sabato 12 giugno 2021

Di seguito per gli appassionati di GIRSA, il GIoco di Ruolo del Signore degli Anelli ecco un veloce prontuario con le manovre, azioni ed in generale tutto ciò che serve avere sotto mano durante una partita.


Movimento

 -        Arrampicarsi: La velocità di salita lungo una parete con adeguati appigli, è di 3m/round, e costituisce una manovra di difficoltà “media”.

-        Nuotare:  corazza di piastre = assurdo; corazza di maglia = difficilissimo; cuoio rinforzato = molto difficile; cuoio grezzo = difficile; abiti pesanti = media.

-        Cogliere Alle Spalle: effettuare una manovra in movimento su Muoversi Silen./Nascondersi. Se il tiro riesce e l’attacco (in mischia) ha successo, si tirano normalmente i dadi per il critico ma, una volta tirato, può decidere se aggiungere o meno il “grado”, e non il bonus , di Cogliere alle spalle.

 

Azioni

 

-          Preparare un incantesimo: muoversi 1 metro durante il round;

-        Lanciare un incantesimo: muoversi 6 metri durante il round;

-        Attacco con armi da tiro e da lancio: muoversi di 3 metri durante il round;

-        Caricare/ricaricare un’arma: muoversi di 3 metri durante il round;

-        Parare un proiettile: si può usare solo ½ del BO in difesa; può usare metà del movimento oppure effettuare in seguito un attacco in mischia con metà del BO;

-        Manovra in movimento: la manovra non può coprire una distanza superiore alla metà del normale movimento del personaggio in un round;

-        Attacco in mischia: Movimento di 3 metri; si possono preparare oggetti dell’equipaggiamento (sfoderarli, rinfoderarli, estrarli), con penalità di -30 per ogni oggetto. Parte del BO può essere impiegato per parare l’attacco di un avversario.

-        Movimento: diminuisce di 3 metri per ogni oggetto cambiato

-        Manovra Statica: non è consentita nessun’altra azione.





Cancellare le Azioni
 

Ogni azione può essere cancellata prima di essere risolta; in seguito, nella fase appropriata del round il personaggio può eseguire una delle seguenti azioni:

-        Combattere in mischia con metà del BO

-        Muovere della metà del suo movimento

-        Eseguire una manovra modificata di -30

 

Azione di opportunità


Si può ritardare ogni azione dichiarando che essa è un’azione di opportunità: fin quando non viene risolta o cancellata, il personaggio non può eseguire nessun’altra azione; l’azione di opportunità può però iniziare in qualunque momento, sia nel corso dello stesso round che successivo.

 

Azioni a cavallo

 

Si effettua un tiro di Manovra in Movimento, sommando il bonus  di cavalcare. Se la manovra ha successo , la prova che si vuole effettuare verrà modificata da (Manovra in movimento + Cavalcare – 100) [Es: desidero attaccare, ho un bonus di 50; l’esito della mia MM+ Caval. è 80 ; sottraggo 100, per un totale 50+80-100= 30 il bonus offensivo per il round.]

 

Bonus di attacco

 +15 attacco sul fianco*

+20 attacco da dietro (cumulabile con attacco sul fianco)*

+20 difensore sorpreso *

+20 difensore stordito o a terra*

-10 per ogni 3 metri di movimento dell’attaccante nel round

-30 se l’attaccante sfodera un’arma, la cambia o impugna lo scudo

-20 se l’attaccante ha subito più di metà dei suoi punti ferita

 *non applicabile alle armi da lancio o da tiro

 


Incantesimi:


-       
Bonus di attacco dovuti alla distanza:               contatto           +30

Da 0 a 3  m     +10

Da 4 a 15 m    +0

Da 16 a 30 m  -10

Da 31 a 90 m -20

Oltre 90 m      -30

 

-        Bonus di Attacco Elementali:                               0 a 10              +35

11 a 50            +0

51 a 100          -25

101 a 200        -40

201 a 300        -55

300 m in poi   -75

 

-        Incantesimi ad area/sfera                              +20 contro il bersaglio al centro dell’area

 

-        Preparazione per round:                                Preparato 4 round +20

Preparato 3 round +10

Preparato 2 round +0

Preparato 1 round -15

Preparato 0 round -30

 

-        Ripari e Situazione:                           Riparo totale  -20 (individuate ma non visibile)

Riparo parz.    -10 (meno del 50% visibile)

Bers. Statico   +10 (nessun riparo, di sorpresa o prono)

 

-        Bersaglio consenziente:                     -50 al Tiro Resistenza

 



Colpi Critici Magici

 Le creature Enormi subiscono solo “D” ed “E”, verso Tabella Colpi Critici “Creature Enormi, Normali”. Se la creatura subisce un attacco mortale (del tipo a cui è sensibile, tipo un drago di fuoco contro attacchi da freddo) usare la tabella “Creature Enormi, Mortali”.

 

Incantesimi Attacco Elementali Potenziati

 

E’ possibile infliggere più danni del normale spendendo più punti magia.

PF totali= PF inflitti x (numero di PM spesi /livello incantesimo). Se si usa un addizionatore, si stima l’impiego di un massimo di PM pari al livello dell’incantatore. Non influenza i critici. Non è possibile spendere più PM del proprio livello.

 


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