martedì 30 giugno 2026

[Approfondimento] 10 +1 motivi per i quali Sherlock Holmes è decisamente un amico di m***a



Disclaimer doveroso quanto necessario: il seguente articolo è goliardico.

Sherlock Holmes è il mio personaggio letterario preferito, sopravanzando Raistlin e Drizzt do'Urden di diverse lunghezze.
"Ma come, Lordgirsa", direte voi, "niente personaggi de Il Signore degli Anelli?"
Ebbene no, dato che quell'opera è la mia preferita, ma se parliamo di singoli personaggi diciamo che ho altri gusti.
Ora, visto che ci vuole amore per criticare ciò che si ama, non si può trascurare i sorrisi, anche involontari, che la lettura o l'ascolto (nel caso degli audiolibri) suscitano quando il buon investigatore di Baker Street esercita le sue doti ai danni del suo miglior amico, il dottor Watson.
Ribadisco che l'intento è decisamente umoristico perchè amo tantissimo questo personaggio e, non a caso, ne ho tratto ispirazione per almeno due dei miei personaggi storici, giocati in D&D uno e ne Il Richiamo di Chthulhu l'altro. 

Colgo l'occasione anche per ringraziare in modo sicuramente non sufficiente tre canali youtube che mi fanno compagnia e mi assicurano una splendida immersione nel mondo di Sir Conan Doyle (e non solo) ed ai quali debbo, grazie alle splendide inflessioni e recitazione offerte, l'ispirazione per il presente articolo. 
Sono canali meravigliosi, professionali e che meriterebbero dieci volte tanto i loro iscritti per l'opera meritevole che svolgono.

Sto parlando di: 

Li ringrazio dal profondo del cuore, perchè pur se dubito sappiano io esista, ciò che mi regalano è assolutamente impagabile. Grazie ragazzi, grazie professionisti, grazie attori: siete il meglio che si possa desiderare.

Veniamo dunque a noi, con debita sigla di apertura:



Egregi Signori della Giuria, 
chi ha letto i racconti ed i romanzi di Sir Conan Doyle, tralasciando i successivi scritti apocrifi e le varie trasposizioni televisive e cinematografiche, spin-off ed adattamenti (attori come Benedict Cumberbatch e Robert Downey Jr. l'hanno presentato in modo istrionico e decisamente memorabile ma nulla che abbia a che vedere con la classe di Basil Rathbone nè, sopratutto, con Jeremy Brett, il miglior SH di sempre) saprà che Sherlock Holmes è un personaggio decisamente singolare. 
Conviviale e socievole per esigenze e necessità quanto schivo e difficilmente aperto alle amicizie, nel corso degli anni ha avuto come fido cronista e schiavo compagno affidabile ed amico il buon John H.Watson, dottore e alter ego di Conan Doyle stesso.

Per tutti quanti, chi più, chi meno, è cosa nota che l'autore giunse ben presto a detestare cordialmente il proprio personaggio di maggior successo, facendolo "morire" al termine de "L'ultima avventura" assieme all'arcinemico Moriarty nelle cascate di Reichenbach, salvo trovarsi costretto a furor di popolo a trovare un modo per "resuscitarlo".
Si può assistere così anche al primo grande retcon della storia, dato che spesso in alcuni racconti si introdusse proprio la figura di Moriarty onde dare una miglior cornice a quel personaggio così apprezzato quale indiscusso avversario di Sherlock Holmes.


Ma qui, Signori Giurati, siamo riuniti per condannare proprio quest'uomo: l'investigatore che ha fatto della scienza della deduzione il suo cavallo di battaglia, l'uomo che ha elevato la fredda logica a strumento tale da rendere tutti i successivi personaggi su quella falsariga delle pallide imitazioni, l'uomo che sa riconoscere cento o più tipi di tabacco ecco, proprio lui, quel Sherlock Holmes oggi è sul banco degli imputati.
Andremo dunque ad evidenziare come, nei fatti, Sherlock Holmes sia un sadico disgraziato, un uomo che normalmente sarebbe stato preso a pugni - in questo la serie televisiva di Sherlock ci ha dato soddisfazione grazie al Watson portato in scena da Martin Freeman - e, nello specifico, un pessimo amico. 
Porteremo prove su prove a testimoniare che, per quanto giustificabili i suoi intenti, i mezzi siano stati spesso e volentieri riprovevoli. 

Ci mancava solo Watson in versione parafulmine alla Fantozzi



1) Ti dice che, in sostanza, sei utile quando sbagli.

Nel celebre Il Mastino dei Baskerville, Watson prova a ragionare sulle caratteristiche del proprietario di un bastone, il dott. Mortimer, che è stato dimenticato nel loro appartamento.
Holmes lo ascolta, lo lascia procedere, sembra persino lodarlo oltre ogni altro precedente... e poi, inevitabilmente, gli spiega come quasi tutte le deduzioni di quel poveraccio siano errate.
Addirittura, lo consola — si fa per dire — dicendogli che non è “luminoso”, bensì un “[...]conduttore di luce. Alcuni individui, pur non possedendo il genio, hanno in sè il potere di stimolarlo”: in pratica Watson non produce genialità, però trasporta quella degli altri, o meglio stimola quella di Holmes attraverso i propri errori.
A voler essere franchi, già questa è una di quelle occasioni in cui una persona non "vittoriana" e figlia di quel cameratismo che si instaura tra due persone conviventi nello stesso appartamento, a fine Ottocento, potrebbe serenamente mandare a quel paese il proprio interlocutore.
E siamo solo al punto n.1: andiamo bene.

Ecco, appunto.


2) Ti sfrutta per raccogliere informazioni sul campo, lamentandosi che hai fatto schifo.

Ne L'Avventura della Ciclista Solitaria (o del ciclista solitario, al maschile), Holmes non desidera allontanarsi da Baker Street e, per questo, spedisce il buon Watson che, essendo un medico, di certo non avrà così tanto da fare, presso Farnham, classico paese della campagna inglese a svolgere talune indagini sul perchè l'insegnante Violet venga seguita da qualcuno in bicicletta. Anche in questo, come molti altri, Holmes si guarda bene dal fornire qualche consiglio o suggerimento PRIMA che Watson parta, in modo che, non so, non sprechi il proprio tempo e, magari, si scoprano le cose prima che un crimine possa compiersi: qui il buon dottore compie indagini comunque dignitose, per quanto per onestà intellettuale egli non brilli di iniziativa o fantasia, va detto, e torna tutto contento da Sherlock che, tuttavia, gli eccepisce che se l'era cavata proprio male (cit): il posto in cui Watson si era nascosto era completamente sbagliato; si era rivolto ad una agenzia di Londra per avere notizie sui proprietari di Charlington Hall; non si era rivolto all'osteria locale ed a persone del posto per cavarne qualche informazione; e così via. Alchè, quando stava per partire probabilmente un potente gesto dell'ombrello da parte di Watson, Holmes taglia corto con un "benebene, non se la prenda". 'tacci tua, Sherlock. 







3) Ti ri-manda a raccogliere informazioni, eccependo che non hai scoperto nulla

Ne L'avventura del Portabandiera in pensione, titolo totalmente stravolto in italiano per motivi a me ignoti, dato che l'originale sarebbe "L'avventura del commerciante (o fabbricante) di colori in pensione" (The adventure of the retired colourman), Watson va nuovamente a fare il bardo che tira Raccogliere Informazioni, sul campo di battaglia, sempre al grido di "farò del mio meglio": questa volta, si tratta dell'anziano Josiah Amberleyche ha perso la moglie molto più giovane di lui, il miglior amico ed i soldi in una botta sola. NATURALMENTE anche qui Sherlock evita assolutamente di dare qualche imbeccata a quel povero stronzo di Watson: quest'ultimo, intanto, inizia a descrivere la casa (e forse si, eccede in dettagli forse inutili) ma ecco che Holmes già lo rimbrotta con un "Lasci perdere le descrizioni poetiche!" . Subito dopo, a racconto terminato, egli, con flemma ricercata (grazie Audiolibri), così, en passant, dice che "[...] è vero che, anche se nella sua missione le è sfuggito tutto quello che era importante, pure quelle cose che si sono IMPOSTE alla sua attenzione danno molto da pensare": un modo elegante e non certo velato per dire che certe cose erano talmente ovvie da esserci andati a sbattere contro e, quindi, per forza il buon Watson le ha ha potute/dovute notare. Ma vaffambagno un po', Holmes.




