mercoledì 28 agosto 2024

[GDR D&D 3.5] Elenco delle Invocazioni dei Warlock

 Dato che avere un prontuario quando si gioca a Dungeons & Dragons 3.5 può essere necessario se non fondamentale, sia per non scartabellare manuali cartacei - sono un inguaribile sostenitore dei supporti fisici- sia per chiarire i piccoli dubbi che magari potrebbero altrimenti alterare o rallentare l'andazzo della partita, interrompendo il momento clou della stessa, ecco un elenco di Invocazioni associate al Warlock.

Ora, che il Warlock sia una classe molto divertente e abbastanza potente non lo dico certamente io: avere risorse da impiegare a volontà è già indice di un potenziale notevole per personaggi già a bassi livelli, figurarsi a quelli più alti: e, nel caso in cui si ottimizzi questa classe, con alcuni piccoli accorgimenti o vere e proprie build, il Warlock dispiega in 3.5 un potenziale enorme e può essere una mezza spina nel fianco per il DM.



Per quanto un Master esperto possa ovviare a praticamente qualsiasi scenario o delirio di onnipotenza da parte del gruppo, è pur vero che non sempre, anche per coerenza e correttezza di narrazione, si può preparare sfide ad hoc che suonerebbero a ritorsioni, più che alla "realtà" di ciò che accade in un mondo "realistico". 
Quando, preciso, si parla di realismo e correttezza narrative, si intende che il mondo dei personaggi deve muoversi coerentemente assieme ed intorno a loro: è improbabile che la "piramide" ed i vertici di potere annoverino sempre più persone pari o superiori ai PG, nel senso che, prima o poi, saranno loro i più potenti dell'ambientazione, o almeno tra i più potenti.
Per dare una idea di quello che intendo, se ci sono centomila png aventi Classi di personaggio (guerriero, mago e simili, non quelle quali Esperto, Popolano e simili) in una regione di 1° livello, ce ne saranno, per esempio, ottantamila di 2° livello di Classe, e circa cinquantamila di 3° e così via fino ad arrivare a qualche centinaio di pg che può vantare di essere al 20° e, forse, solo uno che sia Epico. 

Questo per dire che ogni tanto i pg possono vincere facile dato che gli avversari potrebbero non essere necessariamente alla loro altezza, così come è possibile perdano, e moltissimo, in modo da insegnare che c'è sempre chi è più forte di loro - ma, via via, saranno sempre di meno. 

Divagazioni a parte, dato che di questo potremmo parlare successivamente tanto qui che in un video apposito, ecco l'elenco delle Invocazioni e una breve, sintetica, descrizione.


Invocazioni a essenza mistica minime

- Deflagrazione rivoltante: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza su Tempra o diventare infermo.
- Deflagrazione terrificante: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Volontà o diventare scosso.

Invocazioni a essenza mistica inferiori

- Deflagrazione Adombrata: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Tempra o essere accecato per 1 round.
- Deflagrazione di Brina Infernale: La deflagrazione infligge danni da freddo e il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Tempra o subire penalità di -4 alla Destrezza.
- Deflagrazione sulfurea: La deflagrazione infligge danni da fuoco e il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sui Riflessi o prendere Fuoco.

Invocazioni a essenza mistica superiori

- Deflagrazione Confondente: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Volontà o essere confuso per 1 round.
- Deflagrazione Malsana: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Tempra o essere Nauseato.
- Deflagrazione Repellente: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sui Riflessi o essere buttato a terra.
- Deflagrazione al Vetriolo: La deflagrazione ignora resistenza agli incantesimi e infligge danni da Acido per parecchi round.

Invocazioni a essenza mistica oscure

- Deflagrazione della completa oscurità: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Tempra o acquisire due livelli negativi.

Invocazioni modifica deflagrazioni minime

- Colpo Orrendo: L'attacco in mischia incanala deflagrazione mistica.
- Lancia Mistica: Il raggio di azione della deflagrazione aumenta a 75 metri.

