Dato che avere un prontuario quando si gioca a Dungeons & Dragons 3.5 può essere necessario se non fondamentale, sia per non scartabellare manuali cartacei - sono un inguaribile sostenitore dei supporti fisici- sia per chiarire i piccoli dubbi che magari potrebbero altrimenti alterare o rallentare l'andazzo della partita, interrompendo il momento clou della stessa, ecco un elenco di Invocazioni associate al Warlock.
Ora, che il Warlock sia una classe molto divertente e abbastanza potente non lo dico certamente io: avere risorse da impiegare a volontà è già indice di un potenziale notevole per personaggi già a bassi livelli, figurarsi a quelli più alti: e, nel caso in cui si ottimizzi questa classe, con alcuni piccoli accorgimenti o vere e proprie build, il Warlock dispiega in 3.5 un potenziale enorme e può essere una mezza spina nel fianco per il DM.
Per quanto un Master esperto possa ovviare a praticamente qualsiasi scenario o delirio di onnipotenza da parte del gruppo, è pur vero che non sempre, anche per coerenza e correttezza di narrazione, si può preparare sfide ad hoc che suonerebbero a ritorsioni, più che alla "realtà" di ciò che accade in un mondo "realistico".
Quando, preciso, si parla di realismo e correttezza narrative, si intende che il mondo dei personaggi deve muoversi coerentemente assieme ed intorno a loro: è improbabile che la "piramide" ed i vertici di potere annoverino sempre più persone pari o superiori ai PG, nel senso che, prima o poi, saranno loro i più potenti dell'ambientazione, o almeno tra i più potenti.
Per dare una idea di quello che intendo, se ci sono centomila png aventi Classi di personaggio (guerriero, mago e simili, non quelle quali Esperto, Popolano e simili) in una regione di 1° livello, ce ne saranno, per esempio, ottantamila di 2° livello di Classe, e circa cinquantamila di 3° e così via fino ad arrivare a qualche centinaio di pg che può vantare di essere al 20° e, forse, solo uno che sia Epico.
Questo per dire che ogni tanto i pg possono vincere facile dato che gli avversari potrebbero non essere necessariamente alla loro altezza, così come è possibile perdano, e moltissimo, in modo da insegnare che c'è sempre chi è più forte di loro - ma, via via, saranno sempre di meno.
Divagazioni a parte, dato che di questo potremmo parlare successivamente tanto qui che in un video apposito, ecco l'elenco delle Invocazioni e una breve, sintetica, descrizione.
Invocazioni a essenza mistica minime
- Deflagrazione rivoltante: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza su
Tempra o diventare infermo.
- Deflagrazione terrificante: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla
Volontà o diventare scosso.
Invocazioni a essenza mistica
inferiori
- Deflagrazione Adombrata: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla
Tempra o essere accecato per 1 round.
- Deflagrazione di Brina Infernale: La deflagrazione infligge danni da freddo e
il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Tempra o subire penalità di
-4 alla Destrezza.
- Deflagrazione sulfurea: La deflagrazione infligge danni da fuoco e il
bersaglio deve effettuare tiro salvezza sui Riflessi o prendere Fuoco.
Invocazioni a essenza mistica
superiori
- Deflagrazione Confondente: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla
Volontà o essere confuso per 1 round.
- Deflagrazione Malsana: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla
Tempra o essere Nauseato.
- Deflagrazione Repellente: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sui
Riflessi o essere buttato a terra.
- Deflagrazione al Vetriolo: La deflagrazione ignora resistenza agli
incantesimi e infligge danni da Acido per parecchi round.
Invocazioni a essenza mistica
oscure
- Deflagrazione della completa oscurità: Il bersaglio deve effettuare tiro
salvezza sulla Tempra o acquisire due livelli negativi.
Invocazioni modifica
deflagrazioni minime
- Colpo Orrendo: L'attacco in mischia incanala deflagrazione mistica.
- Lancia Mistica: Il raggio di azione della deflagrazione aumenta a 75 metri.
Invocazione modifica
deflagrazione inferiore
- Catena mistica: La deflagrazione salta dal bersaglio iniziale a bersagli
secondari.