4) Ti manda da solo a rischiare la morte nella brughiera maledetta

Nel già citato Il Mastino dei Baskerville, Sherlock Holmes suggerisce a Sir Henry Baskerville di farsi accompagnare nella sua dimora ancestrale dal fido (nel senso di cane) John H. Watson, ilota sempre pronto ad accondiscendere ai desideri del proprio amico/padrone, così da essere protetto dal medico militare (ricordiamo il buon Watson è un reduce della guerra in Afganistan).
Piccolo problema: la dimora ancestrale sorge presso la Brughiera dove, si vocifera, l'antenato dei Baskerville diede il via alle circostanze da cui ebbe origine la maledizione, ossia un gigantesco cane infernale che perseguita i discendenti che, spesso, sono morti malissimo, non ultimo l'ascendente di Sir Henry, Sir Charles Baskerville.
Ora, pur dando credito che una mente analitica come quella di Holmes rifugga il soprannaturale, già a Londra egli ha le prove che ci sia un complesso complotto in atto che, probabilmente, potrebbe riguardare le fortune dei Baskerville, che tra titoli, denaro e proprietà si attestano ad oltre un milione di sterline: facendo un rapido calcolo si arriva a circa 165 milioni di sterline attuali, nel 2026, cioè almeno 190 milioni di euro
Giustamente, nonostante gli avvertimenti di rito e l'augurio di rivedere Watson al sicuro in Baker Street, questi viene mandato in un luogo pericoloso dove, ad accrescere i rischi, c'è un penitenziario da cui è evaso un pericoloso assassino, Selden, si rischia di finire in pantani che, come gorghi, risucchiano a guisa di sabbie mobili, e dove un cane di grossa taglia sicuramente c'è, data la presenza di impronte: quindi, il modo più sicuro di crepare malissimo. Grazie, Shé. Grazie tante. Bastardo.
Un plauso comunque a Menestrandise



5) Disprezza i racconti che scrivi, pur essendo tra i motivi per i quali il tuo nome è famoso

Ci sono molti esempi di scarsa riconoscenza di Sherlock nei confronti degli scritti del dottor Watson: anche qui, sempre per onestà, Holmes viveva di un ben nutrito sottobosco di passaparola, con clienti che fungevano da miglior procacciatori di nuovi clienti alimentando la sua fama, del resto ben meritata. Ed è ok, siamo tutti concordi sul fatto egli potesse avere già una certa notorietà.
Tuttavia non si può negare che John Watson abbia contribuito a cementare non solo in patria, ma nel contesto europeo, la fama dell'investigatore di Baker Street, cosa che, sicuramente, si era trasformata in una sorta di boomerang al punto che, spesso, chi consultava Holmes lo faceva per piccoli problemi o cause almeno all'apparenza non criminose come nell'incipit de I Faggi Rossi
Tuttavia, quando Holmes stesso prova, in un paio di circostanze, a narrare egli stesso, in prima persona, i propri casi, ecco che, pur riconoscendo le difficoltà insite nel presentare a dei lettori ignari dei fatti le cose in modo che risultassero anche avvincenti e non ne scoraggiassero la lettura, pure esprime alcune parole non proprio gentili verso Watson: "le idee del mio amico Watson, benché limitate…” e poi rincara dicendo che i racconti watsoniani fossero superficiali e troppo piegati al gusto popolare.
Un capolavoro di mancanza di rispetto, che Audioraccontando ha avuto il buon gusto di mettere in scena.
"[...]Mi sembra di averle reso piena giustizia" bela il povero Watson, veterano di guerra afghana, ma senza sortire effetti verso chi lo accusa di aver ridotto a favole quello che doveva far oggetto di un ciclo di conferenze. 
Mostruoso.




6) Ti manda a fare il lavoro sporco pur potendolo svolgere lui stesso col culo sulla poltrona.

Nel già citato Avventura del Portabandiera/Commerciante/fabbricante di colori in pensione, abbiamo già eccepito come Holmes rimproveri a Watson, in sintesi,  di aver fatto schifo nel raccogliere informazioni.
Ma il capolavoro arriva dopo: alla domanda del servo della gleba del fidato amico che chiede in cosa sia stato manchevole, Holmes rincara la dose: "non se la prenda. [...] Nessuno avrebbe potuto far meglio (salvo lui ovviamente), molti, anzi, avrebbero fatto di peggio. E' evidente che le sono sfuggiti dei punti essenziali." quali l'opinione dei vicini su Amberley e sua moglie, sulla fondatezza del fatto che il dottor Hernest fosse un rubacuori, sulle voci raccolte presso l'impiegata dell'ufficio postale o della moglie del fruttivendolo.  "[...] e lei ha trascurato tutto questo." conclude l'investigatore.
Quando Watson, li li pronto a caricare un gesto dell'ombrello abbastanza forte da produrre energia sufficiente ad alterare la realtà in quella zona o scatenare un uragano, si controlla e dice che "bè, si può sempre fare", in modo da tenere contento quel sadico schiavista del proprio amico, ecco che questi invece gli porge la beffa finale rispondendo "è già stato fatto. Grazie al telefono ed all'aiuto di Scotland Yard, riesco in genere ad ottenere gli elementi essenziali che mi servono senza uscire da questa stanza."
Cioè, fammi capire: hai mandato in un posto deprimente ad incontrare quello che sembrava essere un noioso cliente il tuo miglior (nonchè unico) amico, giusto per dargli un contentino e, dando già per scontato che questi avrebbe fatto schifo a raccogliere le giuste informazioni, ti sei preso la briga di fare telefonate e chiedere alla polizia le informazioni che confermassero o smentissero il racconto dell'anziano Amberely? Ma io ti vado a denunciare, deficiente.



7) Ti porta in posti pericolosi in cui rischi la vita, ma alla fine è pure colpa tua che ci vai.

Oltre al caso celebre de I Tre Garrideb dove Watson rischia di lasciarci le penne a causa di un colpo di pistola andato a segno, ci sono molte situazioni di estremo pericolo in cui Sherlock volente o nolente trascina il povero dottore che, va detto, ha l'istinto di autoconservazione di un cervo che si iscriva al circolo della caccia. Ne La Fascia Maculata, per esempio, il Dinamico Duo entra in contatto col violento dottor Roylott, uno in grado di piegare un attizzatoio di ferro con le mani, attraversano un parco dove sanno si aggirano un babbuino, animale notoriamente incazzoso, ed un ghepardo, che manco a dirlo è il predatore più veloce al mondo quindi tanti saluti al buon Watson, nel caso e, per chiudere in bellezza, va a trascorrere la notte al buio in una stanza dove quell'aquila di Sherlock sa o sospetta possa giungere la morte grazie ad un qualche serpente che, ovviamente, è silenziosissimo e letale. Dei rischi circa Il Mastino dei Baskerville abbiamo già parlato. Come dimenticare, poi, i rischi di casi come La Lega dei Capelli Rossi, L'ultima Avventura con il sindacato del crimine di Moriarty alle loro calcagna anche all'estero e tanti altri casi simili? Anche ne L'Avventura del Cliente Illustre, Watson viene mandato nella fossa dei leoni, dovendosi fingere un esperto di ceramiche cinesi con meno di 48 ore di studio della materia per incontrare un tizio che non solo è una autorità in materia, quindi rischio di sgamo al 100%, ma anche un uxoricida e notorio criminale, il che si traduce per Watson nell'avere le stesse chance di sopravvivere di quelle che ha una aragosta che cammini nei pressi di un ristorante sulla litoranea.
A concludere, tipo sindrome della moglie picchiata dal marito, proprio ne I Tre Garrideb, quando Watson viene ferito gravemente e Holmes sembra preoccuparsi con  un "E' ferito, Watson? Per l'amor di Dio mi dica che non è ferito" ecco che si completa la sindrome di Stoccolma quando il buon dottore arriva a dire "valeva una ferita. Anzi, molte ferite, scoprire quale miniera di lealtà e affetto si nascondeva dietro la sua maschera gelida".
Ah, PURE!. Oh, John, uno ci prova a salvaguardarti, ma sei pure tu che te le cerc...o cacchio, fate finta non abbia detto nulla. 



8) Ti usa come diversivo umano e ti spedisce in capo al mondo pur di avere campo libero.

Oltre ad usare il dottor Watson come strumento ne Il Mastino dei Baskerville, fingendo di essere rimasto a Londra, nel già citato  L'avventura del Portabandiera in Pensione, Sherlock giunge infine a sospettare che il vecchio ed avaro Amberley abbia commesso un qualche delitto: dunque, che cosa fa? Spedisce un falso telegramma da parte di un sedicente e inventato vicario di un villaggio lontanissimo e dimenticato da Dio per attirare in quel luogo il sospettato e poter compiere una bella effrazione e perquisizione non autorizzata nella sua casa. Per meglio condire questo esempio di rigida schematicità mentale, affianca a questa persona che, per quanto anziana, sembra pericolosa e animalesca, proprio il caro Watson, ovviamente senza dirgli null'altro che di accompagnarlo e, se mai l'anziano fosse fuggito, di avvisarlo. Quando il Comico Duo, l'avaro ed il dottore, giungono in quel villaggio e presso la canonica del vicario, che ovviamente non ne sa un accidente del telegramma, Watson richiama disperato e confuso l'investigatore che, al telefono, per poco non gli ride in faccia dicendogli che ha paura di averlo condannato a trascorrere la serata (e la notte) in quel posto lontano non essendoci treni per il ritorno prima dell'indomani "[...] ma c'è sempre la natura. La natura, e Josiah Amberley". Così chiosa Sherlock Holmes prima di chiudergli il telefono in faccia.
Io.
Ti.
Uccido. 



