Te lo s-consiglio Dopo
Cultisti decisamente (ancora) più folli
ovvero
Se cadere dalla padella nella brace non era bastato, dopo aver provato l'altoforno, questo ultimo passo lo si compie nel fuoco dell' ...
Coloro che risvegliano la Bestia
✦ Nota del TraduttoreQuarto - ed ultimo - appuntamento con le Classi di Prestigio dei cultisti più folli che possiate immaginare: dopo Il Servitore della Sfera, associato ai Beholder, Il Servitore del Mind Flayer per gli appassionati degli Illithid e Il Servitore della Serpe per chi ama le Meduse, eccovi infine la CdP dedicata a coloro che venerano l'apocalisse incarnata, il Tarrasque. La classe di prestigio originale è Waker of the Beast, di Eric Cagle, pubblicata su Dragon Magazine n. 296 (giugno 2002). Traduzione italiana e considerazioni a cura di Giuseppe Dopo.
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| Il Tarrasque, uno degli avversari definitivi |
... Apocalisse!
Il mondo in fiamme. Un orribile mostro che vaga per la terra, schiacciando gli ingiusti e ripulendo il mondo da ogni cosa vivente. Questa è la visione dei cultisti altrimenti detti Coloro che risvegliano la Bestia.
La "bestia" altro non è che il Tarrasque, un'immensa creatura virtualmente impossibile da distruggere. Ogni dieci anni circa, il Tarrasque si risveglia dal suo sonno profondo, terrorizzando le terre ove si aggira e divorando ogni cosa che incontra.
Coloro che risvegliano la Bestia sono umanoidi che appartengono ad un culto apocalittico e che credono in una violenta fine del mondo, condotta per mezzo di un Tarrasque. Il culto vede questa bestia come un modo per spazzare dal mondo tutti gli esseri viventi, riportandolo ad uno stato di purezza.
Tuttavia, sebbene il Tarrasque sia un essere realmente neutrale (essendo troppo stupido o affamato per rendersi conto di cose complesse come ciò che è giusto e ciò che è sbagliato), l'impresa dei cultisti li rende contemporaneamente malvagi ed illusi oltre ogni termine di paragone.
Una persona diventa cultista del Tarrasque dopo aver ricevuto potenti visioni del mostro. Durante questi incubi, assiste al completo disastro, diventando parte della creatura, condividendone l'esperienza e provando la sua potenza, la sua voracità e la sua brama di distruzione.
Quando si risveglia, la persona o si ritrae dall'orrore dell'incubo o ... ne risulta cambiata. Da quel momento in avanti, è spinta alla ricerca del Tarrasque, come una falena alla fiamma, dando tutto ciò che può alla causa del risveglio della bestia dal suo sonno. La gran parte dei cultisti spera di essere divorati dal loro "dio", vedendo in ciò un modo di compiere il sacrificio definitivo.
Non è molto chiaro come un cultista riceva da una tale indifferente (e poco divina) creatura i propri poteri. Gli studiosi suggeriscono che il potere che in un primo momento ha creato il Tarrasque, può essere attinto da tutti coloro che vogliono rinunciare alla loro sanità mentale e identità. Non appena un cultista cresce in questo potere, diventa più simile alla bestia venerata, sviluppando uno spesso carapace e una muscolatura possente. Tuttavia la mente aliena del mostro distrugge l'intelletto e il cultista diventa più simile ad una creatura che agisce in base all'istinto e alla brutalità rispetto alla razionalità.
Solo coloro che sono veramente folli e illusi vorrebbero diventare cultisti di tal fatta. La maggioranza di essi sono chierici di divinità malvagie che desiderano la fine del mondo, schiacciato sotto i piedi del Tarrasque. Al di là di questa considerazione, ogni altro tipo di classe può accedere a questa malsana carriera. Gli ex paladini che hanno abbracciato il male e la follia, sono ugualmente candidati ad entrare nelle fila di Coloro che risvegliano la Bestia.
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| La Tarasca di Barcelona (credit) |
Caratteristiche di classe
Tutte le seguenti sono caratteristiche della classe di prestigio di Coloro che risvegliano la Bestia.
Competenze in armi e armature: nessuna competenza aggiuntiva in armi, armature e scudi.
Armatura Naturale (Str): al primo livello, il cultista sviluppa un duro carapace che gli fornisce armatura naturale. L'armatura naturale fornisce un bonus di +1 alla CA, incrementando di un altro +1 al quinto livello.
Localizza il Dormiente (Sop): al primo livello il cultista comincia ad avere visioni del tarrasque. Queste visioni (o incubi) avvengono solo quando il cultista è addormentato. Per mezzo di questi sogni, apprende l'attuale posizione del Tarrasque, nonché in quale modo la bestia va risvegliata. Una volta che si trova entro un miglio dalla posizione, può iniziare a cantilenare per risvegliare il tarrasque dal suo stato comatoso. Il cultista può tentare il risveglio una volta al mese, con una percentuale di successo pari al suo livello di cultista. Un gruppo di cultisti può tentare di risvegliare il mostro cantilenando insieme, congiungendo le mani e potendo sommare in un unico tentativo le singole probabilità di successo. Al risveglio, il Tarrasque inizia il suo dominio di terrore ovunque vada. Il cultista non ha alcun controllo della situazione.
Forza della Bestia (Sop): al secondo e al quarto livello, il cultista comincia a trasformarsi in un terribile mostro, incrementando la propria Forza ma perdendo facoltà intellettive. Guadagna un +2 alla Forza e un -2 all'Intelligenza, risultando in questo modo anche una perdita di punti abilità.