Invocazione modifica
deflagrazione superiore
- Cono mistico: La deflagrazione assume la forma di un cono.
Invocazione modifica
deflagrazione oscura
- Devastazione mistica: La deflagrazione influenza tutti i nemici entro 6
metri.
Invocazioni minime
- Evoca sciame: Usa Evoca Sciame come per l'incantesimo.
- Fortuna dell'oscuro: Ottiene un bonus di fortuna a un tipo di tiro salvezza.
- Influenza ingannevole: Ottiene bonus a prove di Diplomazia, Intimidire e
Raggirare.
- Interdizione entropica: Devia attacchi a distanza in arrivo, non lascia
tracce e impedisce di far seguire le proprie tracce mediante olfatto acuto.
- Nube di miasmi: Crea una nube di foschia che garantisce occultamento e rende
affaticati quelli che entrano.
- Oscurità: Usa Oscurità come per l'incantesimo.
- Passo del ragno: Ottiene movimenti del ragno come per l'incantesimo ed è
immune a ragnatele.
- Pronuncia funesta: Pronuncia parola della Lingua Oscura e infrange oggetti
come per l'incantesimo frantumare.
- Salti e balzi: Ottiene bonus a prove di Acrobazia, Equilibrio e Saltare.
- Soffio della notte: Crea una nube di nebbia come per l'incantesimo.
- Stretta della terra: Usa stretta della terra come per l'incantesimo.
- Vedere l'inosservabile: Ottiene vedere invisibilità come per l'incantesimo e Scurovisione.
- Vista del diavolo: Vede normalmente nell'oscurità e nell'oscurità magica.
Invocazioni inferiori
- Camminare inosservato: Usa invisibilità (solo se stesso) come per
l'incantesimo.
- Charme: Una singola creatura guarda l'incantatore come un amico.
- Dissolvere vorace: Una dissolvi magie come per l'incantesimo, infliggendo
danne alle creature i cui effetti sono dissolti.
- Fuggire di scena: Usa porta dimensionale a corto raggio di azione come per
l'incantesimo e lascia dietro di sè una Immagine Maggiore.
- Maledizione della disperazione: maledice una creatura come per l'incantesimo Scagliare Maledizione oppure ostacola i loro attacchi.
- Morti che camminano: Crea non morti come per l'incantesimo Animare Morti.
- Muro di mestizia: Usa Muro di Mestizia come per l'incantesimo.
- Oscurità famelica: Crea ombre stracolme di uno sciame di pipistrelli.
- Percezione del vuoto: Ottiene Percezione Cieca a 9 metri.
- Stretta di pietra: Usa stretta di pietra come per l'incantesimo.
- Volo nefasto: Ottiene una velocità di volare con manovrabilità buona.
Invocazioni superiori
- Chiamata del Warlock: Usa inviare come per l'incantesimo, ma rischia di
subire danni dal ricevente.
- Divora magia: Usa Dissolvi magie superiore mirato con un tocco e ottiene
punti ferita temporanei in base al livello degli incantesimi dissolti con
successo.
- Muro di fiamme perigliose: Crea un Muro di fuoco come per l'incantesimo, ma
metà dei danni provocati dal muro risulta da un potere soprannaturale.
- Ombra debilitante: Ottiene occultamento totale in aree buie e infligge una
penalità alla Forza alle creature vive adiacenti.
- Piaga tenace: Usa Piaga degli insetti come per l'incantesimo, ma lo sciame di
locuste evocato infligge danni come un'arma magica.
- Tentacoli gelidi: Usa Tentacoli neri di Evard come per l'incantesimo e
infligge danni da freddo extra alle creature nell'area.
Invocazioni oscure
- Invisibilità punitiva: Usa Invisibilità superiore come per l'incantesimo
(solo sè stesso) che infligge danni in un esplosione se dissolta.
- Parola del cambiamento: Usa metamorfosi funesta come per l'incantesimo, ma
l'effetto potrebbe diventare permanente.
- Previsione oscura: Usa Previsione come per l'incantesimo, e comunica
telepaticamente con un bersaglio dell'effetto nelle vicinanze.
