farlo. Io non sono un veggente.
Tanis viene da me perché io sono capace di pensare, che è una cosa che molti di questi altri sciocchi sembrano incapaci di fare.» (Raistlin Majere, Dragonlance)

Il compito di Oghma è rappresentare, oltre che essere, il fulcro della Conoscenza: arti, mestieri che coinvolgano la creatività, la lettura, la letteratura, la sapienza intesa come studio anche fine a sè stesso, la saggezza, il sapere inteso come tramandare le conoscenze ai posteri e recuperare e preservare quelle perdute: la sua importanza è secondaria solo a lady Mystra ed al di lei rappresentante, Azuth.

Un tempio di Oghma ospita ricchezze e sapere


In una ipotetica piramide, che veda Oghma al centro, avremmo Milil, la Mano Sinistra, quale patrono della musica e dell'arte intesa come espressione (diversa dal "fuoco creativo" che a volte è associato a Sune), Gond che invece è realizzazione, per quanto attiene l'atto materiale, della creazione artigiana, il mestiere nobilitato dalla scintilla interiore e, non ultimo, in quanto chiamato la Mano Destra di Oghma, c'è Deneir, patrono della scrittura, della cartografia, delle lettere e della creatività: potremmo definirlo Colui che preserva e presiede alle idee nella loro forma informe, nell'Iperuranio, quando ancora esse non sono tradotte in una forma specifica: il prescelto di Deneir, Cadderly Bonaduce, per esempio, nonostante l'indole mite e dedita alla pace, diede forma ad una "balestra" in grado di scagliare fiale di tipo alchemico in grado di provocare esplosioni decisamente letali, quanto di più simile potremmo trovare rispetto ad una pistola a proiettili esplosivi, per quanto questa descrizione sicuramente elimina buona parte della "poesia" dell'atto immaginifico e creativo.

Deneir all'opera sul Metatesto


Deneir è ossessionato dallo studio del Metatesto, il Libro che potremmo definire della Creazione - da cui l'accostare questa divinità a Gilean - dove viene riportato ogni segreto, ogni spiegazione, ogni informazione sul Multiverso: una semplice occhiata ad una minuscola porzione di una pagina del Metatesto, si vocifera, è stata sufficiente perchè Deneir assurgesse al rango divino, abbandonando la sua umanità.
In quanto, dunque, legata alla condivisione e trascrizione del sapere, non è strano vedere Deneir associato ad alcuni ordini e classi specifici: bardi, maghi, sacerdoti, archivisti (ne ho parlato qui) ed alcune classi di prestigio come i Maestri del Sapere, per esempio, oppure, come dal titolo dell'articolo, gli Oracoli Divini. 

Per quanto tra i dogmi di Deneir non ci sia certo quello di svelare il futuro, è ovvio che scintilla creativa, l'apprendere per poi riferire, il Sapere per registrare il Sapere, sono tutti elementi che si confanno bene ad una divinità come quella de Lo Scriba di Oghma, come viene anche appellata la Mano Destra del Dio
Gli oracoli divini, apprendiamo dal manuale Perfetto Sacerdote, possono essere individui che, per la continua esposizione a ciò che prevede il futuro, e il Fiume, come viene anche chiamato, il Wyrd, il Destino, il Fato, possono essere trascinati dalle proprie visioni o resi folli dal tentativo loro, o di coloro che si rivolgono al loro capezzale per avere aiuto, di mutare ciò che però è già scritto.
Come sappiamo, spesso è proprio cercando di sfuggire al proprio fato che ci imbattiamo in esso (cit), e così il Futuro visto dagli Oracoli Divini diviene qualcosa che si può passivamente accettare oppure tentare di raddrizzare o piegare, conoscendolo. 
Che vengano creduti ciecamente, od osteggiati come nefasti profeti di sciagure, gli Oracoli Divini sono dei personaggi che si prestano ad uno uso estremamente divertente, purchè in pieno accordo con il DM: profetizzare il futuro, avere delle visioni, sapere in anticipo ciò che accadrà o potrebbe accadere è senz'altro qualcosa che offre infiniti spunti di gioco ad un gruppo di persone fantasiose e che sappiano lecitamente fidarsi gli uni degli altri al tavolo da gioco.