Artigli e morso (Str): al terzo livello il cultista ottiene l'attacco artigli e l'attacco morso, se già non li padroneggia. In base alla taglia infligge i seguenti danni, con la possibilità di usare i danni degli attacchi base già posseduti, se migliori:
taglia attacco con morso attacco con artiglio
P 1d4 1d3
M 1d6 1d4
G 1d8 1d6
Apoteosi Tarrasque (Sop): al quinto livello, il tipo del cultista cambia permanentemente in umanoide mostruoso. Tutte le abilità speciali, incantesimi ed effetti devono ad esso riferirsi come tale. Inoltre il cultista cresce di una taglia, con i conseguenti modificatori della nuova dimensione, sia per i valori di caratteristiche, sia per gli attacchi con le armi naturali. Questa trasformazione finale applica un ulteriore -2 al valore di Intelligenza.
Ex cultisti: un cultista che volontariamente e non necessariamente rinvia la cerimonia per risvegliare il Tarrasque, perde tutte le caratteristiche di classe, decremento di Intelligenza e cambio nel tipo umanoide mostruoso a parte.
Johnathan Wayshak tratteggia ancora un'umanità piegata dal mostro "dentro" che erompe nella dura e orribile fisicità del cultista che adora il Tarrasque
Requisiti di classe di Coloro che risvegliano la Bestia
Razza: qualsiasi umanoide o umanoide mostruoso
Allineamento: qualsiasi malvagio
Bonus attacco base: +7
Talenti: Attacco poderoso, Robustezza
Caratteristiche di classe di Coloro che risvegliano la Bestia
Forza: Scalare
Destrezza: -
Costituzione: -
Intelligenza: Artigianato
Saggezza: Ascoltare, Osservare, Sopravvivenza
Carisma: Intimidire
Dado Vita d12
Avanzamento di Coloro che risvegliano la Bestia
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1 +1 +2 +0 +0 Armatura naturale +1, Localizza il Dormiente
2 +2 +3 +0 +0 Forza della Bestia
3 +3 +3 +1 +1 Armatura naturale +2, Artigli e morso
4 +4 +4 +1 +1 Forza della Bestia
5 +5 +4 +1 +1 Armatura naturale +3, Apoteosi tarrasque
Punti abilità: 2 + modificatore di Intelligenza
Nota del traduttore: in altre fonti che alimentano l'universo regolistico di Dungeons and Dragons, si trovano alcune delle statistiche soprastanti riportate in maniera leggermente diversa. Ovviamente chiunque si senta libero di modificare i propri cultisti per renderli avversari più temibili oppure più facili da affrontare. Scrivete nei commenti se volete una glossa ulteriore che completi questo articolo!
La Tarasca: tra leggenda e Dungeons & Dragons
Questo articolo conclude un breve ciclo di traduzioni, come ben sappiamo se abbiamo memoria degli articoli precedenti, rendendoci un quartetto terribile di cattivi, supercattivi da opporre in maniera organizzata alle comunità locali come pure alle grandi nazioni di ogni possibile ambientazione.
Se si riprende anche l'articolo che ci fa organizzare una campagna (Cosa viene a galla?), ciascuna di queste classi di prestigio è un'aggiunta preziosa e suggestiva e permette di creare capovolgimenti di fronte inaspettati che vivacizzano la trama, rendendola più godibile al tavolo di gioco.
Che accade ad esempio, nell'ambito di scaramucce di confine tra orchi e umani, che sfociano in una grande guerra, se un chierico drow scatena un tarrasque sul campo di battaglia? Che i nemici giurati in lotta perenne, si trovano ad affrontare (o fuggire da) un pericolo comune e che forse, nelle prossime settimane si troveranno a preparare una disperata missione congiunta.
Comunque si strutturi la propria campagna o le proprie avventure, Coloro che risvegliano la Bestia sono cultisti che dovrebbero implementare, in gioco, un'atmosfera da fine del mondo, condotta da una non meglio precisata Bestia, prima in maniera molto fumosa e poco credibile, poi, in un parossismo quasi-atlantideo, con una successione di fatti catastrofici e di complicata gestione. Questo metterà il gruppo dei personaggi e di tutti gli eroi disponibili, nelle condizioni di dover agire in fretta e senza tutti gli opportuni mezzi, rendendo difficile il finale di campagna, contrariamente a quanto dicono in tanti, riguardo il potere inarrestabile dei personaggi di alto livello.
Infine, che dire del mito reale della tarasca, bestia con carapace di tartaruga e testa di leone, ferocissima e temutissima, che secondo la leggenda venne ammansita da Marta di Betania, approdata a questi lidi nel 48 d.C., grazie alla sua grande fede. Rimpicciolita fino ai minimi termini, in modo da renderla inoffensiva, condusse la creatura in città. I cittadini, vessati in passato dal mostro, lo lapidarono a furor di popolo e da quel momento la città prese il nome di Tarascona.
La Tarasca storica, un chimerico rettile dal carapace di tartaruga e dalla testa di leone
Qui di seguito, vi ricordiamo, gli altri appuntamenti con il Join The Cult!
1- Il Servitore della Sfera (Beholder)
2- Il Servitore dei Mind Flayer (Illithid)
3- Il Servitore della Serpe (Medusa)
- Giuseppe Dopo -









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