- Scorporazione oscura: Diventa uno sciame di ombre simili a pipistrelli,
ottenendo molti benefici del sottotipo dello sciame.
- Sentiero d'ombra: Una Camminare nelle ombre come per l'incantesimo e accelera
la guarigione naturale
DESCRIZIONE DELLE INVOCAZIONI- Camminare inosservato (Inferiore; 2°): Il
warlock acquisisce la capacità di scomparire alla vista. Può usare invisibilità
(solo se stesso), con la differenza che la durata è di 24 ore.
- Catena mistica (Inferiore; 4°; Modifica
deflagrazione): Questa invocazione modifica deflagrazione consente di migliorare
la propria deflagrazione mistica trasformandola in un arco di energia che
"salta" dal primo bersaglio verso altri. Una catena mistica può
saltare a uno o a più bersagli secondari entro 9 metri dal primo bersaglio,
permettendo al warlock di compiere attacchi di contatto a distanza addizionali
e infliggere danni ai bersagli secondari se colpisce. Il warlock può far
"saltare" la catena a un bersaglio secondario per ogni cinque livelli
di warlock, in modo tale da poter colpire due bersagli aggiuntivi al 10°, tre
bersagli aggiuntivi al 15° e quattro bersagli aggiuntivi al 20°. Ogni nuovo
bersaglio deve essere entro 9 metri dal precedente, e non può essere mirata la
stessa creatura più di una volta con la catena mistica. Se il warlock manca un
qualsiasi bersaglio nella catena, l'attacco di catena mistica termina lì. Ogni
bersaglio colpito dopo il primo subisce la metà dei danni inflitti al primo
bersaglio. Questa riduzione dei danni per i bersagli secondari si applica a
qualsiasi effetto che aumenti i danni della deflagrazione mistica (come
deflagrazione al vetriolo). Il warlock deve effettuare una prova di incantesimi
inarrestabili separata per ogni bersaglio, se applicabile.
- Charme (Inferiore; 4°): Il
warlock può affascinare una creatura entro 18 metri. La creatura deve
effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o considerare
all'istante il warlock come un suo compagno. Questa è una capacità dipendente
dal linguaggio. A parte queste differenze, la capacità funziona come
l'incantesimo charme su mostri. Il warlock con questa capacità non può mai
avere più di un bersaglio soggetto a charme alla volta. Se viene affascinata
una seconda creatura, il warlock perde il potere sulla prima creatura.
- Chiamata del warlock (Superiore; 5°): Il
warlock può usare questa invocazione per mandare un messaggio come per
l'incantesimo inviare. Tuttavia, una creatura che non vuole rispondere al
warlock può tentare un tiro salvezza sulla Volontà, per rimandare indietro il
messaggio, infliggendo 1d10 danni al warlock stesso.
- Colpo orrendo (Minima; 1°; Modifica
deflagrazione): Come azione standard, il warlock può compiere un singolo
attacco in mischia. Se colpisce, il bersagli è influenzato come se colpito da
deflagrazione mistica (compresa qualsiasi essenza mistica applicata alla
deflagrazione). Questi danni sono in aggiunta a qualsiasi danno da arma che il
warlock infligge con il suo attacco, anche se non ha bisogno di infliggere
danni con questo attacco per attivare l'effetto di deflagrazione mistica.
- Cono mistico (Superiore; 5°; Modifica
deflagrazione): Questa invocazione modifica deflagrazione consente di invocare
la propria deflagrazione mistica come un cono di 9 metri. Il cono mistico
infligge i normali danni della deflagrazione mistica a tutti i bersagli all'interno
dell'area. Non è un attacco di raggio, quindi non richiede alcun attacco di
contatto a distanza. Qualunque creatura nell'area del cono può tentare un tiro
salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni.
- Deflagrazione adombrata (Inferiore; 4°; Essenza
mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la
propria deflagrazione mistica in una deflagrazione adombrata. Qualsiasi
creatura vivente colpita da una deflagrazione adombrata deve effettuare con
successo un tiro salvezza sulla Tempra o essere accecata per 1 round.
- Deflagrazione di brina
infernale
(Inferiore; 4°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette
di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione di brina
infernale. Una deflagrazione di brina infernale infligge danni da freddo.
