Di seguito per gli appassionati di GIRSA, il GIoco di Ruolo del Signore degli Anelli ecco un veloce prontuario con le manovre, azioni ed in generale tutto ciò che serve avere sotto mano durante una partita.
Movimento
- Nuotare: corazza di piastre = assurdo; corazza di maglia = difficilissimo; cuoio rinforzato = molto difficile; cuoio grezzo = difficile; abiti pesanti = media.
- Cogliere Alle Spalle: effettuare una manovra in movimento su Muoversi Silen./Nascondersi. Se il tiro riesce e l’attacco (in mischia) ha successo, si tirano normalmente i dadi per il critico ma, una volta tirato, può decidere se aggiungere o meno il “grado”, e non il bonus , di Cogliere alle spalle.
Azioni
- Preparare un incantesimo: muoversi 1 metro durante il round;
- Lanciare un incantesimo: muoversi 6 metri durante il round;
-
Attacco con armi da tiro e da lancio: muoversi di 3 metri durante il round;
-
Caricare/ricaricare un’arma: muoversi di 3 metri durante il round;
-
Parare un proiettile: si può usare solo ½ del BO in difesa; può usare metà del
movimento oppure effettuare in seguito un attacco in mischia con metà del BO;
-
Manovra in movimento: la manovra non può coprire una distanza superiore alla metà del
normale movimento del personaggio in un round;
-
Attacco in mischia:
Movimento di 3 metri; si possono preparare oggetti dell’equipaggiamento
(sfoderarli, rinfoderarli, estrarli), con penalità di -30 per ogni oggetto.
Parte del BO può essere impiegato per parare l’attacco di un avversario.
-
Movimento: diminuisce
di 3 metri per ogni oggetto cambiato
-
Manovra Statica:
non è consentita nessun’altra azione.
Cancellare le Azioni
Ogni
azione può essere cancellata prima di essere risolta; in seguito, nella fase
appropriata del round il personaggio può eseguire una delle seguenti azioni:
-
Combattere in
mischia con metà del BO
-
Muovere della
metà del suo movimento
-
Eseguire una
manovra modificata di -30
Azione di opportunità
Si può ritardare ogni azione dichiarando che essa è un’azione di opportunità:
fin quando non viene risolta o cancellata, il personaggio non può eseguire
nessun’altra azione; l’azione di opportunità può però iniziare in qualunque
momento, sia nel corso dello stesso round che successivo.
Azioni a cavallo
Si
effettua un tiro di Manovra in Movimento, sommando il bonus di cavalcare. Se la manovra ha successo , la
prova che si vuole effettuare verrà modificata da (Manovra in movimento +
Cavalcare – 100) [Es: desidero attaccare, ho un bonus di 50; l’esito della mia
MM+ Caval. è 80 ; sottraggo 100, per un totale 50+80-100= 30 il bonus offensivo
per il round.]
Bonus di attacco
+20
attacco da dietro (cumulabile con attacco sul fianco)*
+20
difensore sorpreso *
+20
difensore stordito o a terra*
-10
per ogni 3 metri di movimento dell’attaccante nel round
-30
se l’attaccante sfodera un’arma, la cambia o impugna lo scudo
-20
se l’attaccante ha subito più di metà dei suoi punti ferita
Incantesimi:
- Bonus di attacco dovuti alla distanza: contatto +30
Da 0 a 3 m +10
Da 4 a 15 m +0
Da 16 a 30 m -10
Da 31 a 90 m -20
Oltre 90 m -30
11 a 50 +0
51 a 100 -25
101 a 200 -40
201 a 300 -55
300 m in poi -75
-
Incantesimi ad
area/sfera +20 contro il bersaglio al centro
dell’area
-
Preparazione per
round: Preparato 4 round +20
Preparato 3 round
+10
Preparato 2 round
+0
Preparato 1 round
-15
Preparato 0 round -30
-
Ripari e
Situazione: Riparo totale -20 (individuate ma non visibile)
Riparo
parz. -10 (meno del 50% visibile)
Bers.
Statico +10 (nessun riparo, di sorpresa
o prono)
-
Bersaglio
consenziente: -50 al
Tiro Resistenza
Colpi Critici Magici
Incantesimi Attacco Elementali
Potenziati
E’
possibile infliggere più danni del normale spendendo più punti magia.
PF
totali= PF inflitti x (numero di PM spesi /livello incantesimo). Se si usa un
addizionatore, si stima l’impiego di un massimo di PM pari al livello
dell’incantatore. Non influenza i critici. Non è possibile spendere più PM del
proprio livello.
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