9) Ti fa credere di stare per morire solo per incastrare un criminale


In un paio di racconti, in particolare, Holmes recita la parte del moribondo: ne L'Avventura del Cliente Illustre, Sherlock e Watson vengono a conoscenza del fatto che un uomo estremamente pericoloso, il barone Adelbert Gruner, ha messo gli occhi (e le mani) su una ricca fanciulla, la figlia del Generale de Merville, che intende sposare. Subito Holmes si attiva, col risultato di venire pestato da alcuni scagnozzi del gentiluomo, e da li parte una trama complessa che prevede il fingersi moribondo così che il Barone abbassi la guardia. E fin qui, ok, Watson sapeva che Sherlock fosse messo male, ma non così tanto male come invece egli ci teneva a far trasparire con bollettini medici sempre più tragici perchè facevano parte del piano. Benissimo.
Tuttavia, ne L'Avventura del Detective Morente, invece, tanto la signora Hudson che Watson sono realmente convinti che Holmes abbia contratto qualche pericolosissimo male e stia li li per  morire: su indicazione del moribondo, dunque, il servo della gleba il suo caro amico si precipita a cercare l'aiuto di un uomo anch'egli assai pericoloso, Culverton Smith, che guarda caso è proprio il responsabile di questa malattia terribile che affligge Holmes. Watson, dopo aver convinto l'individuo a raggiungere Baker Street, torna al capezzale del suo amico solo per scoprire che dovrà acquattarsi e nascondersi ed aspettare l'esito del dialogo tra Holmes e Smith: dialogo che si conclude con la confessione di quest'ultimo di aver ammazzato il nipote ed attentato alla vita del detective, e questi che invece, con un semplice ta-daaaa rivela che stava solo fingendo di essere moribondo e che quella malattia non l'aveva in realtà mai contratta. 
Quindi, Watson che aveva mostrato la sua fedeltà e lo sprezzo del pericolo dichiarando di non temere il contagio e di voler assistere fino alla fine il proprio amico, scopre che era solo uno scherzone atto a strappare una confessione da Culverton Smith, confessione che, guarda un po', vedrà proprio Watson come testimone. 
Ah, corollario: dato che Sherlock era costretto a fingere d'essere ammalato e contagioso, si lascia andare ad alcune offese ben mirate sulla incompetenza di Watson circa le malattie tropicali definendolo un modesto medico mediocremente qualificato pur di non farsi visitare da questi: successivamente, come tutte le persone tossiche che si rispettano, si scusa dicendo che non voleva, che aveva bisogno Watson fosse credibile ed emotivamente coinvolto per attirare Culverton Smith in trappola e che ha detto quello che ha detto perchè poteva ingannare il dottore ed amico solo a ragguardevole distanza, e che per quello, in sostanza, l'ha dovuto offendere per non farlo avvicinare.
A momenti manco con gli schiavi nei campi di cotone. 




  

10) Ti fa credere di essere morto per tre fot****ssimi anni e poi torna da te come se niente fosse.

Questo è il capolavoro: anche qui, ringraziamo Martin Freeman che, interpretando il buon Watson, ha preso a pugni Sherlock nella serie omonima come pure meritava ampiamente, per quanto sia sempre una magra consolazione. Dopo aver scampato la morte, aver perso i bagagli, essersi spostati all'estero e viaggiato per evitare pericoli sotto forma di sicari di Moriarty, alla fine (sembra) che Sherlock Holmes muoia ed il povero Watson non abbia di meglio che tornare a Londra, finalmente libero, un po' come Dobby, l'elfo domestico della saga di Harry Potter.
Ad un certo punto, quando la situazione lo richiede a causa di un crimine apparentemente inestricabile che gli offre la scusa per tornare a Londra, ecco che il buon Sherlock torna da te e con un magheggio ed un ta-daan te lo trovi nel tuo ambulatorio medico, travestito da anziano libraio.
Ora, io ammiro questo spirito di amicizia e mascolinità vittoriana perchè io O avrei pensato ad un fantasma e sarei morto sul colpo O avrei scaricato il caricatore della pistola verso di lui credendo ad un impostore; svenire, come Watson fa, da brava damigella in pericolo, non lo so. 
Ora, nemmeno ci fosse un caso di stress post-traumatico, ecco che Sherlock racconta per filo e per segno come Watson, "nel modo più commovente ed inefficiente possibile", abbia creduto egli fosse morto: anche qui, sicuri che non possa sparargli così, giusto per sicurezza? Vabbè.
Comunque egli spiega che ha fatto tanti bei viaggi, è stato in giro per il mondo, ha incontrato questa e quella eminente personalità e, ovviamente, suo fratello Mycroft era al corrente di tutto questo dato che Sherlock dipendeva da lui per il denaro ed altre esigenze.
Sono sicuro che, anche qui, stesse per partire un pugno di quelli potenti all'indirizzo dell'investigatore che, però, si premura di chiarire che l'ha fatto per lui, per proteggerlo nel caso in cui si fosse tradito ed avesse rivelato ai resti della banda di Moriarty di sapere che Sherlock fosse vivo. Ah, ovviamente Watson viene catapultato quella sera stessa in un'altra situazione di pericolo senza mezza spiegazione e col rischio di beccarsi una pallottola in fronte. Corollario, non capendo alcuni dettagli del piano, che nessuno si prende la briga di spiegargli, il dottore si becca pure un rimprovero da parte di Sherlock.
Magnifico, un capolavoro di tossicità. 

+1 Bonus) Rende la tua casa un porcile, chè manco un centro sociale

A parte il vizio di drogarsi, essendo un fruitore di cocaina finchè, in uno dei racconti successivi Watson/Doyle riferisce di aver aiutato Sherlock a disintossicarsi o comunque di averlo convinto a farne a meno (L'Avventura del Giocatore Scomparso), Holmes si rivela essere uno dei peggiori coinquilini possibili: abitudini disordinate di sonno/veglia, suonare il violino a qualsiasi ora del giorno e della notte, conservare il tabacco in una pantofola persiana, tenere le lettere conficcate sulla mensola grazie ad un pugnale, svolgere esperimenti chimici alle ore più impossibili, saturare l'ambiente di odori e sostanze terribili, arrivare finanche a sparare un centinaio di cartucce con la propria pistola per realizzare nel muro le lettere "VR" nel muro e, ovviamente, ricevere cani e porci nella propria abitazione (in fitto, ricordiamolo) accogliendo i visitatori più improbabili e le classi sociali più disparate. 

E questo è quanto: si ribadisce che non è un articolo che vuole offendere, ma anzi a dare un tributo ad una delle figure letterarie più importanti di sempre. Ah, spin-off come Enola Holmes e il recente Young Sherlock non esistono, per me, per quanto gradevoli talvolta.


- Leo "Lordgirsa" d'Amato - 





#sherlockholmes
#parodia
#divertimento
#traguardo
#risultato

#johnwatson
#conandoyle
#tossicita
#rapporto
#racconti
#romanzi,

#SherlockHolmes
#Watson
#JohnWatson
#ArthurConanDoyle
#BakerStreet
#221BBakerStreet
#IlMastinoDeiBaskerville
#TheHoundOfTheBaskervilles
#Letteratura
#LetteraturaInglese
#ClassiciDellaLetteratura
#GialloClassico
#DetectiveStory
#CrimeFiction
#UmorismoLetterario
#SatiraLetteraria
#LibriChePassione
#AmantiDeiLibri
#BookstagramItalia
#LettoriItaliani
#Audiolibri
#AudiolibriItaliani
#Menestrandise
#Audioraccontando
#IlBucoDellHobbit
#LordgirsaFantasy

[GDR D&D 3.5] Te lo s-consiglio Dopo - Join the Cult! (or Die Trying)

 

(Image credit: Tyler Jacobson)




Ovvero: quattro classi proibite 

(dalla rivista Dragon- Wizards of the Coast - numero 296 Gennaio 2002)

Correvano i primi anni 2000 quando essere un giocatore di ruolo era il secondo mestiere più pericoloso da svolgere nel Belpaese, dato che non godeva di molta popolarità né (secondo me) era ben compreso come un’attività che richiedeva una minima conoscenza di aree diverse come la matematica, l’antropologia e la conoscenza della storia e dei miti e la recitazione. Un’attività interdisciplinare, trasversale e soprattutto distaccava dalla Tv, dai computer e dai videogames. Ci dice qualcosa questo, vero?
Moltissimi manuali, tra cui il core rules di Dungeons and Dragons 3.0, erano si, disponibili in italiano, mentre tanti altri non hanno fatto in tempo a vedere la luce, incalzati com'erano dall'uscita dell’edizione 3.5.
Tra le pubblicazioni che hanno condiviso questo destino, vi erano le edizioni cartacee di Dragon e di Dungeon, due riviste di supporto al game che hanno visto, in quegli anni, le loro ultime versioni cartacee. In Italia sarebbe arrivata la sola rivista Dragon, invece, anch'essa destinata alla interruzione all'alba della famigerata 4° Edizione: a titolo di curiosità, l'ultimo numero della rivista in nel nostro Paese recava la recensione del Liber Mortis, mentre sul numero successivo avrebbe esordito come recensore proprio Lordgirsa, titolare della baracca del qui presente Il Buco dell'Hobbit
Un numero che custodisco gelosamente, dato che fornisce quattro classi di prestigio ottimamente odiose, sufficientemente aliene, che costituiscono un bersaglio ottimo sia per i gruppi “buoni” che per quelli “meno buoni”. Con questo articolo, esaminiamo il primo.