Qualsiasi creatura colpita dall'attacco deve effettuare un tiro salvezza sulla
Tempra o subire una penalità di -4 alla Destrezza per 10 minuti. Le penalità
alla Destrezza da più deflagrazioni di brina infernale non si sommano.
- Deflagrazione della completa
oscurità (Oscura; 8°; Essenza
mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la
propria deflagrazione mistica in una deflagrazione della completa oscurità. Una
deflagrazione della completa oscurità infligge danni da energia negativa, che curano
le creature non morte invece di danneggiarle (più o meno come gli incantesimi
infliggere). Qualsiasi creatura colpita dall'attacco deve effettuare un tiro
salvezza sulla Tempra o subire due livelli negativi. I livelli negativi
svaniscono dopo 1 ora. Se un bersaglio ha tanti livelli negativi quanti Dadi
Vita, muore.
- Deflagrazione confondente (Superiore; 4°; Essenza
mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la
propria deflagrazione mistica in una deflagrazione confondente. Qualsiasi
creatura colpita da una deflagrazione confondente deve effettuare con successo
un tiro salvezza sui Riflessi o essere soggetta a confusione per 1 round oltre
ai normali danni dalla deflagrazione. Questo è un effetto di influenza mentale.
- Deflagrazione malsana (Superiore; 6°; Essenza
mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la
propria deflagrazione mistica in una deflagrazione malsana. Qualsiasi creatura
colpita da una deflagrazione malsana deve effettuare un tiro salvezza sulla
Tempra o essere nauseata per 1 minuto.
- Deflagrazione repellente (Superiore; 6°; Essenza
mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la
pripria deflagrazione mistica in una deflagrazione repellente. Qualsiasi
creatura di taglia Media o inferiore colpita da una deflagrazione repellente
deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi o essere scagliata a 1d6x1,5
metri (1d6 quadretti) lontano dal warlock e buttata a terra prona dall'energia
dell'attacco. Se la creatura colpisce un oggetto solido, si ferma prima,
subendo 1d6 danni per ogni 3 metri percorsi, ed è comunque buttata a terra
prona. Il movimento da questa deflagrazione mistica non provoca attacchi di
opportunità.
- Deflagrazione rivoltante (Minima; 2°; Essenza mistica):
Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria
deflagrazione mistica in una deflagrazione rivoltante. Qualsiasi creatura
vivente colpita da una deflagrazione rivoltante deve effettuare un tiro
salvezza sulla Tempra o diventare inferma per 1 minuto. Una creatura inferma
colpita da una seconda deflagrazione rivoltante non è soggetta all'aspetto che
rende infermi della deflagrazione ma subisce comunque i danni normalmente.
- Deflagrazione sulfurea (Inferiore; 3°; Essenza
mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la
propria deflagrazione mistica in una deflagrazione sulfurea. Una deflagrazione
sulfurea infligge danni da fuoco. Qualsiasi creatura colpita da una
deflagrazione sulfurea deve effettuare con successo un tiro salvezza sui
Riflessi o prendere fuoco, subendo 2d6 danni da fuoco per round finchè non
impegna un'azione di round completo per spegnere le fiamme o finchè non termina
la durata. I danni da fuoco persistono per un round per ogni cinque livelli di
classe posseduti dal warlock. Per esempio, un warlock di 15° livello infligge
2d6 danni da fuoco per 3 round dopo l'attacco iniziale di deflagrazione
sulfurea. Una creatura che brucia in questo modo non subisce mai più di 2d6
danni da fuoco in un round, anche se è stata colpita da più di una
deflagrazione sulfurea.
- Deflagrazione terrificante (Minima; 2°; Essenza
mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la
propria deflagrazione mistica in una deflagrazione terrificante. Qualsiasi
creatura colpita da una deflagrazione terrificante deve effettuare con successo
un tiro salvezza sulla Volontà o diventare scosso per 1 minuto. Una creatura
scossa colpita da una seconda deflagrazione terrificante non è soggetta
all'aspetto scosso della deflagrazione ma subisce comunque i danni normalmente.