Invocazione modifica deflagrazione inferiore

- Catena mistica: La deflagrazione salta dal bersaglio iniziale a bersagli secondari.

Invocazione modifica deflagrazione superiore

 - Cono mistico: La deflagrazione assume la forma di un cono.

Invocazione modifica deflagrazione oscura

- Devastazione mistica: La deflagrazione influenza tutti i nemici entro 6 metri.



Invocazioni minime

- Evoca sciame: Usa Evoca Sciame come per l'incantesimo.
- Fortuna dell'oscuro: Ottiene un bonus di fortuna a un tipo di tiro salvezza.
- Influenza ingannevole: Ottiene bonus a prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare.
- Interdizione entropica: Devia attacchi a distanza in arrivo, non lascia tracce e impedisce di far seguire le proprie tracce mediante olfatto acuto.
- Nube di miasmi: Crea una nube di foschia che garantisce occultamento e rende affaticati quelli che entrano.
- Oscurità: Usa Oscurità come per l'incantesimo.
- Passo del ragno: Ottiene movimenti del ragno come per l'incantesimo ed è immune a ragnatele.
- Pronuncia funesta: Pronuncia parola della Lingua Oscura e infrange oggetti come per l'incantesimo frantumare.
- Salti e balzi: Ottiene bonus a prove di Acrobazia, Equilibrio e Saltare.
- Soffio della notte: Crea una nube di nebbia come per l'incantesimo.
- Stretta della terra: Usa stretta della terra come per l'incantesimo.
- Vedere l'inosservabile: Ottiene vedere invisibilità come per l'incantesimo e Scurovisione.
- Vista del diavolo: Vede normalmente nell'oscurità e nell'oscurità magica.

Invocazioni inferiori

- Camminare inosservato: Usa invisibilità (solo se stesso) come per l'incantesimo.
- Charme: Una singola creatura guarda l'incantatore come un amico.
- Dissolvere vorace: Una dissolvi magie come per l'incantesimo, infliggendo danne alle creature i cui effetti sono dissolti.
- Fuggire di scena: Usa porta dimensionale a corto raggio di azione come per l'incantesimo e lascia dietro di sè una Immagine Maggiore.
- Maledizione della disperazione: maledice una creatura come per l'incantesimo Scagliare Maledizione oppure ostacola i loro attacchi.
- Morti che camminano: Crea non morti come per l'incantesimo Animare Morti.
- Muro di mestizia: Usa Muro di Mestizia come per l'incantesimo.
- Oscurità famelica: Crea ombre stracolme di uno sciame di pipistrelli.
- Percezione del vuoto: Ottiene Percezione Cieca a 9 metri.
- Stretta di pietra: Usa stretta di pietra come per l'incantesimo.
- Volo nefasto: Ottiene una velocità di volare con manovrabilità buona.

Invocazioni superiori

- Chiamata del Warlock: Usa inviare come per l'incantesimo, ma rischia di subire danni dal ricevente.
- Divora magia: Usa Dissolvi magie superiore mirato con un tocco e ottiene punti ferita temporanei in base al livello degli incantesimi dissolti con successo.
- Muro di fiamme perigliose: Crea un Muro di fuoco come per l'incantesimo, ma metà dei danni provocati dal muro risulta da un potere soprannaturale.
- Ombra debilitante: Ottiene occultamento totale in aree buie e infligge una penalità alla Forza alle creature vive adiacenti.
- Piaga tenace: Usa Piaga degli insetti come per l'incantesimo, ma lo sciame di locuste evocato infligge danni come un'arma magica.
- Tentacoli gelidi: Usa Tentacoli neri di Evard come per l'incantesimo e infligge danni da freddo extra alle creature nell'area.