Nella letteratura, così come nella cinematografia o nei fumetti - un esempio recente, Attack On Titan - il futuro e la predestinazione sono cose di una importanza incredibile, forse persino il fulcro di tutto: sapere che una cosa accadrà la rende evitabile? E se cercando di evitare si andasse proprio incontro a quello che si tentava di aggirare?
Siamo autonomi o burattini nelle mani del Fato, delle Divinità, della determinazione?
Possiamo nutrire speranza, se sappiamo già che qualcosa andrà a finire male? Ed in tal caso, ciò finirà male perchè non abbiamo agito, o perchè abbiamo provato e, così facendo, abbiamo scatenato gli eventi che hanno determinato quel dato futuro?  
Tutte queste domande sono solo alcune di quelle che possono fornire uno spunto immenso, in termini di gioco di ruolo, a questa particolare classe di prestigio.

«Un'antica leggenda di Krynn narrava di un uomo che, un giorno, aveva commesso un crimine così orrendo che gli stessi dei si erano riuniti per infliggergli la punizione. Quando annunciarono che, d'ora in avanti, l'uomo avrebbe avuto la capacità di vedere nel futuro, l'uomo rise, convinto di aver battuto in astuzia gli dei. L'uomo, però, era poi morto di una morte atroce, qualcosa che Caramon non era mai riuscito a capire. Ora, invece, aveva capito, e l'anima gli faceva male. Davvero, non si sarebbe potuta infliggere punizione peggiore a un mortale: infatti, vedendo il futuro e sapendo cosa accadrà, l'uomo viene privato del suo dono più grande, la speranza.» 

Per quanto pensata - e giocata, leggendo in giro - da incantatori arcani, io ho sempre interpretato il ruolo di Oracolo Divino più adatto a dei chierici che hanno un rapporto strettamente interconnesso con la propria divinità - prendiamo la figura della Pizia presso l'oracolo di Delfi- rispetto ad un personaggio mago od incantatore  generico, come potrebbe essere in misura minore un bardo od uno stregone, alla Merlino nel film Excalibur oppure il classico chiromante con la sfera di cristallo.

Nello specifico, giocare un Oracolo Divino è divertente e, in termini puramente banali di accesso alla CdP, particolarmente semplice: Conoscenze (religioni) 8 gradi, cosa che implica l'essere un personaggio di almeno 5° livello, un talento (abbastanza inutile) come Abilità Focalizzata (Conoscenze [Religioni]) e lanciare due incantesimi di divinazione almeno di 2° livello, cosa che, nuovamente, rende i Chierici i più agevolati nell'accesso alla classe di prestigio.
I punti di forza di questa classe sono, oltre alla semplicità di accesso, il non perdere nemmeno un livello di incantatore, dato si ha diritto, su 10 livelli di CdP, ad una progressione completa, ma anche ad alcuni plus interessanti: un dominio extra, che si va a sommare ai due ai quali un chierico ha diritto, un bonus a Scrutare di +1 ed alcuni vantaggi tipici di un ladro, dal bonus contro le Trappole alla possibilità di Eludere i danni (in parte o in toto). Non da ultimo, al 3° livello di classe di prestigio si ottiene una capacità molto comoda, che è chiamata Divinazione Potenziata, che consente di tirare due volte e scegliere il tiro di dado preferito quando si usano Divinazione o Presagio
Il dominio extra dell'Oracolo fornisce un altro +2 a tutte le prove di Livello Incantatore per gli incantesimi di divinazione ed aggiunge altri incantesimi tra i quali scegliere quello di Dominio preparato dal caster, tra i quali un fondamentale, a mio giudizio, Conoscenza delle Leggende che si può usare quando si lancia il 6° livello di incantesimi: considerando che questo incantesimo è appannaggio solo di Maghi/stregoni oppure di Bardi, e che tra i domini solo quello della Conoscenza lo fornisce, si rivela questa essere una aggiunta davvero interessante.

Un avatar di Milil

Come si vede, per quanto riguarda i DM, essi possono stare tranquilli perchè la CdP in sè non è nulla di trascendentale e non sbilancia il gioco in maniera da renderla un qualcosa da power player; e i player invece ottengono una classe nuova, divertente per quanto impegnativa ma ricca di spunti che concede loro di sperimentare e provare a spingere sull'elemento tattico.