Le creature con immunità agli incantesimi e capacità di influenza mentale o
effetti di paura non possono essere rese scosse da una deflagrazione
terrificante.
- Deflagrazione al vetriolo (Superiore; 6°; Essenza
mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la
propria deflagrazione mistica in una deflagrazione al vetriolo. UNa
deflagrazione al vetriolo infligge danni da acido, ed è formata da acido
evocato, cosa che la rende diversa dalle altre essenze mistiche poichè ignora
la resistenza agli incantesimi. Le creature colpite da una deflagrazione al
vetriolo subiscono automaticamente 2d6 danni da acido extra nei round
successivi. Questi danni da acido persistono per 1 round ogni cinque livelli di
classe che ha il warlock. Ad esempio, un warlock di 15° livello infligge 2d6
danni da acido per round per tre round dopo l'attacco iniziale di deflagrazione
al vetriolo.
- Devastazione mistica (Oscura; 8°; Modifica
deflagrazione): Questa invocazione modifica deflagrazione consente di invocare
la propria deflagrazione mistica come la temuta devastazione mistica. Questo fa
sì che si scatenino saette di potere mistico che rovinano i bersagli vicini.
Una devastazione mistica infligge danni da deflagrazione mistica a qualsiasi
numero di bersagli designati dal warlock presenti entro 6 metri. Questo non è
un attacco di raggio, quindi non richiede alcun attacco di contatto a distanza.
Ogni bersaglio può tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni.
- Dissolvere vorace (Inferiore; 4°): Il warlock
può usare dissolvi magie come per l'incantesimo. Qualsiasi creatura con un
effetto di incantesimo attivo dissolto da questa invocazione subisce 1 danno
per ogni livello dell'effetto di incantesimo (senza tiro salvezza).
- Divora magia (Superiore; 6°): Questa
invocazione permette di trasmettere un dissolvere magie superiore mirato
tramite contatto. Il warlock ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello
di incantesimo dissolto con questo contatto. Ad esempio, se riesce a dissolvere
un muro di ghiaccio, ottiene 20 punti ferita temporanei.
Questi punti ferita temporanei svaniscono dopo 1 minuto e non si sommano ad
altri punti ferita temporanei. Se il warlock divora un nuovo incantesimo, può
sostituire i vecchi punti ferita temporanei con quelli ottenuti
dall'incantesimo più recente, di conseguenza facendo ricominciare la durata.
Non può divorare le proprie invocazioni.
- Evoca sciame (Minima; 2°): Il warlock
può usare evoca sciame come per l'incantesimo con questa invocazione. A
differenza dell'incantesimo, questa invocazione ha una durata di concentrazione
invece di concentrazione + 2 round.
- Fortuna dell'oscuro (Minima; 2°): Se possiede
questa invocazione, il warlock è favorito dai poteri oscuri. Ottiene un bonus
di fortuna pari al suo bonus di Carisma (se ne ha uno) ai tiri salvezza sulla
Tempra, tiri salvezza sui Riflessi o tiri salvezza sulla Volontà (a sua scelta
ogni volta che usa questa capacità) per un periodo di 24 ore. Non può applicare
questa capacità a due diversi tipi di tiri salvezza allo stesso tempo. Questo
bonus non può mai superare il livello di classe del warlock.
- Fuggire di scena (Inferiore; 4°): Il
warlock può usare porta dimensionale come capacità magica, sebbene il raggio
d'azione sia limitato e vicino (7,5 m + 1,5 per ogni 2 livelli). Quando usa
questa capacità, il warlock si lascia alle spalle una immagine superiore di se
stesso che dura per 1 round. L'immagine reagisce in modo appropriato agli
attacchi come se il warlock fosse concentrato su di essa.
- Influenza ingannevole (Minima; 2°): Il warlock
può invocare questa capacità per ingannare e incantare i nemici. Ottiene un
bonus di +6 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare per un periodo di
24 ore.
- Interdizione entropica (Minima; 2°): Quando viene
attivata questa invocazione, intorno al warlock turbinano energie caotiche, che
deflettono frecce, raggi e altri attacchi a distanza in arrivo (come per scudo
entropico). Il warlock non lascia tracce (come per passare senza tracce) e non
può essere rintracciato grazie all'olfatto acuto. (il warlock può comunque
essere individuato tramite l'olfatto acuto, ma non rintracciato).