Servitore della Sfera (Sphere minion)

Tra gli umanoidi e gli umanoidi mostruosi, vi sono individui folli che venerano le divinità dei beholder. Secondo questi, i beholder incarnano l’apice dell’evoluzione, guardando ai propri corpi con soli due deboli occhi, imperfette, grezze membra con vero disgusto. Venerando la Grande Madre dei beholder, sperano di riceverne le benedizioni. Il servitore della sfera è tipicamente uno dei molti schiavi che appartengono alla comunità dei beholder e tramite un continuo lavaggio del cervello e l’ininterrotta esposizione a queste aberrazioni, perdono il senso di ogni precedente identità e fanno, dell’obbedienza al loro padrone, il solo obiettivo degno di essere perseguito. Così entrano a far parte dell’élite degli schiavi, predicando il messaggio della Grande Madre e la superiorità della razza dei beholder. Vengono pertanto trattati meglio degli altri sottoposti, anche se guardati sempre e comunque con disgusto e disdegno mentre gli altri schiavi li invidiano e ammirano perché sono stati “toccati” dalla Grande Madre.

Il Beholder, uno dei mostri più iconici di D&D

Maghi, stregoni e bardi sono i candidati migliori a diventare Servitori della Sfera, dato che hanno una comprensione perlomeno basilare delle forze arcane che alimentano l’esistenza dei beholder, mentre i chierici devono devolvere buona parte del loro tempo ad imparare i rudimenti delle scienze arcane per essere considerati dalla Grande Madre. I monaci hanno la giusta mentalità e invece guerrieri, ladri e altre classi di personaggio sono delle scelte “povere” per questa classe.



I Servitori della Sfera vengono occasionalmente incontrati fuori dalla (relativa) sicurezza delle tane dei beholder, poiché preparano il terreno delle loro campagne di conquista. A volte agiscono come spie, nelle città abitate dagli umani, portando avanti in segreto, gli affari dei loro padroni. Riescono a rimanere discreti con il giusto vestiario e incantesimi d’illusione, svelandosi solo ad altri cultisti o se devono attaccare qualcuno con le loro peculiari armi da Servitore.




Caratteristiche di classe

Tutte le seguenti, sono caratteristiche della classe di prestigio del Servitore della Sfera.

Competenza in armi e armature: i Servitori della Sfera non guadagnano nuove competenze in armi, armature o scudi

Peduncolo oculare (Sop): all'accumulare dell’esperienza, un Servitore sviluppa peduncoli oculari. Diversamente da un beholder, il Servitore può dirigere il peduncolo in qualsiasi direzione voglia, con un’azione standard, un numero di volte al giorno come da tabella. Ogni peduncolo può lanciare un incantesimo come fosse uno stregone del livello 5 + livello del Servitore della Sfera, seguendo però le regole inerenti il raggio. Ogni raggio così determinato, ha una gittata di 15 metri e un tiro salvezza con CD 10 + livello del Servitore della Sfera + mod. Carisma.

Peduncolo oculare I (Sop): al primo livello, il Servitore della Sfera può scegliere una delle seguenti abilità per il primo peduncolo oculare:

Charme: il bersaglio deve realizzare un tiro salvezza o subire gli effetti dell’incantesimo omonimo

Infliggi ferite leggere: funziona come l’omonimo incantesimo, causando 1d8+5 danni (tiro salvezza riuscito su Volontà dimezza)

Sonno: quest’abilità funziona come l’incantesimo, con la differenza che ha effetto su un numero di DV di creature pari al livello del Servitore della Sfera (tiro salvezza riuscito su Volontà nega)

Peduncolo oculare II (Sop): al terzo livello, il Servitore della Sfera può scegliere una delle seguenti abilità per il secondo peduncolo oculare:

Paura: funziona come l’omonimo incantesimo, con l’eccezione che colpisce una sola creatura che può tentare un tiro salvezza su Volontà per resistere.

Charme mostri: il bersaglio deve realizzare un tiro salvezza su Volontà o subire gli effetti dell’incantesimo omonimo.

Lentezza: funziona come l’incantesimo omonimo, con la differenza che ha effetto su una sola creatura, che può negare l’effetto salvando su Volontà.

Peduncolo oculare III (Sop): al quinto livello, il Servitore della Sfera può scegliere una delle seguenti abilità per il suo terzo peduncolo oculare:

Carne in pietra: il bersaglio deve realizzare un tiro salvezza su Tempra o essere pietrificato come nell’omonimo incantesimo.

Dito della morte: il bersaglio deve realizzare un tiro salvezza su Tempra o rimanere ucciso, come per l’incantesimo omonimo. Se realizza il tiro, subisce comunque subisce 2d6+6 punti di danno.

Disintegrazione: il bersaglio deve realizzare il tiro salvezza su Tempra o subire gli stessi effetti dell’incantesimo.

Telecinesi: il Servitore della Sfera può muovere oggetti o creature, come accade con l’incantesimo. Le creature possono resistere con un tiro salvezza su Volontà.

Visione a 360° (Str): Al secondo livello, il Servitore della Sfera diventa familiare con il suo peduncolo oculare. Ciò gli garantisce un bonus di circostanza di +2 alle prove di Osservare e Cercare e in aggiunta, non perde il bonus di Destrezza se preso sul fianco.

Levitazione (Sop): il Servitore della Sfera guadagna la capacità di levitare, la migliore per servire il beholder al cui servizio si trova. Può levitare a volontà, come uno stregone del livello equivalente a quello della classe di prestigio del Servitore della Sfera.

Apoteosi del beholder: al quinto livello il Servitore della Sfera perde il contatto col tipo di creatura che era precedentemente, assomigliando sempre più a un beholder. I suoi due occhi si fondono in un solo grosso occhio al centro della fronte, assumendo il tipo “umanoide mostruoso” e come tale dovrà essere trattato per quanto concerne le abilità speciali, gli incantesimi e gli effetti.

Ex Servitori della Sfera: un Servitore della Sfera che non venera più la Grande Madre o si oppone volontariamente ad un beholder, perde quasi tutte le caratteristiche conferite dalla classe di prestigio. Ogni peduncolo oculare che possiede smette di funzionare e col tempo si distacca dal corpo. Perde anche la capacità di levitare: la sola che permane è l’apoteosi, a testimonianza del fatto che in passato il personaggio è stato fedele alla Grande Madre e pertanto rimarrà per sempre un umanoide mostruoso.





 

Servitore della Sfera - Prerequisiti di classe

Razza: umanoide o umanoide mostruoso

Allineamento: Legale malvagio

Divinità: La Grande Madre

Abilità: Conoscenze arcane 8 gradi, Osservare 4 gradi

Talenti: Allerta, Arma focalizzata (raggio)

Abilità di classe del Servitore della Sfera: Concentrazione (Cos), Artigianato (Int), Conoscenze arcane (Int), Cercare (Int), Ascoltare (Sag) Professione (Sag), Osservare (Sag), Intimidire (Car), Raggirare (Car)

Punti abilità al passaggio di livello: 2+ mod. Int

Dado vita: d6


- Giuseppe Dopo -




#D&D3.5
#DungeonsandDragons
#Giochidiruolo 
#ForgottenRealms 
#Faerun
#beholder
#Abeil
#classediprestigio
#prestigeclass
#aberrazione
#IdeeperDM
#underdark
#MostriD&D
#ManualedeiMostriII
#IlBucodellhobbit
#GiuseppeDopo



martedì 23 giugno 2026

[GDR D&D 3.5] Druido: tutti (ma proprio tutti) gli incantesimi di III livello!

 



Un buon pomeriggio a voi, cari bucchi...no, come termine per indicare i frequentatori de Il Buco dell'Hobbit non fa decisamente ben sperare.
Tuttavia, grazie alla presenza del buon Giuseppe Dopo (inchino di gratutidine) non avete dovuto rimanere a digiuno di articoli in questi giorni, e sono qui pronto a presentarvi un primo frutto delle fatiche a cui mi sono sottoposto: un post che funga da vademecum per chi ha bisogno di incantesimi debitamente tradotti ed adattati in italiano e cerchi quindi qui, senza banner pubblicitari e dozzine di rallentamenti presenti su altri siti, una fruizione diretta.

Di necessità virtù, si dice, e dato che il plaeyer del mio gruppo è arrivato col Druido a castare il 3° livello di potere - ciao Orlando - dovendogli fornire un elenco importante a cui rivolgersi, ho pensato bene di unire utile a dilettevole per dare a tanti questa opportunità riportando tutti gli incantesimi esistenti in D&D per il III livello di potere. 