La cosa però vitale, e questa è già una preventiva bacchettata ai Dungeon Masters, è che il DM cooperi con l'Oracolo Divino e non cerchi di ostacolare o scoraggiare l'uso di incantesimi di Divinazione che, comunque, occupano slot e prosciugano le risorse di un personaggio, il che implica che il giocatore non deve mai avere la sensazione che sia diventata inutile la sua scelta di specializzarsi in quel ruolo.
Ho conoscenza diretta di masters che oltre alla palla di fuoco non vanno, e qualsiasi cosa possa "rovinare" i loro plot e le loro "sorprese" vengono osteggiate o, peggio, penalizzate.
Se siete quel tipo di DM, cercate di cambiare altrimenti vi appiattirete pesantemente ed il vostro gruppo non avrà neanche stimoli nel cercare di sperimentare o giocare in maniera più matura; se invece come DM avete solo paura di rovinare parte del divertimento, vi svelo un segreto:

I PLAYER SI DIVERTONO SE HANNO LA SENSAZIONE DI ESSERE LORO A DARE UN GROSSO PESO ALLA CONDUZIONE DELLA STORIA.

Il gioco di ruolo è basato sul creare assieme una storia, e vede, o dovrebbe vedere, i personaggi al centro della storia ed essa al loro servizio, non il contrario.
Creare una campagna in cui chiunque può essere un eroe, senza personalizzazione, senza giocare sul background degli avventurieri, senza che ciascuno di loro abbia il suo peso perchè è QUEL PERSONAGGIO, e non quella classe, è quanto di più scadente si possa offrire e credere sia valido da offrire. 
Provate a giocare ASSIEME ai giocatori, e non contro di loro, giocate SUI giocatori, inteso come renderli parte integrante del tessuto della storia perchè ciascuno di loro ha qualcosa di speciale che lo rende per certi versi unico ed importante per partecipare alla campagna ed allora si che i vostri giocatori saranno sempre e comunque a vostra disposizione per qualsiasi idea vorrete proporre loro. 

Chiusa la parentesi da Docente del GDR, chè almeno sul bilanciamento e sul buon senso al tavolo da gioco ho solo da insegnare a chiunque, procediamo con il nostro personaggio giocabile: Tanaikki.

Tanaikki Guòrùfinnr ("del Dio Viandante"), sacerdote e oracolo divino di Deneir (I). 


Figlio di Grisha e Ulfruùn, Tanaikki è nato nella regione del mondo di Faerun nota come Dorso del Mondo, lo stesso luogo che ha visto dare i natali a Clio, ex Angelo Nero di Xvim e paladina redenta di Lathander: un luogo freddo, impervio, fatto di barbari, predoni, mostri, fuorilegge ed antiche rovine oscure, dove draghi bianchi e yeti si alternano a remoharz e spiriti malvagi nell'aggredire il prossimo.
 
Ma ha anche dei difetti.

Per quanto possa sembrare una mia battuta, ciò è esattamente quello che direbbe Tanaikki che, a costo di rovinare la sorpresa, è abbastanza folle, parlandone amabilmente. 
Modellato sul personaggio di Aigor di Franckenstein Jr, e giocato mirabilmente al tavolo da un un mio amico, è un personaggio che fa della ironia, stramberia e commenti irriverenti alla Groucho Marx la sua principale arma.
La sua predilezione verso il futuro, il conoscere volto e sorte di gente mai vista e che forse un giorno vedrà, sono tutte cose che gli hanno fatto perdere la presa con la realtà, al punto che gli capita di avere visioni anche quando è in bagno oppure sta parlando con qualcuno, alle volte muovendosi inconsciamente per seguire qualcosa che non è reale rischiando tuttavia di farsi male nella realtà.
Per quanto non si caccerebbe mai in pericoli mortali, almeno volontariamente, ha tuttavia la convinzione che, conoscendo già tutto, può senz'altro rischiare quanto o più dei suoi compagni: di indole buona, è comunque un buon compagno di viaggio e deve la sua gobba al fatto che si trascina un carretto con statuette, offerte votive, ninnoli e ricchezze minori per la gloria di Deneir che ha poca paura venga rubata, dato che egli è certo che Deneir in persona sorvegli quel tesoro: ed in effetti non si sbaglia, essendo il Signore dei Glifi parecchio affezionato a quel veggente così sciroccato.
Tanaikki rappresenta tanto uno spunto di gioco, quanto un mentore quanto un alleato png: la sua veggenza può spingerlo a divenire parte di un gruppo di gioco ancora agli inizi, nel quale manchi un chierico o una figura che, al netto di un carisma certo non impressionante, funga da leader o da committente per dei compiti da eseguire per "volontà" di Deneir: quanto al Credo, il personaggio aderisce alla congrega dei Discepoli della Parola Libera, un ordine che prende sul serio il dictat di fornire ai meno abbienti un servizio di amanuensi, redattori di ultime volontà o di altre storie da consegnare al registro: noti in modo derisorio come le "Penne dei Poveri", Tanaikki e quelli come lui perseguono con grande vigore la missione ecclesiastica di offrire incarichi di scriba agli indigenti. 