Invocazioni oscure

- Invisibilità punitiva: Usa Invisibilità superiore come per l'incantesimo (solo sè stesso) che infligge danni in un esplosione se dissolta.
- Parola del cambiamento: Usa metamorfosi funesta come per l'incantesimo, ma l'effetto potrebbe diventare permanente.
- Previsione oscura: Usa Previsione come per l'incantesimo, e comunica telepaticamente con un bersaglio dell'effetto nelle vicinanze.
- Scorporazione oscura: Diventa uno sciame di ombre simili a pipistrelli, ottenendo molti benefici del sottotipo dello sciame.
- Sentiero d'ombra: Una Camminare nelle ombre come per l'incantesimo e accelera la guarigione naturale


DESCRIZIONE DELLE INVOCAZIONI

- Camminare inosservato (Inferiore; 2°): Il warlock acquisisce la capacità di scomparire alla vista. Può usare invisibilità (solo se stesso), con la differenza che la durata è di 24 ore.

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Catena mistica (Inferiore; 4°; Modifica deflagrazione): Questa invocazione modifica deflagrazione consente di migliorare la propria deflagrazione mistica trasformandola in un arco di energia che "salta" dal primo bersaglio verso altri. Una catena mistica può saltare a uno o a più bersagli secondari entro 9 metri dal primo bersaglio, permettendo al warlock di compiere attacchi di contatto a distanza addizionali e infliggere danni ai bersagli secondari se colpisce. Il warlock può far "saltare" la catena a un bersaglio secondario per ogni cinque livelli di warlock, in modo tale da poter colpire due bersagli aggiuntivi al 10°, tre bersagli aggiuntivi al 15° e quattro bersagli aggiuntivi al 20°. Ogni nuovo bersaglio deve essere entro 9 metri dal precedente, e non può essere mirata la stessa creatura più di una volta con la catena mistica. Se il warlock manca un qualsiasi bersaglio nella catena, l'attacco di catena mistica termina lì. Ogni bersaglio colpito dopo il primo subisce la metà dei danni inflitti al primo bersaglio. Questa riduzione dei danni per i bersagli secondari si applica a qualsiasi effetto che aumenti i danni della deflagrazione mistica (come deflagrazione al vetriolo). Il warlock deve effettuare una prova di incantesimi inarrestabili separata per ogni bersaglio, se applicabile.

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Charme (Inferiore; 4°): Il warlock può affascinare una creatura entro 18 metri. La creatura deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o considerare all'istante il warlock come un suo compagno. Questa è una capacità dipendente dal linguaggio. A parte queste differenze, la capacità funziona come l'incantesimo charme su mostri. Il warlock con questa capacità non può mai avere più di un bersaglio soggetto a charme alla volta. Se viene affascinata una seconda creatura, il warlock perde il potere sulla prima creatura.

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Chiamata del warlock (Superiore; 5°): Il warlock può usare questa invocazione per mandare un messaggio come per l'incantesimo inviare. Tuttavia, una creatura che non vuole rispondere al warlock può tentare un tiro salvezza sulla Volontà, per rimandare indietro il messaggio, infliggendo 1d10 danni al warlock stesso.

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Colpo orrendo (Minima; 1°; Modifica deflagrazione): Come azione standard, il warlock può compiere un singolo attacco in mischia. Se colpisce, il bersagli è influenzato come se colpito da deflagrazione mistica (compresa qualsiasi essenza mistica applicata alla deflagrazione). Questi danni sono in aggiunta a qualsiasi danno da arma che il warlock infligge con il suo attacco, anche se non ha bisogno di infliggere danni con questo attacco per attivare l'effetto di deflagrazione mistica.

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Cono mistico (Superiore; 5°; Modifica deflagrazione): Questa invocazione modifica deflagrazione consente di invocare la propria deflagrazione mistica come un cono di 9 metri. Il cono mistico infligge i normali danni della deflagrazione mistica a tutti i bersagli all'interno dell'area. Non è un attacco di raggio, quindi non richiede alcun attacco di contatto a distanza. Qualunque creatura nell'area del cono può tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni.