- Invisibilità punitiva (Oscura; 6°): Il warlock
può usare invisibilità superiore come per l'incantesimo, ma può avere solo se
stesso come bersaglio dell'invocazione.
Se la sua invisibilità punitiva viene dissolta, il suo corpo rilascia un'onda
d'urto in un esplosione con raggio di 6 metri. Questa onda d'urto infligge 4d6
danni sonori a tutte le creature nell'area e le stordisce per 1 round (un tiro
salvezza sulla Tempra dimezza i danni e nega l'effetto dello stordimento).
- Lancia mistica (Minima; 2°; Modifica
deflagrazione): Questa invocazione modifica deflagrazione estende fino a grandi
distanze gli attacchi di deflagrazione mistica.
La lancia mistica aumenta il raggio d'azione di un attacco di deflagrazione
mistica fino a 75 metri senza incremento di gittata.
- Maledizione della disperazione (Inferiore; 4°): Il
warlock può usare questa invocazione per imporre una maledizione su un
avversario toccato (come per scagliare maledizione). Anche se il tiro salvezza
è effettuato con successo, la creatura subisce una penalità di -1 ai tiri per
colpire per 1 minuto.
- Morti che camminano (Inferiore; 4°): Il
warlock può trasformare le ossa o i cadaveri di creature morte in scheletri o
zombi non morti (come per l'incantesimo animare morti). A meno che non includa
la normale componente materiale per l'incantesimo (una gemma d'onice del valore
di 25 mo per Dado Vita dei non morti) come parte del processo, i non morti
creati da questa capacità si polverizzano dopo 1 minuto per livello del
warlock.
- Muro di fiamme perigliose (Superiore; 5°): Il
warlock può far apparire un muro di fuoco come per l'incantesimo con questa
invocazione. Metà dei danni da fuoco del muro risultano dal potere
soprannaturale e quindi non sono soggetti all'essere ridotti da resistenza al
fuoco. Se una creatura è ridotta a 0 punti ferita o meno da un muro di fiamme
perigliose, i suoi resti sono consumati completamente 1 round più tardi (come
se da un incantesimo distruzione).
- Muro di mestizia (Inferiore; 2°): Il
warlock può usare muro di mestizia come per l'incantesimo.
- Nube di miasmi (Minima; 1°): Una nuvola di
nebbia si diffonde in un raggio di 3 metri dal warlock quando usa questa
invocazione. La nebbia non blocca la linea di visuale, ma tutte le creature
nella nebbia hanno occultamento. Qualisasi creatura (diversa dal warlock) che
entra nella nebbia deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o diventare
affaticato. Questo effetto dura finchè la creatura rimane all'interno della
nuvola e per 1 round dopo. Un vento moderato, o qualsiasi fuoco più grande di
una torcia, disperde immediatamente la nebbia. Altrimenti la nebbia dura 1
minuto.
- Ombra debilitante (Superiore; 5°): I poteri
oscuri ammantano e proteggono il warlock dai danni mentre risucchiano vitalità
dai nemici vicini. Questa invocazione garantisce occultamento totale in
qualsiasi area che non sia illuminata con luce intensa (non funzionerà alla
luce solare o nel raggio d'azione di un incantesimo con descrittore
"luce"). Inoltre, qualsiasi creatura vivente adiacente il warlock con
questa capacità attiva deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra all'inizio
del suo turno o subire una penalità di -4 alla Forza per 5 round. Una volta che
una creatura è soggetta a ombra debilitante, non può più essere soggetta a
ombra debilitante per 24 ore. La durata di questa capacità è di 5 round, e può
essere contrastata o dissolta da qualsiasi incantesimo o effetto di luce di
livello pari o superiore.
Oscurità (Minima; 2°): Il warlock
può usare Oscurità come per l'incantesimo.