Quanto alle motivazioni, Tanaikki è un esteta ed un amanuense: il suo interesse è rivolto a recuperare antiche conoscenze, saperi recenti, pettegolezzi e tutto ciò che permetta di creare una fitta rete informativa da consegnare agli annali: curiosamente, nonostante la sua mente non proprio brillante, è nel mirino degli Arpisti come l'elfo delle stelle Asrafindil "Asrafil" Ioelthrech (Brd 5/An.Pres. (Eilistraee) 5/ Teurgo 10) oltre che dei sapienti di Neverwinter tra cui il Custode del Dweomer Asher "Ironmind" Donovan dei Manti (Mag 3/Chr 3/ Teur 10/Dweomerkeeper 4 (II)) che sperano di ingaggiarlo come personalità al servizio attivo della causa del Bene.
Come nota conclusiva, Tanaikki non ama usare le armature e se deve preferisce pagare qualche Archivista (vedi articolo qui) perchè gli fornisca delle pergamene divine di protezione






Nome: Tanaikki, chiamato anche Lo Sciroccato, il Veggente Sbilenco, Aigor
Razza: Umana
Classe: Chierico 5 / Oracolo 4 (I)
Allineamento: Neutrale Buono
Caratteristiche: For 8 Des 10 Cost 14 Int 14 Sag 20 Car 14 (non conteggiano gli oggetti magici)
PF 65
Talenti: Abilità Focalizzata (Religioni), Incantatore Prodigio (Reg), Incantesimi Estesi, Incantesimi Rapidi, Dominio Spontaneo (Oracolo);
Abilità: 60 PA  Artigianato (Scrittura) +3, Concentrazione +3, Conoscenze Arcane +3, Conoscenze Locali +3, Conoscenze Piani +3, Conoscenze Religioni +12, Conoscenze Storia +2, Decifrare Scritture +3, Diplomazia +3, Guarire +1, Raccogliere Informazioni +3, Sapienza Magica +12 (in corsivo abilità classe incrociata, segnati solo i gradi)
Linguaggi: Comune, Illuskan, Gigante, Orchesco 
Privilegi di Classe: Domini (Conoscenza e Protezione), Dominio dell'Oracolo, Bonus a Scrutare +1, Percepire Trappole +1, Precognizione, Divinazione Potenziata, Schivare Prodigioso.
Incantesimi al giorno: Livello 0: 6, Livello 1: 6 + 1 D, Livello 2: 5 +1 D, Livello 3: 4 +1 D, Livello 4: 3 +1 D, Livello 2 +1 D.

Proprietà:  Carretto rinforzato con circa 2.000 monete d'oro di oggetti votivi, statuette, libri rilegati e taccuini con notizie e informazioni raccolte nella zona; calamai, penne d'oca, matite e materiale di cancelleria di qualità perfetta per un valore di 600 monete d'oro; simbolo sacro di Deneir che funge da amuleto della Salute +2, anello di deviazione +2, mantello della resistenza +2, 1.500 monete d'oro in gemme.

I)     Perfetto Sacerdote
II)    Perfetto Sacerdote Web Enchantment

- Leo "Lordgirsa" d'Amato - 

English Version

Another encounter with the world of Forgotten Realms and with a character played a few years ago in one of my historical groups by a friend of mine: Tanaikki Guòrùfinnr ("of the Wandering God"), priest and divine oracle of Deneir.

