sabato 21 agosto 2021

[La cantina dei giochi dell'Hobbit] Druid - il gioco di ruolo italiano: approfondiamone le meccaniche

Dopo aver dato le linee generali di Druid, il gioco di ruolo italiano pubblicato nel 1993 sotto il marchio della Editrice Giochi, andiamo ad approfondire ulteriori elementi che permettano di chiarificare ulteriormente le varie linee di originalità di questo prodotto.

Come accennato nel precedente articolo (che, per comodità, vi riproponiamo QUI), il combattimento, l’uso dei Poteri e il ciclo vitale dei personaggi sono elementi che restano da affrontare, assieme ad un generale sguardo inerente il come superare le canoniche prove di abilità.




Le Prove

 Partendo da questo aspetto, le prove di abilità vengono semplificate in una parola: TEST. Un tipico test richiede di superare un Livello di Difficoltà (o di LD) pari o superiore a 100 punti (per una prova media), cosa che si può fare sommando il punteggio della caratteristica base (per esempio, Intelligenza) e quello della eventuale abilità coinvolta (per esempio, Storia) ad un tiro in d100.
A questo proposito, tutti i punteggi delle Caratteristiche e delle Abilità vanno da un minimo di 10 ad un massimo di 90 punti.

A seconda della sensibilità del Master e dell’esperienza di gioco, la tipica prova potrebbe iniziare ad essere molto più facile (90, 80,70 punti persino) fino ad essere molto complessa (150 o più), cosa che permetterà di rendere le cose difficili all’occorrenza, specie quando con la pratica si sarà anche in grado di “personalizzare” i Test in base al contesto: per esempio, un Master smaliziato potrebbe rendere più facile una prova di Orientarsi per un elfo in un bosco e decisamente più difficile per un nano che, da background, abbia vissuto sempre tra montagne e gallerie.
Anche se questa affermazione può sembrare essere la classica scoperta dell’acqua calda, c’è da dire che questa regola può essere applicata (anzi, dovrebbe venir applicata, a modesto giudizio dello scriventein tutti i sistemi di gioco: troppe volte alcuni DM non tengono conto delle differenze di background tra personaggi e fissano, in termini d&distici, una CD generica di 15, 20 punti per tutti quanti coloro che si cimentano in una prova.
Viene anche codificato il sistema del “successo” o dell’ “insuccesso” parziale, ossia, sempre affidandosi al buon senso del Master (e qui si piange, perché è dote spesso mancante), viene consigliato di interpretare come “quasi riuscito” un Test con LD 100 in cui si è realizzato “solo” un 90. Quindi, un Master di buon senso (e ci risiamo…) potrebbe dire “non sei riuscito a sfondare la porta, ma ne hai divelto pesantemente i cardini. Chiunque voglia riprovare, ora potrà farlo con un LD più basso e facile”.
Il sistema dei punti esperienza (PE), inoltre, soccorre in quanto è permesso spendere un certo numero di PE per raggiungere il risultato minimo necessario a superare il Test (quindi, nell’esempio di cui sopra, spendendo 10 PE ci si assicurerebbe di aver sfondato effettivamente la porta). Come si accennava, quindi, i PE servono a potenziare il proprio personaggio ma anche a permettergli di cavarsi di impiccio “con esperienza” (è il caso di dirlo); Vampiri è sicuramente un sistema che ha puntato molto sulla spesa dei punti per migliorare la scheda del personaggio, ma questo appartiene anche al sistema Simulacri (avete mai giocato a “Ken Il Guerriero, il gioco di ruolo” ?) e ad altri: resta, tuttavia, un’ottima cosa che arricchisce, con una idea semplice, il sistema di gioco.




Il Combattimento

Anche qui le meccaniche semplificate vengono in aiuto e ci sarà la possibilità di notare la cura del gioco ideato da Spartaco Albertarelli & Soci: il bonus di attacco con l’arma utilizzata viene sommato al tiro di 1d100; ad esso si contrappone il punteggio di difesa dell’altro personaggio a cui si somma anche in questo caso 1d100: in caso il punteggio dell’attaccante sia superiore a quello del difensore, si procede a determinare i danni, viceversa l’attacco si considera andato a vuoto oppure bloccato. Il difensore ha anche qui la possibilità di spendere dei PE per “una parata di istinto”, impiegando tanti PE da colmare la differenza con l’attaccante: se per esempio l’attaccante ha totalizzato 135 e il difensore 111, quest’ultimo dovrà spendere 24 PE per parare.
Come si evince, la difesa in Druid è qualcosa di dinamico e alle volte imprevedibile, lontano dalla staticità della Classe Armatura di D&D e si avvicina al concetto di Girsa/Rolemaster, in cui è possibile spendere anche parte (o tutto) il proprio Bonus Offensivo per parare gli attacchi: sempre a Girsa/Rolemaster si avvicina in quanto le armature offrono una Riduzione al Danno alla Testa, al Torace, alle Braccia e alle Gambe, in modo da simulare la protezione di determinate zone del corpo o la difficoltà di proteggerle degnamente; per fare un esempio, il Torace di un personaggio si può senza dubbio proteggere più facilmente (vestiti, corazze, armature e altro) di quanto si possa proteggere la Testa per quanto, si deve precisare, sia più facile colpire il Torace che non la Testa.
Largo quindi a colpi localizzati, a colpi critici e a danni permanenti che è possibile infliggere ai propri avversari: difatti, se si è riusciti a superare la difesa di un avversario, è il momento di infliggergli dei danni.