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Deflagrazione adombrata (Inferiore; 4°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione adombrata. Qualsiasi creatura vivente colpita da una deflagrazione adombrata deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o essere accecata per 1 round.

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Deflagrazione di brina infernale (Inferiore; 4°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione di brina infernale. Una deflagrazione di brina infernale infligge danni da freddo. Qualsiasi creatura colpita dall'attacco deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o subire una penalità di -4 alla Destrezza per 10 minuti. Le penalità alla Destrezza da più deflagrazioni di brina infernale non si sommano.

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Deflagrazione della completa oscurità (Oscura; 8°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione della completa oscurità. Una deflagrazione della completa oscurità infligge danni da energia negativa, che curano le creature non morte invece di danneggiarle (più o meno come gli incantesimi infliggere). Qualsiasi creatura colpita dall'attacco deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o subire due livelli negativi. I livelli negativi svaniscono dopo 1 ora. Se un bersaglio ha tanti livelli negativi quanti Dadi Vita, muore.



- Deflagrazione confondente (Superiore; 4°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione confondente. Qualsiasi creatura colpita da una deflagrazione confondente deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi o essere soggetta a confusione per 1 round oltre ai normali danni dalla deflagrazione. Questo è un effetto di influenza mentale.

- Deflagrazione malsana (Superiore; 6°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione malsana. Qualsiasi creatura colpita da una deflagrazione malsana deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o essere nauseata per 1 minuto.

- Deflagrazione repellente (Superiore; 6°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la pripria deflagrazione mistica in una deflagrazione repellente. Qualsiasi creatura di taglia Media o inferiore colpita da una deflagrazione repellente deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi o essere scagliata a 1d6x1,5 metri (1d6 quadretti) lontano dal warlock e buttata a terra prona dall'energia dell'attacco. Se la creatura colpisce un oggetto solido, si ferma prima, subendo 1d6 danni per ogni 3 metri percorsi, ed è comunque buttata a terra prona. Il movimento da questa deflagrazione mistica non provoca attacchi di opportunità.

- Deflagrazione rivoltante (Minima; 2°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione rivoltante. Qualsiasi creatura vivente colpita da una deflagrazione rivoltante deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o diventare inferma per 1 minuto. Una creatura inferma colpita da una seconda deflagrazione rivoltante non è soggetta all'aspetto che rende infermi della deflagrazione ma subisce comunque i danni normalmente.

- Deflagrazione sulfurea (Inferiore; 3°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione sulfurea. Una deflagrazione sulfurea infligge danni da fuoco. Qualsiasi creatura colpita da una deflagrazione sulfurea deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi o prendere fuoco, subendo 2d6 danni da fuoco per round finchè non impegna un'azione di round completo per spegnere le fiamme o finchè non termina la durata. I danni da fuoco persistono per un round per ogni cinque livelli di classe posseduti dal warlock. Per esempio, un warlock di 15° livello infligge 2d6 danni da fuoco per 3 round dopo l'attacco iniziale di deflagrazione sulfurea. Una creatura che brucia in questo modo non subisce mai più di 2d6 danni da fuoco in un round, anche se è stata colpita da più di una deflagrazione sulfurea.

- Deflagrazione terrificante (Minima; 2°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione terrificante. Qualsiasi creatura colpita da una deflagrazione terrificante deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o diventare scosso per 1 minuto. Una creatura scossa colpita da una seconda deflagrazione terrificante non è soggetta all'aspetto scosso della deflagrazione ma subisce comunque i danni normalmente. Le creature con immunità agli incantesimi e capacità di influenza mentale o effetti di paura non possono essere rese scosse da una deflagrazione terrificante.