In the world of Forgotten Realms, one of the most important deities of all is undoubtedly Oghma, the Lord of Knowledge, the Bookbinder who maintains the book of all that exists: not only because he is the principal deity, the leader we might say, of the trio of Knowledgeable Deities along with Milil, Gond, and Deneir, but also because he is an Entity with ties to multiple Planes of existence, belonging, for example, to the D&D Core Setting, Greyhawk, in addition to being practically the counterpart to Gilean from Dragonlance.
"The Half-Elf comes to me for advice, not because I can read the future.
I can't do that. I'm not a seer.
Tanis comes to me because I can think, which is something many of these other fools seem incapable of doing.” (Raistlin Majere, Dragonlance)

Oghma's task is to represent, as well as be, the hub of Knowledge: arts, crafts that involve creativity, reading, literature, knowledge understood as study for its own sake, wisdom, knowledge understood as passing on knowledge to posterity and recovering and preserving that which has been lost: his importance is secondary only to Lady Mystra and her representative, Azuth.

In a hypothetical pyramid, with Oghma at the center, we would have Milil, the Left Hand, as the patron of music and art understood as expression (different from the "creative fire" that is sometimes associated with Sune), Gond who instead is the realization, as far as the material act is concerned, of artisan creation, the craft ennobled by the inner spark and, last but not least, as he is called the Right Hand of Oghma, there is Deneir, patron of writing, cartography, letters and creativity: we could define him as the One who preserves and presides over ideas in their formless form, in the Hyperuranion, when they are not yet translated into a specific form: Deneir's chosen one, Cadderly Bonaduce, for example, despite his gentle and peaceful nature, gave shape to a "crossbow" capable of hurling alchemical vials capable of causing decidedly lethal explosions, the closest thing we could find to a bullet gun. explosives, though this description certainly eliminates much of the "poetry" of the imaginative and creative act.
Deneir is obsessed with the study of the Metatext, the Book we might call the Book of Creation—hence the connection between this deity and Gilean—where every secret, every explanation, every piece of information about the Multiverse is recorded. A simple glance at a tiny portion of a page of the Metatext, it is rumored, was enough for Deneir to ascend to the rank of god, abandoning his humanity.
Therefore, since he is tied to the sharing and transcription of knowledge, it is not uncommon to see Deneir associated with certain specific orders and classes: bards, wizards, priests, archivists (I discussed them here), and certain prestige classes such as the Loremasters, for example, or, as the title of the article suggests, the Divine Oracles.

While the dogmas of Deneir certainly do not include the ability to reveal the future, it is obvious that the creative spark, the ability to learn and then report, the Knowledge to record Knowledge, are all elements that are well suited to a deity like the Scribe of Oghma, as the Right Hand of the God is also called.
Divine oracles, we learn from the Perfect Priest manual, can be individuals who, through constant exposure to what the future foretells—the River, as it is also called, Wyrd, Destiny, Fate—can be swept away by their own visions or driven mad by their own attempts, or those who turn to their bedside for help, to change what is already written.
As we know, it is often precisely in trying to escape our fate that we encounter it (cit), and so the Future seen by the Divine Oracles becomes something we can passively accept or attempt to straighten or bend, knowing it.
Whether they are blindly believed or opposed as nefarious prophets of doom, Divine Oracles are characters that lend themselves to extremely fun uses, as long as they are in full agreement with the DM: prophesying the future, having visions, knowing in advance what will or could happen is certainly something that offers infinite gameplay ideas to a group of imaginative people who know how to legitimately trust each other at the gaming table.
In literature, as in movies and comics—a recent example, Attack on Titan—the future and predestination are incredibly important, perhaps even the crux of everything: does knowing something will happen make it avoidable? What if trying to avoid it actually results in the very thing you were trying to avoid?
Are we autonomous or puppets in the hands of Fate, the Gods, or determination?
Can we harbor hope if we already know something will end badly? And if so, will it end badly because we didn't act, or because we tried and, in doing so, triggered the events that determined that future?
All these questions are just a few of those that can provide immense roleplaying inspiration for this particular prestige class.
An ancient legend of Krynn told of a man who, one day, committed a crime so horrendous that the gods themselves gathered to inflict punishment on him. When they announced that, from now on, man would have the ability to see into the future, man laughed, convinced he had outsmarted the gods. Man, however, had died a terrible death, something Caramon had never been able to understand. Now, however, he understood, and his soul ached. Truly, no worse punishment could have been inflicted on a mortal: in seeing the future and knowing what will happen, man is deprived of his greatest gift: hope.