Le armi, in Druid, infliggono sempre un danno “fisso” (la Potenza di un’arma), per così dire, in termini di Punti Vitalità (o punti ferita, se è più semplice afferrare il concetto): una spada normale infligge 5 punti di danno, uno spadone 8 e così via: l’alea è data dal tiro del d100 tirato per tentare di colpire, ragion per cui se si è riusciti a far breccia nelle difese dell’avversario, il dado delle unità indicherà quale parte del corpo dell’avversario sia stata colpita (e 0 indica quella più esposta e senza protezione alcuna) mentre il dado delle decine si somma alla Potenza dell’arma: il totale dei danni così realizzati viene sottratto dal valore di protezione della zona colpita (come detto, se il dado delle unità è 0 il danno è integrale e non viene ridotto). Risultati con Tiri Decisivi (che sono non modificabili, ossia 95-100) si traducono in attacchi devastanti e nella possibilità di infliggere, con i colpi critici, ulteriori Punti Vitalità di danno oltre che danni permanenti; per contro, un attacco in cui si sia effettuato un Tiro Critico (01-04) avrà conseguenze assai spiacevoli.




I Punti Vitalità ed i Punti Resistenza

Ecco un’altra introduzione originale e peculiare di Druid: abbiamo visto che, a seguito di uno scontro, un personaggio può ricevere un attacco, l’attacco giungere in una certa zona del corpo e questa essere protetta più o meno bene: ma, salvo che le protezioni non assorbano del tutto il danno, il difensore avrà incassato un po’ di danni, in termini di Punti Vitalità.
Ma quanti Punti Vitalità un personaggio può incassare prima di crollare a terra?
Una bella domanda, che merita una regola ancora più bella.
Un personaggio, difatti, anche al meglio della sua condizione fisica, non potrà mai incassare più di 20 danni (ossia 20 Punti Vitalità): anzi, alcuni personaggi, vuoi per razza, vuoi per sesso, possono incassarne anche di meno.
Sembrerebbe una scelta azzardata e poco pratica, in un contesto in cui si è abituati a vedere personaggi cadere da venti piani d’altezza e rimanere magari con uno o due punti ferita ma ancora perfettamente attivi dato che, nella logica di D&D, finiscono per averne più di 100 anche i maghi: lo stesso vale, peraltro, in Girsa/Rolemaster, sebbene nella situazione di cui sopra si subirebbero tali e tanti di quei critici da fare prima nel rifare il personaggio che stare a verificare se esso muore dopo il quinto o sesto critico da impatto.
Ma in Druid, si è ricreata la verosimiglianza più piena: le battaglie affaticheranno, alla lunga, il corpo anche del più valente combattente, quindi i Punti Vitalità (ossia, la capacità di incassare danni) resteranno sempre fissi: col tempo, i PG impareranno magari a difendersi meglio, si procureranno (o realizzeranno loro stessi) strumenti magici di protezione (scudi, armature, bracciali e quant’altro), ma saranno sempre vincolati alla morte, “[…] che sia in battaglia o per il lento sfacelo del tempo”, per citare Elrond. Se ci pensate, è verosimile: con l’allenamento è vero che si possono imparare migliori tecniche di difesa, accompagnare i colpi in modo che essi raggiungano più difficilmente le parti vitali del corpo, ma se si riceve un colpo di spada in pieno petto l’allenamento (ossia il livello di un personaggio) conterà poco, anche se una persona abbia combattuto molte battaglie; e, per concludere con le citazioni, “l’uomo più potente può essere sconfitto da una sola freccia”.
Col tempo è addirittura possibile che si perdano Punti Vitalità in modo permanente, come conseguenza delle battaglie o dell’uso dei Poteri (vedi seguito).
I Punti Resistenza, invece, servono a simulare la “freschezza” del personaggio, quanto si senta affaticato dopo una giornata o una veglia per montare la guardia o solo per aver compiuto sforzi senza che per questo abbia subito delle ferite: e, per quanto un danno in termini di Punti Vitalità si rifletta anche in termini di Punti Resistenza, non è vero il contrario perché è possibile che si sia molto affaticati senza aver ricevuto danni in battaglia; sono i Punti Resistenza quelli che vengono utilizzati per simulare l’affaticamento di un personaggio che impieghi uno dei Poteri.