NB Se doveste trovare inesattezze, refusi od omissioni vi prego caldamente di farmelo presente scrivendomi un commento.

Come sempre ricordo dove potete seguirmi: qui c'è YouTube, in più potete iscrivervi gratuitamente al mio blog de Ilbucodellhobbit e che mi trovate anche su Facebook, TikTok Instagram.


*Abbraccia la natura selvaggia
(Specie Selvagge)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Ranger 3 ,
Componenti: V , AF ,
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Personale
Bersaglio: Te stesso
Durata: 10 minuti/livello

Questo incantesimo ti permette di assumere la natura e alcune abilità di un animale selvatico.

Mantieni la tua forma, ma acquisisci i sensi naturali e straordinari della creatura che scegli, così come i suoi gradi di abilità (anche se questi non si cumulano con i gradi che già possiedi nelle stesse abilità), per tutta la durata dell'incantesimo.
Pertanto, a seconda dell'animale che scegli, potresti ottenere vista cieca, olfatto e gradi in Ascoltare, Osservare o altre abilità.
Abbracciare la natura selvaggia non ti conferisce gli attacchi naturali dell'animale, i suoi metodi di locomozione, i suoi talenti o le sue capacità straordinarie non sensoriali, come calpestare o afferrare migliorato.

Focus: Pelle, cuoio o piume dell'animale selezionato, oppure un oggetto o un componente della sua tana. Devi aver ottenuto il focus dall'animale stesso.


*Abbraccio dell'inverno
(Frostburn)

NB In precedenza era di III livello, ma da revisione Spell adesso appare di II livello.


*Aculeo di Guarigione/Healing Sting
(Spell Compendium, pag. 110)

NB In precedenza era di III livello, ma da revisione Spell adesso appare di II livello.


*Aculei velenosi/Quillfire
(Spell Compendium, pag. 164)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 ,
Componenti: V , S ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Personale
Bersaglio: Te stesso
Durata: 1 round/livello

Evochi la forza della natura e il dorso della tua mano si ricopre di una proliferazione di aculei simili a spine.

Dalla tua mano spuntano aculei velenosi che puoi usare in mischia o come attacco a distanza. Le penne infliggono 1d8 punti di danno. Possono essere lanciate (incremento di gittata 3 metri). Le penne sono velenose (CD del danno pari alla CD del fuoco delle penne, 1d6 Forza/1d6 Forza).

*Adattare Forma
(Spell Compendium, pag. 17)

Trasmutazione
Livello: Chierico 3 , Druido 3 , Stregone 4 , Mago 4 ,
Componenti: V , S , M , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Una creatura/3 livelli
Durata: 24 ore
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Toccando il sassolino contro la pelle dei tuoi alleati, li porti in sintonia con il piano.

Questo incantesimo ti permette di sintonizzare le creature colpite con il piano su cui ti trovi attualmente, annullando gli effetti dannosi di quel piano. Le creature colpite ottengono le protezioni descritte nell'incantesimo evitare gli effetti planari (pagina 19).

Componente materiale arcano: un po' di pietra o di terra proveniente dal tuo piano di origine.


*Afflizione
(Libro delle Imprese Eroiche)

Necromanzia [ Buono ]

Livello: Chierico 3 , Druido 3 , Stregone 4 , Mago 4 , Ira (BE) 3,
Componenti: V , S ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Creatura malvagia toccata
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì


Il soggetto contrae un'afflizione scelta dall'elenco sottostante, che colpisce immediatamente (nessun periodo di incubazione).
Le afflizioni infliggono danni solo alle creature malvagie.
Qualsiasi creatura malvagia subisce danni pari a quelli indicati più il suo bonus di Carisma.
Un elementale malvagio o un non morto malvagio subisce 1 punto di danno aggiuntivo, e un esterno malvagio o un chierico malvagio di una divinità malvagia subisce 2 punti di danno aggiuntivi.
La CD indicata si riferisce ai tiri salvezza successivi (usa la normale CD del tiro salvezza dell'afflizione per il primo tiro salvezza).


*Affondare/Sink
(Spell Compendium, p. 190)

Trasmutazione
Livello: Chierico 3 , Druido 3 ,
Componenti: V , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: Una creatura/3 livelli, nessuna delle quali è distante più di 9 m
Durata: 1 round
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Lanciando questo incantesimo, l'acqua intorno ai bersagli si agita. Ogni bersaglio inizia a lottare contro l'acqua, come se si sforzasse disperatamente di rimanere a galla.

Quando questo incantesimo viene lanciato, fa affondare i bersagli, che devono trovarsi attualmente in acqua o in un altro liquido. Ogni soggetto scende di 30 metri nel liquido (o fino al fondo, se il liquido non è abbastanza profondo). Le creature colpite possono quindi risalire a nuoto normalmente. Una volta sul fondo, una creatura deve comunque effettuare una prova di Nuoto per muoversi, altrimenti può muoversi lungo il fondo a un quarto della sua velocità di movimento a terra.




*Ali di fuoco
(Spell Compendium, p. 93)

Trasmutazione [ Fuoco ]
Livello: Druido 3 ,
Componenti: V , S , M , FD,
Tempo di lancio: 1 round
Gittata: Personale
Bersaglio: Te stesso
Durata: 1 minuto/livello

In un lampo di luce e un boato di fuoco, le tue braccia si trasformano in ali di fiamma.

Questo incantesimo trasforma le tue braccia in ali di fuoco splendente. La fiamma non ti danneggia né danneggia gli oggetti che porti con te. Poiché le tue braccia sono trasformate, non puoi tenere oggetti in mano né lanciare incantesimi che richiedono componenti somatiche, ma anelli, bracciali e altri oggetti indossati sulle braccia al momento del lancio dell'incantesimo funzionano normalmente. Le ali ti permettono di volare a una velocità di 18 metri (o 12 metri se indossi un'armatura media o pesante), con buona manovrabilità. Puoi caricare ma non correre mentre voli e non puoi trasportare in aria più di un carico leggero. Usare l' incantesimo Ali di Fuoco richiede la stessa concentrazione necessaria per camminare, quindi puoi compiere altre azioni normalmente.

Se la durata dell'incantesimo scade mentre sei in volo, scendi a una velocità di 18 metri per round per 1d6 round, poi cadi per la distanza rimanente se non sei già atterrato. Poiché dissolvere un incantesimo lo pone effettivamente fine, il soggetto scende in questo modo anche se l' incantesimo ali di fuoco viene dissolto, ma non se viene annullato da un campo antimagia . Se non stai volando, puoi effettuare fino a due attacchi per round con le ali di fuoco come se fossero armi naturali; un attacco riuscito infligge 2d6 danni da fuoco. Le ali possono essere spente (e l'incantesimo annullato) da un incantesimo di spegnimento , immersione in acqua o un vento di uragano o di forza superiore.

Componente materiale: La piuma o un uccello, che dovrai bruciare quando lancerai l'incantesimo.

Focus: un amuleto d'oro a forma di fenice (del valore di 150 mo)


*Allineare Zanna di massa
(Spell Compendium, pag. 9)

Trasmutazione [ vedi testo ]
Livello: Druido 3, Ranger 3
Componenti: V , S , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: Una creatura/livello, nessuna delle quali è distante più di 9 m l'una dall'altra
Durata: 1 minuto/livello
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Sollevi un rametto di vischio e invochi i poteri della natura. I tuoi alleati animali si illuminano di un tenue azzurro all'altezza del muso e delle zampe.

Questo incantesimo funziona come allineamento Zanna Magica , tranne per il fatto che colpisce più alleati a distanza.


*Alterare Fortuna
(Manuale del Giocatore II)

Divinazione
Livello: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Stregone 3, Mago 3
Componenti: V , PE 
Tempo di lancio: 1 azione immediata
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: Una creatura
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Con una sola parola, crei una momentanea distorsione che avvolge e confonde il tuo nemico.

Modifichi il corso del caso, costringendo il soggetto a ritirare immediatamente qualsiasi dado abbia appena tirato. Deve attenersi al secondo tiro.

Costo in PE: 200 PE.


*Anello Rigenerante 3.0
(Signori delle terre selvagge: Guida per Barbari, Druidi e Ranger )

Evocazione ( Guarigione )
Livello: Druido 3 ,
Componenti: V , S ,
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 6 m
Bersaglio: Una creatura/due livelli, nessuna delle quali può essere a più di 9 m di distanza
Durata: 10 round + 1 round/due livelli
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Invochi un'energia curativa su un gruppo di creature, conferendo a ciascuna la capacità di guarigione rapida per la durata dell'incantesimo.
Questa guarigione si applica solo ai danni subiti durante la durata dell'incantesimo, non a quelli derivanti da ferite precedenti.
Ogni soggetto recupera 1 punto ferita per round di tali danni fino alla fine dell'incantesimo e viene automaticamente stabilizzato se inizia a morire per perdita di punti ferita durante tale periodo.
L'anello di rigenerazione non ripristina i punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette a una creatura di rigenerare o riattaccare parti del corpo perdute.
Gli effetti di più incantesimi di rigenerazione non si cumulano; si applica solo l'effetto di livello più alto.
Applicare un secondo incantesimo di rigenerazione di pari livello estende la durata del primo incantesimo per l'intera durata del secondo incantesimo.