- Oscurità famelica (Inferiore; 3°): Il
warlock può creare un'area di ombre (come per l'incantesimo oscurità) piena di
pipistrelli (come per lo sciame di pipistrelli, pagina 220 del Manuale dei
Mostri, con la differenza che lo sciame riempie ogni quadretto occupato
dall'oscutirà): L'oscurità famelica è stazionaria. Il warlock è immune agli
attacchi della propria oscurità famelica, ma è comunque soggetto all'effetto
dell'oscurità. L'oscurità famelica rimane finchè il warlock si concentra su di
essa (come concentrasi su un incantesimo), più 2 round dopo. Se lo sciame di
pipistrelli viene distrutto, scompare anche l'oscurità.
- Parola del cambiamento (Oscura; 5°): Il warlock
pronuncia una potente parola che trasforma una creatura in una forma
inoffensiva. Questo effetto funziona come l'incantesimo metamorfosi funesta,
con la differenza che 24 ore dopo essere stato trasformato, il soggetto ha
diritto ad un secondo tiro salvezza (al suo bonus ai tiri salvezza originale)
per ritornare spontaneamente alla forma normale. Se fallisce questo secondo
tiro salvezza, rimane nella nuova forma permanentemente o finchè non viene
riportato alla normalità in qualche altro modo.
- Passo del ragno (Minima; 2°): L'invocazione
garantisce la capacità movimenti del ragno (come per l'incantesimo) con una
durata di 24 ore. Mentre questa invocazione è attiva, il warlock non è
influenzato dalle ragnatele (magiche o comuni).
- Percezione del vuoto (Inferiore; 4°): Il
warlock può affinare l'udito e la vista quando usa questa invocazione,
ottenendo percezione cieca fino a 9 metri per 24 ore.
- Piaga tenace (Superiore; 6°): Il
warlock può usare questa invocazione per evocare uno sciame, come per
l'incantesimo piaga degli insetti. Il warlock somma il modificatore di Carisma
alla CD del tiro salvezza sulla Tempra per resistere alla capacità di
distrazione dello sciame. Gli attacchi di qualsiasi sciame di locuste evocato
da questa capacità sono considerati armi magiche al fine di superare la
riduzione del danno.
- Previsione oscura (Oscura; 9°): Il warlock
può usare previsione come per l'incantesimo con questa invocazione. Se è entro
30 metri e ha linea di visuale fino al bersaglio della capacità, può comunicare
telepaticamente con esso.
- Pronuncia funesta (Minima; 2°): Il warlock
pronuncia una singola sillaba della Lingua Oscura (descritta nel Libro delle
Fosche Tenebre), influenzando un oggetto o un'area come se soggetto a un
incantesimo frantumare. Se una creatura ha in mano o indossa il bersaglio
dell'incantesimo e il bersaglio viene distrutto, la creatura deve effettuare un
tiro salvezza sulla Tempra o essere frastornata per 1 round e assordata da 1
minuto dalla terribile parola. Questo è un effetto sonoro.
- Salti e balzi (Minima; 2°): Il warlock
invoca questa capacità per acquisire un'agilità sorprendente. Ottiene un bonus
di +6 alle prove di Acrobazia, Equilibrio e Saltare per 24 ore.
- Scorporazione Oscura (Oscura; 8°): Rafforzato
dai poteri dell'oscurità, il warlock apprende ad abbandonare il proprio corpo.
Quando usa questa capacità, diventa uno sciame di ombre simili a pipistrelli di
taglia Minuta che riempie due quadrati con lato di 3 metri ( o otto quadrati
congiunti con lato di 1,5 metri, disposti come desidera il warlock). La durata
di questa capacità è di 24 ore. In questa forma di sciame, il warlock ottiene
le seguenti peculiarità e tratti:
1 - Caratteristiche: Il punteggio di Forza scende a 1, ma il punteggio di
Destrezza aumenta di 6.
2 - Classe Armatura: Perde qualsiasi bonus di armatura naturale o di armatura
alla Classe Armatura. Ottiene un bonus di taglia +4 alla CA, e un bonus di
deviazione alla CA pari al modificatore di Carisma.
3 - Movimento: ottiene una velocità di volare di 12 metri con manovrabilità
perfetta. Può attraversare aperture in cui può passare una creatura Minuta.