Although conceived—and played, if I've read around—by arcane spellcasters, I have always interpreted the role of Divine Oracle as more suitable for clerics who have a closely interconnected relationship with their deity—take the figure of the Pythia at the Oracle of Delphi—rather than a generic wizard or spellcaster character, such as, to a lesser extent, a bard or a sorcerer, like Merlin in the movie Excalibur, or the classic fortune teller with a crystal ball.

Specifically, playing a Divine Oracle is fun and, in purely mundane terms of access to the Prestige Class, particularly simple: 8 ranks of Knowledge (religion), which requires a character of at least 5th level, a (rather useless) feat like Skill Focus (Knowledge [Religion]), and casting two divination spells of at least 2nd level, which, again, makes Clerics the easiest to access the prestige class.
The strengths of this class are, in addition to its ease of access, the fact that you don't lose a single caster level, given that you are entitled to a full progression over 10 Prestige Class levels, as well as some interesting perks: an extra domain, which adds to the two a cleric is entitled to, a +1 bonus to Scrying, and some typical rogue advantages, from a bonus against Traps to the ability to evade damage (partially or completely). Last but not least, at 3rd level of the prestige class, you gain a very handy ability called Enhanced Divination, which allows you to roll twice and choose your preferred die roll when using Divination or Omen.
The extra Oracle domain provides another +2 to all caster level checks for divination spells and adds other spells from which to choose the Domain spell prepared by the caster, including a crucial one, in my opinion, Legend Lore, which can be used when casting 6th-level spells. Considering that this spell is only available to wizards/sorcerers or bards, and that among the domains, only the Knowledge domain provides it, this proves to be a truly interesting addition.

As you can see, DMs can rest easy, as the CDP itself is nothing earth-shattering and doesn't unbalance the game enough to make it a power player's game. And players instead get a new class, fun yet challenging, but rich in ideas that allow them to experiment and push the tactical element.
The crucial thing, however, and this is already a preemptive rebuke to Dungeon Masters, is that the DM cooperate with the Divine Oracle and not try to hinder or discourage the use of Divination spells, which, in any case, take up slots and drain a character's resources, which means the player must never feel like their choice to specialize in that role has become pointless.
I have firsthand knowledge of DMs who don't do anything beyond fireball, and anything that might "ruin" their plots and their "surprises" is thwarted or, worse, penalized.

If you're that kind of DM, try to change, otherwise you'll become completely flat, and your group won't even have the incentive to experiment or play more maturely. If, however, as a DM, you're just afraid of ruining part of the fun, I'll let you in on a secret:

PLAYERS HAVE FUN IF THEY FEEL LIKE THEY ARE THE ONES WHO DIRECT THE STORY.
Role-playing is based on creating a story together, and it places, or should place, the characters at the center of the story and the story at their service, not the other way around.
Creating a campaign where anyone can be a hero, without customization, without playing on the adventurers' backgrounds, without each of them having their own weight because it's THAT CHARACTER, not that class, is the lowest of lows you can offer, and believe it's worthwhile.
Try to play WITH the players, not against them. Play ON the players, meaning making them an integral part of the story's fabric. Each of them has something special that makes them unique and important to the campaign. Then your players will always be available to you for any idea you want to propose.
Now that I've closed my role as RPG teacher, since I have only to teach anyone about balance and common sense at the gaming table, let's move on to our playable character: Tanaikki.

Tanaikki Guòrùfinnr ("of the Wandering God"), priest and divine oracle of Deneir (I).

Son of Grisha and Ulfruun, Tanaikki was born in the region of the world of Faerûn known as the Spine of the World, the same place that gave birth to Clio, former Darklighter of Xvim and redeemed paladin of Lathander: a cold, harsh place, filled with barbarians, raiders, monsters, outlaws, and ancient, dark ruins, where white dragons and yetis alternate with remoharzes and evil spirits in attacking others.

But he also has his flaws.