*Anima della terra desolata/Soul of the waste
(Sandstorm)

Trasmutazione [Terra]
Livello: Chierico 3 , Druido 3 ,
Componenti: V , S , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Personale
Bersaglio: Te
Durata: 10 min./livello (D)


Trasformi il tuo corpo e i tuoi averi in un ammasso di sabbia, polvere, cenere o persino terra smossa.

L'area deve essere sufficientemente ampia da contenere il tuo corpo in tutte e tre le dimensioni. Al termine dell'incantesimo, tu e non più di 45 kg di equipaggiamento inanimato vi fondete con la sabbia. Mentre sei nella sabbia, rimani consapevole del trascorrere del tempo, puoi lanciare incantesimi su te stesso e puoi ancora sentire ciò che accade in superficie sopra di te, ma non puoi vedere né comunicare.
Poiché la sostanza che abiti è un ammasso di molte particelle, è difficile danneggiare il materiale (e te stesso).
Se qualche creatura dovesse spalare o rimuovere in altro modo una quantità di sabbia sufficiente dall'area in modo che tu non ci entri più, vieni espulso e subisci 5d6 punti di danno.
In qualsiasi momento prima che la durata dell'incantesimo scada, puoi uscire dalla sabbia (o diventare fisico mentre sei ancora parzialmente o totalmente immerso nella sabbia).
Se la durata dell'incantesimo scade o l'effetto viene dissipato prima che tu esca volontariamente, vieni espulso violentemente e subisci 5d6 punti di danno.
I seguenti incantesimi ti influenzano se lanciati sulla sabbia che stai occupando: Controllo della sabbia e Spostamento della terra ti spostano semplicemente insieme ai loro effetti.
Trasmutazione della sabbia in vetro o Trasmutazione della sabbia in pietra ti espellono e ti uccidono all'istante a meno che tu non superi un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18, nel qual caso vieni espulso e subisci 5d6 punti di danno.


*Aratro fantasma
(Signori delle Tenebre)

Evocazione [ Terra ]
Livello: Chierico 3 , Druido 3 ,
Componenti: V , S , M ,
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Vedi testo
Area: Vedi testo
Durata: Permanente
Tiro salvezza: Vedi testo
Resistenza agli incantesimi: No

Sposti la terra in un solco rettilineo che si estende dai tuoi piedi fino a una distanza di 6 metri per livello dell'incantatore. Il solco misura 30 cm di profondità per 15 cm di larghezza. Il solco si interrompe se incontra un muro, un grosso masso o un altro oggetto solido più grande della sua larghezza. Le creature di taglia Media e inferiore che si trovano direttamente sul percorso del solco devono effettuare una prova di Equilibrio contro la CD del tiro salvezza dell'incantatore per mantenere l'equilibrio; altrimenti cadono a terra. Le creature che scavano o sono sepolte nella terra lungo la linea del solco subiscono 4d4 punti di danno. I chierici di Nether utilizzavano questo incantesimo per rivoltare la terra rapidamente in preparazione alla semina. Il suo utilizzo permetteva loro di coltivare grandi appezzamenti di terreno in modo rapido ed efficiente.

Componente materiale: una manciata di mais essiccato.





*Arma arrugginita
(Complete Mage)

Trasmutazione
Livello: Assassino 3 , Druido 3 , Stregone 4 , Mago 4 , Wu Jen 4 (metallo),
Componenti: V , S 
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Un'arma toccata
Durata: 1 round/livello (D)
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto, innocuo) e Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto, innocuo)


Il tuo tocco corrompe la sostanza sotto le tue dita. Dove prima brillava, ora diventa opaca e butterata.

Provochi una patina simile alla ruggine che ricopre temporaneamente l'arma bersaglio.

(Nonostante il nome, l'incantesimo può influenzare qualsiasi tipo di arma, indipendentemente dal materiale). Per la durata dell'incantesimo, qualsiasi creatura vivente danneggiata dall'arma deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o contrarre la Febbre della Sporcizia (Manuale del DM).
Usa la normale CD del tiro salvezza dell'incantesimo per il primo tiro salvezza, ma usa la normale CD 12 della febbre della sporcizia per i tiri salvezza successivi.
Applicazioni multiple della malattia non si cumulano, ma anche una creatura che supera uno o più tiri salvezza deve continuare a tirare ogni volta che subisce danni dall'arma.
Nonostante il cambiamento di aspetto, questo incantesimo non ha effetti negativi sull'arma bersaglio.


*Artigli della Bestia
(Spell Compendium , pag. 25)

NB In precedenza era di III livello, ma da revisione Spell Compendium adesso appare di I livello.


*Aura di freddo, minore
(Frostburn)

Trasmutazione [ Freddo ]
Livello: Chierico 3 , Druido 3 , Discepolo di Thrym 3 , Paladino 4 , Ranger 4 ,
Componenti: V , S , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: 1,5 m
Area: emanazione sferica con raggio di 1,5 m, centrata su di te
Durata: 1 round/livello (D)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Sei ricoperto da un sottile strato di brina bianca e un freddo gelido emana dal tuo corpo, infliggendo 1d6 danni da freddo all'inizio del tuo round a ogni creatura entro 1,5 metri.


*Avvelenare Fantasma
(Ghostwalk)

Necromanzia [ Ectomanza ]
Livello: Druido 3 , Ranger 3 ,
Componenti:

Come Veleno, tranne per il fatto che il Veleno colpisce solo i fantasmi e le altre creature ectoplasmatiche.


*Bastione della natura
(Spell Compendium, pag. 146)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Ranger 3 ,
Componenti: V , S , FD,
Tempo di lancio: 10 minuti
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Area: Struttura fino a 12 m quadrati
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Con un ultimo gesto della mano, il terreno sotto i tuoi piedi trema e il paesaggio assume una nuova forma.

Trasformi un ambiente naturale in una formidabile posizione difensiva. Solitamente questo incantesimo viene utilizzato per preparare un'area esterna aperta come un pendio o una foresta, ma anche una grande caverna naturale potrebbe essere trasformata in un baluardo divino. Le strutture o gli elementi artificiali non vengono influenzati, sebbene il baluardo naturale potrebbe essere posizionato per colmare uno spazio tra due edifici o per barricare una strada sterrata. L'effetto dell'incantesimo dipende dal terreno:

Sito all'aperto: Un terrapieno o argine di terra alto 1,5 metri e spesso 1,5 metri alla base si erge immediatamente dietro un fossato poco profondo, largo 1,5 metri e profondo 1,5 metri, lungo il perimetro del sito. Le creature dietro l'argine sono al riparo. Gli attaccanti che si avvicinano a piedi devono calarsi nel fossato e poi arrampicarsi per 3 metri per raggiungere la sommità dell'argine (CD Scalare 10).

Sito esterno impervio o caverna: pietre e massi sparsi, legno morto e chiazze di rovi fitti sono disposti in modo da formare un muro difendibile alto 1,5 metri e spesso 60 centimetri alla base, lungo tutto il perimetro del sito. Le creature dietro il muro trovano riparo.

Zona paludosa o bassa: in aree come paludi, torbiere, acquitrini o tundra, la barriera naturale non può erigere un muro, ma crea invece un fossato pieno d'acqua largo 3 metri e profondo 1,5 metri. Le creature costrette a guadare il fossato vedono la loro velocità ridotta a 1/4 di quella normale (minimo 1,5 metri) e non possono né caricare né correre.

Oggetto chiave: Una piccola gemma di quarzo incisa con l'immagine di un minuscolo castello squisito, del valore di almeno 100 monete d'oro.





*Bastone imprigionante
(Spell Compendium , p. 83)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Stregone 4 , Mago 4 ,
Componenti: V , S , AF ,
Tempo di lancio: 1 azione rapida
Gittata: Contatto
Bersaglio: Bastone ferrato toccato
Durata: 1 round/livello (D)
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Picchiettando il bastone con una nocca, ne fai spuntare dei viticci contorcenti che afferrano e si agitano nell'aria.

Ogni volta che colpisci con successo un nemico con il bastone (un normale attacco in mischia), infliggi danni normali e puoi tentare di iniziare una presa come azione gratuita senza provocare attacchi di opportunità. Questo tentativo di presa non richiede un attacco di contatto separato. Ottieni un bonus di +8 alle prove di presa che provochi colpendo un nemico con il bastone dell'intrappolamento. Puoi tentare di afferrare creature fino a una categoria di taglia superiore alla tua.
Se la tua prova di lotta ha successo, le liane del tuo bastone stringono il tuo nemico, infliggendo 2d6 punti di danno (puoi scegliere di infliggere danni non letali invece di danni normali, se lo desideri). Hai quindi due scelte:
Rilascio: Rilasci il tuo avversario dalla presa. Alcuni viticci rimangono attaccati al tuo nemico, tenendolo impigliato per la durata dell'incantesimo. Puoi attaccare diversi nemici nei round successivi con il bastone, potenzialmente afferrandoli e strangolandoli o impigliandoli.
Mantieni: Mantieni la presa. Nei round successivi, infliggi danni da costrizione con una prova di lotta riuscita. Puoi quindi scegliere di rilasciare o mantenere nuovamente la presa.
Focus: un bastone da combattimento.