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Deflagrazione al vetriolo (Superiore; 6°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione al vetriolo. UNa deflagrazione al vetriolo infligge danni da acido, ed è formata da acido evocato, cosa che la rende diversa dalle altre essenze mistiche poichè ignora la resistenza agli incantesimi. Le creature colpite da una deflagrazione al vetriolo subiscono automaticamente 2d6 danni da acido extra nei round successivi. Questi danni da acido persistono per 1 round ogni cinque livelli di classe che ha il warlock. Ad esempio, un warlock di 15° livello infligge 2d6 danni da acido per round per tre round dopo l'attacco iniziale di deflagrazione al vetriolo.

- Devastazione mistica (Oscura; 8°; Modifica deflagrazione): Questa invocazione modifica deflagrazione consente di invocare la propria deflagrazione mistica come la temuta devastazione mistica. Questo fa sì che si scatenino saette di potere mistico che rovinano i bersagli vicini. Una devastazione mistica infligge danni da deflagrazione mistica a qualsiasi numero di bersagli designati dal warlock presenti entro 6 metri. Questo non è un attacco di raggio, quindi non richiede alcun attacco di contatto a distanza. Ogni bersaglio può tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni.

- Dissolvere vorace (Inferiore; 4°): Il warlock può usare dissolvi magie come per l'incantesimo. Qualsiasi creatura con un effetto di incantesimo attivo dissolto da questa invocazione subisce 1 danno per ogni livello dell'effetto di incantesimo (senza tiro salvezza).

- Divora magia (Superiore; 6°): Questa invocazione permette di trasmettere un dissolvere magie superiore mirato tramite contatto. Il warlock ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello di incantesimo dissolto con questo contatto. Ad esempio, se riesce a dissolvere un muro di ghiaccio, ottiene 20 punti ferita temporanei.
Questi punti ferita temporanei svaniscono dopo 1 minuto e non si sommano ad altri punti ferita temporanei. Se il warlock divora un nuovo incantesimo, può sostituire i vecchi punti ferita temporanei con quelli ottenuti dall'incantesimo più recente, di conseguenza facendo ricominciare la durata. Non può divorare le proprie invocazioni.

- Evoca sciame (Minima; 2°): Il warlock può usare evoca sciame come per l'incantesimo con questa invocazione. A differenza dell'incantesimo, questa invocazione ha una durata di concentrazione invece di concentrazione + 2 round.

- Fortuna dell'oscuro (Minima; 2°): Se possiede questa invocazione, il warlock è favorito dai poteri oscuri. Ottiene un bonus di fortuna pari al suo bonus di Carisma (se ne ha uno) ai tiri salvezza sulla Tempra, tiri salvezza sui Riflessi o tiri salvezza sulla Volontà (a sua scelta ogni volta che usa questa capacità) per un periodo di 24 ore. Non può applicare questa capacità a due diversi tipi di tiri salvezza allo stesso tempo. Questo bonus non può mai superare il livello di classe del warlock.

- Fuggire di scena (Inferiore; 4°): Il warlock può usare porta dimensionale come capacità magica, sebbene il raggio d'azione sia limitato e vicino (7,5 m + 1,5 per ogni 2 livelli). Quando usa questa capacità, il warlock si lascia alle spalle una immagine superiore di se stesso che dura per 1 round. L'immagine reagisce in modo appropriato agli attacchi come se il warlock fosse concentrato su di essa.

- Influenza ingannevole (Minima; 2°): Il warlock può invocare questa capacità per ingannare e incantare i nemici. Ottiene un bonus di +6 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare per un periodo di 24 ore.

- Interdizione entropica (Minima; 2°): Quando viene attivata questa invocazione, intorno al warlock turbinano energie caotiche, che deflettono frecce, raggi e altri attacchi a distanza in arrivo (come per scudo entropico). Il warlock non lascia tracce (come per passare senza tracce) e non può essere rintracciato grazie all'olfatto acuto. (il warlock può comunque essere individuato tramite l'olfatto acuto, ma non rintracciato).