As much as it may seem like a joke of mine, that's exactly what Tanaikki would say, and, at the risk of spoiling the surprise, he's quite crazy, speaking amiably about him.

Modeled on Franckenstein Jr.'s Aigor, and played admirably at the table by a friend of mine, he's a character whose main weapon is irony, eccentricity, and irreverent Groucho Marx-esque comments.
His predilection for the future, knowing the faces and fates of people he's never seen and might see one day, are all things that have made him lose his grip on reality, to the point that he sometimes has visions even when he's in the bathroom or talking to someone, sometimes unconsciously moving to follow something that isn't real, risking harm in reality.
Although he would never put himself in mortal danger, at least voluntarily, he nevertheless believes that, knowing everything, he can certainly risk as much or more than his companions. Good-natured, he is nevertheless a good traveling companion and owes his hunchback to the fact that he drags a cart full of statuettes, votive offerings, trinkets, and minor riches for the glory of Deneir. He has little fear of it being stolen, since he is certain that Deneir himself guards that treasure: and indeed he is not wrong, as the Lord of Glyphs is quite fond of that crazy seer.
Tanaikki represents both a gameplay cue, a mentor, and an NPC ally: his clairvoyance may lead him to join a gaming group still in its infancy, lacking a cleric or figure who, despite his unimpressive charisma, can serve as a leader or commissioner for tasks to be carried out at Deneir's "will." As for the Creed, the character adheres to the congregation of the Disciples of the Free Word, an order that takes seriously the mandate of providing the less well-off with copyists, drafters of last wills or other histories to be delivered to the registry. Derisively known as the "Pens of the Poor," Tanaikki and those like him vigorously pursue the ecclesiastical mission of offering scribal positions to the indigent.

As for his motivations, Tanaikki is an aesthete and a scribe: his interest is in recovering ancient knowledge, recent knowledge, gossip and everything that allows him to create a dense information network to be delivered to the annals: curiously, despite his not exactly brilliant mind, he is in the sights of the Harpers such as the star elf Asrafindil "Asrafil" Ioelthrech (Brd 5/An.Pres. (Eilistraee) 5/ Theurge 10) as well as of the sages of Neverwinter including the Dweomer Keeper Asher "Ironmind" Donovan of the Cloaks (Mag 3/Chr 3/ Teur 10/Dweomerkeeper 4 (II)) who hope to hire him as a personality to actively serve the cause of Good.

As a final note, Tanaikki doesn't like wearing armor and, if he must, prefers to pay an Archivist (see article here) to provide him with divine scrolls of protection.

Name: Tanaikki, also called The Freak, the Crooked Seer, Aigor
Race: Human
Class: Cleric 5 / Oracle 4 (I)
Alignment: Neutral Good
Abilities: Str 8 Dex 10 Con 14 Int 14 Wis 20 Cha 14 (does not count magic items)
HP 65
Feats: Skill Focus (Religion), Spellcasting Prodigy (Reg), Extend Spell, Quicken Spell, Spontaneous Dominance (Oracle);
Skills: 60 AP Craft (Script) +3, Concentration +3, Arcane Knowledge +3, Local Knowledge +3, Plane Knowledge +3, Religion Knowledge +12, History Knowledge +2, Decipher Script +3, Diplomacy +3, Heal +1, Gather Information +3, Spellcraft +12 (cross-class skills are italicized, only ranks are noted)
Languages: Common, Illuskan, Giant, Orcish
Class Abilities: Domains (Knowledge and Protection), Oracle Domain, Scrying Bonus +1, Trap Sense +1, Precognition, Enhanced Divination, Uncanny Dodge.
Spells per day: Level 0: 6, Level 1: 6 + 1 D, Level 2: 5 + 1 D, Level 3: 4 + 1 D, Level 4: 3 + 1 D, Level 2 + 1 D.

Properties: Reinforced cart with approximately 2,000 gold pieces worth of votive objects, statuettes, bound books, and notebooks with news and information gathered in the area; inkwells, quills, pencils, and masterwork stationery worth 600 gold pieces; holy symbol of Deneir serving as an amulet of Health +2, ring of deflection +2, cloak of resistance +2, 1,500 gold pieces worth of gems.

I) Perfect Priest
II) Perfect Priest Web Enchantment

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