*Benedizione di Girallon
(Spell Compendium, pag. 106)

Trasmutazione
Livello: Stregone 3 , Chierico 3 , Druido 3 , Mago 3 ,
Componenti: V , S , M ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Effetto: 10 minuti/livello
Bersaglio: Creatura toccata
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Il soggetto toccato sembra provare disagio per un istante, prima che delle braccia sporgano dal suo torso con un rumore umido e stridulo.

Conferisci al soggetto un paio di braccia aggiuntive. Ciascuna delle sue braccia, sia quelle nuove che quelle vecchie, termina con una mano artigliata dotata di dita e pollice opponibile. Le braccia originali della creatura (se presenti) sono le sue braccia principali, mentre i nuovi arti sono arti secondari (se il soggetto non aveva braccia, quelle create dall'incantesimo sono le sue braccia principali).
La creatura ottiene quattro attacchi con gli artigli, ognuno dei quali utilizza il suo bonus di attacco base + il suo modificatore di Forza per i tiri per colpire. Ogni artiglio infligge 1d4 punti di danno + il modificatore di Forza del soggetto, e se un avversario viene colpito da due o più artigli in 1 round, il soggetto può lacerarlo per ulteriori 2d4 punti di danno + 1,5 volte il suo modificatore di Forza.
Una creatura non può usare armi normali e attacchi con gli artigli nello stesso round, e il soggetto non ottiene attacchi con gli artigli aggiuntivi da un bonus di attacco base elevato.
Componente materiale: Alcuni fili di pelo di girallon.


*Bottiglia di fumo
(Spell Compendium, p. 37)

Evocazione ( Creazione )
Livello: Druido 3 , Ranger 3 ,
Componenti: V , S , AF ,
Tempo di lancio: 10 minuti
Gittata: Contatto
Effetto: Una creatura fumosa simile a un cavallo
Durata: 1 ora/livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Agiti una bottiglia decorata e vi aspiri del fumo, riempiendola di una nuvola bianca.

Crei una colonna di fumo che intrappoli in una bottiglia speciale che tieni in mano. Se la bottiglia viene aperta prima che la durata dell'incantesimo scada, il fumo emerge formando una creatura vagamente simile a un cavallo, fatta di volute di fumo. Non emette alcun suono e qualsiasi cosa la tocchi la attraversa semplicemente.
Per cavalcare questo cavallo di fumo, il potenziale cavaliere deve superare una prova di Cavalcare con CD 10 tenendo la bottiglia in una mano. Chiunque tenti di cavalcare senza la bottiglia attraversa semplicemente la forma del cavallo. Lasciare andare la bottiglia dopo essere saliti in sella fa sì che il cavaliere cada attraverso la forma fumosa del cavallo; in seguito non potrà più rimontare senza la bottiglia intatta in mano. Se la bottiglia si rompe, l'incantesimo termina immediatamente e il cavaliere (se in sella) cade a terra.
Il cavallo di fumo ha una velocità di 20 piedi per livello di incantatore, fino a un massimo di 240 piedi (73 metri circa). Può emettere una scia di fumo dietro di sé su comando del cavaliere, lasciando dietro di sé una colonna di fumo larga 1,5 piedi e alta 20 piedi (6 metri circa) mentre si muove. Un vento forte, o un vento magico di qualsiasi tipo, disperde il cavallo (e tutto il fumo che ha prodotto) all'istante. Altrimenti, la colonna di fumo dura 10 minuti, a partire dal turno in cui è stata generata. Avviare o interrompere la scia di fumo è un'azione gratuita. La cavalcatura e la scia di fumo che produce forniscono occultamento a chiunque si trovi dietro di essa.
La cavalcatura è immune a tutti i danni e agli altri attacchi perché gli oggetti materiali e gli incantesimi la attraversano semplicemente. Non può attaccare.
Il cavaliere può riportare il cavallo di fumo nella bottiglia, e quindi mettere in pausa l'incantesimo, in qualsiasi momento semplicemente stappandola (un'azione di movimento) e richiudendola (un'altra azione di movimento) nel round successivo, dopo che il cavallo è entrato. Se la bottiglia viene riaperta in seguito, l'incantesimo si riattiva con la sua durata rimanente intatta. Indipendentemente da quanta durata rimanga inutilizzata, l'incantesimo cessa di funzionare 24 ore dopo essere stato lanciato. Se dissolto in qualsiasi momento mentre la bottiglia è tappata, l'incantesimo termina.

Focus: Una bottiglia decorata con tappo di sughero del valore di almeno 50 monete d'oro.


*Cacofonia scricchiolante
(Spell Compendium, p. 55)

Illusione ( Fantasma ) [ Sonico ]
Livello: Bardo 3 , Druido 3 ,
Componenti: V , S ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Area: Diffusione con raggio di 12 m
Durata: 1 round/livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il rumore si trasforma in un frastuono cacofonico, come se centinaia di alberi e rami intrecciati si sfregassero l'uno contro l'altro in un caotico miscuglio di gemiti e scricchiolii.

Il suono prodotto da questo incantesimo è forte come quello di una battaglia campale ed è udibile ben oltre la sua area d'effetto. Al di fuori dell'area d'effetto, il suono è semplicemente forte. All'interno dell'area d'effetto, il suono è assordante. Tutte le creature all'interno dell'area d'effetto subiscono una penalità di -4 alle prove di Ascoltare. Gli incantatori sono distratti e devono effettuare una prova di Concentrazione per lanciare qualsiasi incantesimo (CD pari alla CD di questo incantesimo + il livello dell'incantesimo lanciato).
Un incantesimo di cacofonia scricchiolante amplifica e concentra l'energia sonora. Le creature nell'area che non sono immuni ai danni sonori diventano vulnerabili a tali danni.


*Calappio
(Manuale del Giocatore v.3.5)

Trasmutazione
Livello: Cacciatore Nentyar 1 , Ranger 2 , Druido 3 , Elfo 3,
Componenti: V , S , FD,
Tempo di lancio: 3 round
Gittata: Contatto
Bersaglio: Cerchio non magico toccato di vite, corda o cinghia con un diametro di 60 cm + 60 cm/livello
Durata: Fino a quando non viene innescato o rotto
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo permette di creare un laccio che funziona come una trappola magica.

Il laccio può essere realizzato con qualsiasi liana flessibile, una corda o una fune. Quando si lancia l'incantesimo "laccio" su di esso, l'oggetto simile a una corda si mimetizza con l'ambiente circostante (cerca con CD 23 un personaggio con la capacità di individuare trappole per localizzare).
Un'estremità del laccio è annodata a formare un cappio che si stringe attorno a uno o più arti di qualsiasi creatura che entri nel cerchio.
(La testa di un verme o di un serpente potrebbe essere intrappolata in questo modo, ad esempio).

Se nelle vicinanze si trova un albero robusto e flessibile, il laccio può essere fissato ad esso.

L'incantesimo fa sì che l'albero si pieghi e poi si raddrizzi quando il cappio viene attivato, infliggendo 1d6 danni alla creatura intrappolata e sollevandola da terra per l'arto o gli arti intrappolati.
Se non è disponibile un albero del genere, l'oggetto simile a una corda si stringe attorno alla creatura, senza infliggere danni ma intrappolandola.
Il laccio è magico.
Per liberarsi, una creatura intrappolata deve effettuare una prova di Fuga con CD 23 o una prova di Forza con CD 23 che costituisca un'azione di round completo.

La trappola ha CA 7 e 5 punti ferita.

Una fuga riuscita dalla trappola spezza il ciclo e pone fine all'incantesimo.


*Carica del leone
(Spell Compendium, pag. 133)

Trasmutazione
Livello: Ranger 2 , Druido 3 ,
Componenti: V ,
Tempo di lancio: 1 azione rapida
Gittata: Personale
Bersaglio: Te stesso
Durata: 1 round

Lanci l'incantesimo e un'aureola di energia gialla a forma di leone ti avvolge.

Questo incantesimo ti conferisce l'abilità speciale Balzo (MM 313), che ti permette di effettuare un attacco completo al termine di una carica.


*Carica del Triceratopo/Charge of thryceratops
(Spell Compendium, p. 45)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Ranger 3 ,
Componenti: V , S , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Creatura vivente toccata
Durata: 1 round/livello (D)
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì

Portando la mano alla testa – con l'indice e il medio estesi a formare una V – invochi l'antico potere del triceratopo. Tocchi il bersaglio prescelto, che allora sviluppa grandi corna, una placca ossea sul cranio e una pelle ispessita.