 I Poteri

I PG sono – oppure scopriranno di essere- dei Prescelti: i novelli Druidi, latori dell’Antico Potere che ancora dimora nel mondo e di cui i malvagi Derwydd, i Druidi Rinnegati ed i loro servitori intendono impadronirsi, così da liberarsi dal Limbo. L’Antico Potere si traduce nell’accesso a Poteri della Mente, dei Folletti, della Musica e delle Rune: primeggiare in alcuni o tutti dipende in buona parte dal punteggio di caratteristica dei personaggi (per esempio, un’alta Intelligenza per essere migliori nei Poteri della Mente, mentre la Sensibilità è fondamentale per le evocazioni dei Folletti).
I poteri della Mente, come suggerisce il termine, si basano sulla forza di una mente allenata di ricreare diversi effetti: telepatia, guarigione, illusionismo, ipnotismo e così via.
I poteri sui Folletti, per quanto più pericolosi (da che mondo è mondo “evocare qualcosa” è sempre un rischio), possono essere più versatili, in quanto il personaggio può avvalersi dei servigi di un folletto della Terra, dell’Aria, dell’Acqua o del Fuoco.
I poteri della Musica riscattano finalmente i bardi che, in D&D, sono sempre stati personaggi di terz’ordine, salvo per ragioni interpretative: per quanto i Bardi siano gli unici a poter accedere a questa forma di Antico Potere, essi devono essere sprovvisti di armature per poter suonare liberamente: ma i poteri che possono esercitare- la cui portata ed efficacia può dipendere anche dagli strumenti impiegati, dal flauto alla cornamusa – possono calmare le emozioni bellicose, indurre alla fuga, spingere un gruppo di persone a combattersi fratricidamente gli uni contro gli altri oppure donare maggior convinzione e forza in battaglia ai propri alleati.
I poteri delle Rune, infine, sono la forma più alta di chi mira a padroneggiare l’Antico Potere: nello specifico, solo alcuni possono arrivare a questi vertici di controllo del Potere che richiede molti sacrifici. Sostanzialmente, il Potere delle Rune è quello di infondere proprietà magiche negli oggetti, ricreando, potenzialmente, qualsiasi effetto magico: da potenziare uno scudo a rendere infuocata una spada, dal creare una cintura per volare a tessere un vestito che garantisca di poter curare all’istante un certo numero di ferite subite.
I Poteri probabilmente sono l’unico aspetto che, a voler essere sinceri e fastidiosi come una foglia di fico, andava ampliato e perfezionato: non perché non siano chiare le regole che si accompagnano al suo uso, ma perché al contrario è necessario alle volte non affidarsi al buon senso delle persone (Master e Giocatori) e si deve codificare espressamente tutto ciò che si possa fare e tutto ciò che non si possa fare; questo perché si può rimanere ancorati ad un’interpretazione molto rigida dell’uso dei poteri (specie dei Folletti) o potenzialmente troppo libera (creare Rune di ogni tipo, su ogni oggetto possibile).

non provate a dire che non sia bellissima

non provate a dire che non sia bellissima questa copertina

Druid ha conosciuto una scatola/modulo di espansione (Magh Mor) in cui si introducevano alcune novità sotto il profilo delle professioni e delle razze ed in cui si affrontava con una certa cura l’aspetto dell’erboristeria, delle piante da usare e delle leggende che si accompagnano alla Pianura omonima (la Magh Mor, appunto), oltre ad essere corredata da un’avventura che seguiva cronologicamente e logicamente la precedente Il Cerchio dei Funghi (contenuta nella scatola base): inoltre, conteneva uno splendido cartonato composto da numerosi pezzi con cui creare il proprio dungeon.

Potrei ancora insistere sulle bellissime illustrazioni e le mappe poster che abbellivano il gioco trasmettendo una sensazione di possibilità di gioco sterminate, potrei citare i segnalini cartonati e colorati per indicare i personaggi ed i nemici, potrei aggiungere molte altre cose.
Si, però voi almeno impegnatevi un poco, ed andate a procurarvelo, ‘sto gioco di ruolo: mica posso fare tutto io.

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