- Invisibilità punitiva (Oscura; 6°): Il warlock può usare invisibilità superiore come per l'incantesimo, ma può avere solo se stesso come bersaglio dell'invocazione.
Se la sua invisibilità punitiva viene dissolta, il suo corpo rilascia un'onda d'urto in un esplosione con raggio di 6 metri. Questa onda d'urto infligge 4d6 danni sonori a tutte le creature nell'area e le stordisce per 1 round (un tiro salvezza sulla Tempra dimezza i danni e nega l'effetto dello stordimento).

- Lancia mistica (Minima; 2°; Modifica deflagrazione): Questa invocazione modifica deflagrazione estende fino a grandi distanze gli attacchi di deflagrazione mistica.
La lancia mistica aumenta il raggio d'azione di un attacco di deflagrazione mistica fino a 75 metri senza incremento di gittata.

- Maledizione della disperazione (Inferiore; 4°): Il warlock può usare questa invocazione per imporre una maledizione su un avversario toccato (come per scagliare maledizione). Anche se il tiro salvezza è effettuato con successo, la creatura subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire per 1 minuto.

- Morti che camminano (Inferiore; 4°): Il warlock può trasformare le ossa o i cadaveri di creature morte in scheletri o zombi non morti (come per l'incantesimo animare morti). A meno che non includa la normale componente materiale per l'incantesimo (una gemma d'onice del valore di 25 mo per Dado Vita dei non morti) come parte del processo, i non morti creati da questa capacità si polverizzano dopo 1 minuto per livello del warlock.

- Muro di fiamme perigliose (Superiore; 5°): Il warlock può far apparire un muro di fuoco come per l'incantesimo con questa invocazione. Metà dei danni da fuoco del muro risultano dal potere soprannaturale e quindi non sono soggetti all'essere ridotti da resistenza al fuoco. Se una creatura è ridotta a 0 punti ferita o meno da un muro di fiamme perigliose, i suoi resti sono consumati completamente 1 round più tardi (come se da un incantesimo distruzione).

- Muro di mestizia (Inferiore; 2°): Il warlock può usare muro di mestizia come per l'incantesimo.

- Nube di miasmi (Minima; 1°): Una nuvola di nebbia si diffonde in un raggio di 3 metri dal warlock quando usa questa invocazione. La nebbia non blocca la linea di visuale, ma tutte le creature nella nebbia hanno occultamento. Qualisasi creatura (diversa dal warlock) che entra nella nebbia deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o diventare affaticato. Questo effetto dura finchè la creatura rimane all'interno della nuvola e per 1 round dopo. Un vento moderato, o qualsiasi fuoco più grande di una torcia, disperde immediatamente la nebbia. Altrimenti la nebbia dura 1 minuto.

- Ombra debilitante (Superiore; 5°): I poteri oscuri ammantano e proteggono il warlock dai danni mentre risucchiano vitalità dai nemici vicini. Questa invocazione garantisce occultamento totale in qualsiasi area che non sia illuminata con luce intensa (non funzionerà alla luce solare o nel raggio d'azione di un incantesimo con descrittore "luce"). Inoltre, qualsiasi creatura vivente adiacente il warlock con questa capacità attiva deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra all'inizio del suo turno o subire una penalità di -4 alla Forza per 5 round. Una volta che una creatura è soggetta a ombra debilitante, non può più essere soggetta a ombra debilitante per 24 ore. La durata di questa capacità è di 5 round, e può essere contrastata o dissolta da qualsiasi incantesimo o effetto di luce di livello pari o superiore.




Oscurità (Minima; 2°): Il warlock può usare Oscurità come per l'incantesimo.