4 - Tratti degli sciami: Non è soggetto a colpi critici o attacchi ai fianchi,
ed è immune ai danni da arma. Non può essere sbilanciato, coinvolto in una
lotta o spinto, e non può lottare con un avversario. E' immune a qualsiasi
incantesimo o effetto che abbia come bersaglio un numero specifico di creature,
ad eccezione degli incantesimi e delle capacità di influenza mentale. Subisce
una volta e mezzo (+50%) i danni da incantesimi o effetti che influenzano
un'area. A differenza di altri sciami di creature Minute, non è vulnerabile
agli effetti del vento. Se ridotto a 0 o meno punti ferita, o reso privo di
sensi da danni non letali, ritorna subito alla forma normale in un quadretto a
sua scelta che in precedenza era coperto dallo sciame.
5 - Attacchi da sciame: Ottiene un attacco da sciame che infligge 4d6 danni a
qualsiasi creatura di cui occupa lo spazio alla fine del proprio turno.
L'attacco da sciame colpisce come un'rama magica dell'allineamento del warlock.
6 - Distrazione: Qualunque creatura vivente vulnerabile al suo attacco da
sciame che inizia il suo turno in un quadretto occupato dallo sciame deve
effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o essere nauseata per 1 round.
Lanciare o concentrarsi su incantesimi all'interno dell'area dello sciame
richiede una prova di Concentrazione (CD 20 + livello dell'incantesimo).
6 - Proprietà: Tutto l'equipaggiamento e gli oggetti indossati o trasportati
diventano non funzionali, assorbiti nella nuova forma.
Il warlock può compiere solo azioni di movimento (quindi non può usare altre
invocazioni) mentre è sotto l'effetto di scorporazione oscura.
- Sentiero d'ombra (Oscura; 6°): Questa
invocazione permette di utilizzare camminare nelle ombre come per
l'incantesimo. Ogni ora che il warlock trascorre camminando nelle ombre con
questa capacità, recupera punti ferita come se si fosse riposato per un giorno
intero.
- Soffio della notte (Minima; 1°): Una nuvola
di nebbia si diffonde in un raggio di 6 metri introno al Warlock quando usa
questa invocazione, come per l'incantesimo nube di nebbia. La nebbia non blocca
la linea di visuale, ma tutte le creature nella nebbia hanno occultamento. Un
vento moderato o qualsiasi fuoco più grande di una torcia disperde subito la
nebbia. La nebbia si disperde da sola dopo 1 minuto.
- Stretta di pietra (Inferiore; 3°): Il Warlock può usare stretta di pietra come per l'incantesimo.
- Stretta di terra (Minima; 2°): Il Warlock
può usare stretta di terra come per l'incantesimo.
- Tentacoli gelidi (Superiore; 5°): Questa
invocazione permette di far apparire un campo di tentacoli neri agghiaccianti
che fuoriescono dal terreno, in cerca di vittime. Questa invocazione funziona
in modo identico all'incantesimo Tentacoli neri di Evard, con la differenza che
ogni creatura all'interno dell'area dell'invocazione subisce 2d6 danni da
freddo ogni round. Le creature nell'area subiscono questi danni da freddo che
siano o meno in lotta con i tentacoli.
- Vedere l'inosservabile (Minima; 2°): Quando usa
questa invocazione, il warlock può attivare grandi poteri della visione, che
gli consentono di vedere le creature e gli oggetti invisibili (come per vedere
invisibilità). Ottiene anche la Scurovisione fino a 18 metri per un periodo di
24 ore.
- Vista del diavolo (Minima; 2°): Il warlock
acquisisce l'acutezza visiva di un diavolo per 24 ore. Può vedere normalmente
nell'oscurità e nell'oscurità magica fino a una distanza di 9 metri.
- Volo nefasto (Inferiore; 3°): Quando il
warlock usa questa invocazione, i poteri dell'oscurità lo sollevano in aria
mentre fa spuntare una cappa di ombre fluttuante simile a un'ala. Il warlock
può volare a una velocità pari alla sua velocità sul terreno con manovrabilità
buona per 24 ore.
- Lordgirsa-