- Oscurità famelica (Inferiore; 3°): Il warlock può creare un'area di ombre (come per l'incantesimo oscurità) piena di pipistrelli (come per lo sciame di pipistrelli, pagina 220 del Manuale dei Mostri, con la differenza che lo sciame riempie ogni quadretto occupato dall'oscutirà): L'oscurità famelica è stazionaria. Il warlock è immune agli attacchi della propria oscurità famelica, ma è comunque soggetto all'effetto dell'oscurità. L'oscurità famelica rimane finchè il warlock si concentra su di essa (come concentrasi su un incantesimo), più 2 round dopo. Se lo sciame di pipistrelli viene distrutto, scompare anche l'oscurità.

- Parola del cambiamento (Oscura; 5°): Il warlock pronuncia una potente parola che trasforma una creatura in una forma inoffensiva. Questo effetto funziona come l'incantesimo metamorfosi funesta, con la differenza che 24 ore dopo essere stato trasformato, il soggetto ha diritto ad un secondo tiro salvezza (al suo bonus ai tiri salvezza originale) per ritornare spontaneamente alla forma normale. Se fallisce questo secondo tiro salvezza, rimane nella nuova forma permanentemente o finchè non viene riportato alla normalità in qualche altro modo.

- Passo del ragno (Minima; 2°): L'invocazione garantisce la capacità movimenti del ragno (come per l'incantesimo) con una durata di 24 ore. Mentre questa invocazione è attiva, il warlock non è influenzato dalle ragnatele (magiche o comuni).

- Percezione del vuoto (Inferiore; 4°): Il warlock può affinare l'udito e la vista quando usa questa invocazione, ottenendo percezione cieca fino a 9 metri per 24 ore.

- Piaga tenace (Superiore; 6°): Il warlock può usare questa invocazione per evocare uno sciame, come per l'incantesimo piaga degli insetti. Il warlock somma il modificatore di Carisma alla CD del tiro salvezza sulla Tempra per resistere alla capacità di distrazione dello sciame. Gli attacchi di qualsiasi sciame di locuste evocato da questa capacità sono considerati armi magiche al fine di superare la riduzione del danno.

- Previsione oscura (Oscura; 9°): Il warlock può usare previsione come per l'incantesimo con questa invocazione. Se è entro 30 metri e ha linea di visuale fino al bersaglio della capacità, può comunicare telepaticamente con esso.

- Pronuncia funesta (Minima; 2°): Il warlock pronuncia una singola sillaba della Lingua Oscura (descritta nel Libro delle Fosche Tenebre), influenzando un oggetto o un'area come se soggetto a un incantesimo frantumare. Se una creatura ha in mano o indossa il bersaglio dell'incantesimo e il bersaglio viene distrutto, la creatura deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o essere frastornata per 1 round e assordata da 1 minuto dalla terribile parola. Questo è un effetto sonoro.

- Salti e balzi (Minima; 2°): Il warlock invoca questa capacità per acquisire un'agilità sorprendente. Ottiene un bonus di +6 alle prove di Acrobazia, Equilibrio e Saltare per 24 ore.

- Scorporazione Oscura (Oscura; 8°): Rafforzato dai poteri dell'oscurità, il warlock apprende ad abbandonare il proprio corpo. Quando usa questa capacità, diventa uno sciame di ombre simili a pipistrelli di taglia Minuta che riempie due quadrati con lato di 3 metri ( o otto quadrati congiunti con lato di 1,5 metri, disposti come desidera il warlock). La durata di questa capacità è di 24 ore. In questa forma di sciame, il warlock ottiene le seguenti peculiarità e tratti:
1 - Caratteristiche: Il punteggio di Forza scende a 1, ma il punteggio di Destrezza aumenta di 6.
2 - Classe Armatura: Perde qualsiasi bonus di armatura naturale o di armatura alla Classe Armatura. Ottiene un bonus di taglia +4 alla CA, e un bonus di deviazione alla CA pari al modificatore di Carisma.
3 - Movimento: ottiene una velocità di volare di 12 metri con manovrabilità perfetta. Può attraversare aperture in cui può passare una creatura Minuta.
4 - Tratti degli sciami: Non è soggetto a colpi critici o attacchi ai fianchi, ed è immune ai danni da arma. Non può essere sbilanciato, coinvolto in una lotta o spinto, e non può lottare con un avversario. E' immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia come bersaglio un numero specifico di creature, ad eccezione degli incantesimi e delle capacità di influenza mentale. Subisce una volta e mezzo (+50%) i danni da incantesimi o effetti che influenzano un'area. A differenza di altri sciami di creature Minute, non è vulnerabile agli effetti del vento. Se ridotto a 0 o meno punti ferita, o reso privo di sensi da danni non letali, ritorna subito alla forma normale in un quadretto a sua scelta che in precedenza era coperto dallo sciame.
5 - Attacchi da sciame: Ottiene un attacco da sciame che infligge 4d6 danni a qualsiasi creatura di cui occupa lo spazio alla fine del proprio turno. L'attacco da sciame colpisce come un'rama magica dell'allineamento del warlock.
6 - Distrazione: Qualunque creatura vivente vulnerabile al suo attacco da sciame che inizia il suo turno in un quadretto occupato dallo sciame deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o essere nauseata per 1 round. Lanciare o concentrarsi su incantesimi all'interno dell'area dello sciame richiede una prova di Concentrazione (CD 20 + livello dell'incantesimo).
6 - Proprietà: Tutto l'equipaggiamento e gli oggetti indossati o trasportati diventano non funzionali, assorbiti nella nuova forma.
Il warlock può compiere solo azioni di movimento (quindi non può usare altre invocazioni) mentre è sotto l'effetto di scorporazione oscura.

- Sentiero d'ombra (Oscura; 6°): Questa invocazione permette di utilizzare camminare nelle ombre come per l'incantesimo. Ogni ora che il warlock trascorre camminando nelle ombre con questa capacità, recupera punti ferita come se si fosse riposato per un giorno intero.

- Soffio della notte (Minima; 1°): Una nuvola di nebbia si diffonde in un raggio di 6 metri introno al Warlock quando usa questa invocazione, come per l'incantesimo nube di nebbia. La nebbia non blocca la linea di visuale, ma tutte le creature nella nebbia hanno occultamento. Un vento moderato o qualsiasi fuoco più grande di una torcia disperde subito la nebbia. La nebbia si disperde da sola dopo 1 minuto.

- Stretta di pietra (Inferiore; 3°): Il Warlock può usare stretta di pietra come per l'incantesimo.

- Stretta di terra (Minima; 2°): Il Warlock può usare stretta di terra come per l'incantesimo.

- Tentacoli gelidi (Superiore; 5°): Questa invocazione permette di far apparire un campo di tentacoli neri agghiaccianti che fuoriescono dal terreno, in cerca di vittime. Questa invocazione funziona in modo identico all'incantesimo Tentacoli neri di Evard, con la differenza che ogni creatura all'interno dell'area dell'invocazione subisce 2d6 danni da freddo ogni round. Le creature nell'area subiscono questi danni da freddo che siano o meno in lotta con i tentacoli.

- Vedere l'inosservabile (Minima; 2°): Quando usa questa invocazione, il warlock può attivare grandi poteri della visione, che gli consentono di vedere le creature e gli oggetti invisibili (come per vedere invisibilità). Ottiene anche la Scurovisione fino a 18 metri per un periodo di 24 ore.

- Vista del diavolo (Minima; 2°): Il warlock acquisisce l'acutezza visiva di un diavolo per 24 ore. Può vedere normalmente nell'oscurità e nell'oscurità magica fino a una distanza di 9 metri.

- Volo nefasto (Inferiore; 3°): Quando il warlock usa questa invocazione, i poteri dell'oscurità lo sollevano in aria mentre fa spuntare una cappa di ombre fluttuante simile a un'ala. Il warlock può volare a una velocità pari alla sua velocità sul terreno con manovrabilità buona per 24 ore.


- Lordgirsa-

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