Le corna create da questo incantesimo conferiscono un attacco di incornata naturale che infligge 1d8 punti di danno (1d6 punti di danno se la creatura bersaglio è Piccola, 2d6 se è Grande). Se l'attacco di incornata viene utilizzato come parte di una carica, infligge il doppio dei danni.
Se l'attacco di incornata viene usato come arma primaria, il soggetto aggiunge 1,5 volte il suo bonus di Forza al danno dell'attacco.
Se viene usato come arma secondaria, il soggetto aggiunge solo metà del suo bonus di Forza al tiro per il danno e subisce una penalità di -5 al tiro per colpire.

Il destinatario ottiene inoltre un bonus di potenziamento di +4 alla sua armatura naturale.


*Colonna di ghiaccio
(Frostburn)

Evocazione ( Creazione ) [ Freddo ]
Livello: Druido 3 , Stregone 4 , Mago 4 ,
Componenti: V , S , M ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: Una colonna di ghiaccio, raggio di 3 m e altezza di 1,5 m/livello
Durata: Permanente
Tiro salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli incantesimi: No

Una colonna di ghiaccio si erge dal terreno, sollevando in aria qualsiasi oggetto o creatura (incluso te) che si trovi nell'area.

Le creature che effettuano un tiro salvezza su Riflessi possono scegliere di evitare la colonna.
Muoversi o combattere sulla colonna di ghiaccio richiede una prova di Equilibrio con CD 10.
Chi fallisce cade a terra e deve immediatamente superare un tiro salvezza su Riflessi con CD 12 o scivolare dalla colonna, subendo danni da caduta proporzionali.
Le creature che si trovano sulla colonna mentre si eleva possono essere sbattete contro il soffitto o altri ostacoli sopraelevati, subendo 4d6 punti di danno.
Colonna di Ghiaccio Magica: spessore 3 metri; durezza 16; PF 160; rottura CD 90; scalare CD 30.

Componente: Materiale Arcano: una bacchetta di ghiaccio di 5 cm.


*Colpo di calore/Heatstroke
(Spell Compendium, pag. 113)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 
Componenti: V , S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: Una creatura
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli incantesimi: Sì

Con un gesto della mano e poche parole sibilanti, fai soffrire la creatura bersaglio come se avesse lavorato per ore e ore sotto il martello implacabile del sole del deserto.

Se la creatura bersaglio non riesce a resistere all'incantesimo, diventa immediatamente affaticata. Se è già affaticata, diventa invece esausta. Il soggetto subisce inoltre 2d6 danni non letali a causa del calore opprimente, anche se supera il tiro salvezza sulla Tempra per evitare affaticamento o esaurimento.
Una creatura che indossa un'armatura pesante subisce una penalità di -4 al tiro salvezza. Le creature con immunità o resistenza al fuoco non sono influenzate da questo incantesimo.


*Contagio
(Manuale del Giocatore v.3.5)

Necromanzia [ Male]
Livello: Chierico 3 , Druido 3 , Druido Urbano 3 , Adepto 3 , Maestro della Morte 3 , Flagellatore 3 , Sha'ir 4 , Mago da Guerra 4 , Mago 4 , Stregone 4 , Necromante del Terrore 4 , Distruzione 3, Portatore di Piaga 3, Pestilenza 3, Ade 4,
Componenti: V , S
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Creatura vivente toccata
Durata: Istantanea
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: Sì

Il soggetto contrae una malattia selezionata dalla tabella sottostante, che si manifesta immediatamente (senza periodo di incubazione). La CD indicata si riferisce ai tiri salvezza successivi (utilizzare la normale CD del tiro salvezza del contagio per il tiro salvezza iniziale). Consultare la Guida del Dungeon Master per le descrizioni di ciascuna malattia e per gli effetti generali delle malattie.

MalattiaCDDanni
Devastazione vischiosa141d4 Cos¹
Febbre da gallina161d6 Sag
Febbre lurida121d3 Des e 1d3 Cos
Fuoco mentale121d4 Int
Infermità accecante161d4 For²
Malattia rossa151d6 For
Tremarella131d8 Des

¹Quando subisce dei danni, il personaggio deve effettuare con successo un altro tiro salvezza oppure subisce un danno permanente.

²Ogni volta che una vittima subisce 2 o più danni alla Forza per l'infermità accecante, deve effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra (usando la CD del tiro salvezza della malattia) o essere accecato in modo permanente.





*Controllare Sabbia
(Sandstorm)

Trasmutazione
Livello: Chierico 3 , Druido 3 ,
Componenti: V , S , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Lunga (120 m + 12 m/livello)
Area: Polvere o sabbia in un volume di 3 m/livello di larghezza per 3 m/livello di lunghezza per 0,6 m/livello di profondità (S)
Durata: 10 min/livello (D)
Tiro salvezza: Nessuno; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: No

A seconda della versione scelta, Controllo Sabbia alza o abbassa particelle fini di materiale, come polvere o sabbia.
In entrambe le versioni, l'incantatore può dimezzare una dimensione orizzontale e raddoppiare l'altra.
Abbassare Sabbia: questo effetto fa sì che la sabbia riduca la sua profondità fino a 60 cm per livello dell'incantatore, fino a una profondità minima di 2,5 cm.
La polvere e la sabbia vengono abbassate all'interno di una depressione quadrata i cui lati sono lunghi fino a 3 metri per livello dell'incantatore.
In cumuli di sabbia estremamente grandi e profondi, come una duna di sabbia, l'incantesimo crea una fossa che trascina le creature verso il basso (senza infliggere danni), mettendole a rischio e impedendo loro di allontanarsi con movimenti normali per la durata dell'incantesimo.
Se lanciato su elementali della terra, paraelementali della polvere e altre creature basate sulla terra o sulla polvere, questo incantesimo agisce come un incantesimo di rallentamento (Volontà nega).
L'incantesimo non ha effetto su altre creature.
Alzare Sabbia: questo effetto fa sì che la polvere e la sabbia si alzino in altezza, proprio come la versione Abbassare Sabbia le fa abbassare.
Le creature e gli oggetti che si trovano sopra la polvere o la sabbia vengono sollevati insieme allo strato superiore di sabbia.


*Controllo della temperatura
(Frostburn)

Trasmutazione [ Freddo , Fuoco ]
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 ,
Componenti: V , S , M , FD,
Tempo di lancio: 1 round
Gittata: 6 m/livello
Area: 56 m³/livello emanazione, centrata su di te
Durata: 1 ora/livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Impregni un'area con energia fredda o di fuoco, riducendo o aumentando la temperatura di una fascia di temperatura ogni cinque livelli dell'incantatore.
Gli effetti della nuova temperatura sulle creature e sull'ambiente si manifestano immediatamente (vedi Pericoli del Freddo, pagina 8 di questo libro, e Pericoli del Calore, pagina 303 della Guida del Dungeon Master).0

Focus arcano: Una goccia di mercurio.


*Corno di unicorno/Unicorn Horn
(Complete Mage, p. 121)

Trasmutazione [ Buono ]
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 ,
Componenti: V , S ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Personale
Effetto: Un corno che spunta dalla fronte
Durata: 1 minuto/livello (D) o fino a esaurimento

Dalla tua fronte spunta un corno simile a quello di un unicorno. Quando completi questo incantesimo, ti cresce un singolo corno lungo quanto il tuo avambraccio sulla fronte. Come azione standard, puoi usare questo corno per effettuare un singolo attacco di incornata come arma naturale. Un colpo del corno infligge 1d8 danni perforanti (se sei di taglia Media) più 1,5 volte il tuo bonus di Forza. Il corno supera la riduzione del danno come se fosse un'arma magica.

In alternativa, puoi usare il corno in un attacco caricato. In questo caso, infliggi il doppio dei danni quando colpisci, oppure il triplo dei danni in caso di colpo critico.
Come azione rapida, finché l'incantesimo è attivo, puoi invocare il potere del bene. In questo modo, il corno ottiene un bonus di potenziamento di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni, supera la riduzione del danno come se fosse di allineamento buono e infligge 3d6 danni extra a qualsiasi creatura di allineamento malvagio dei seguenti tipi: fatato, gigante, bestia magica o esterno. Questo effetto dura 1 round, dopodiché la durata dell'incantesimo termina.
Se questo incantesimo è attivo quando lanci Sangue di unicorno o Cuore di unicorno , la magia combinata ha un effetto potenziato. Consulta le descrizioni di questi incantesimi per maggiori dettagli


*Corona di Chiarezza
(Manuale del Giocatore II )

Divinazione
Livello: Ranger 2, Druido 3, Stregone 3, Mago 3
Componenti: V , S , FA,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 1 ora/livello (D) o fino a scarica
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)


Una corona di energia magica appare sulla tua testa.
Per un istante, la tua vista si offusca e un leggero ronzio ti riempie le orecchie.
Queste distrazioni passano, lasciandoti con i sensi acuiti.
Crei una corona arcana che conferisce a chi la indossa un bonus di competenza di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Come azione immediata, la creatura che indossa una corona di chiarezza può scaricare la sua magia per ottenere un bonus di +8 a una singola prova di Osservare o Ascoltare.
L'incantesimo termina dopo che chi la indossa usa la corona in questo modo.
La corona occupa spazio sul corpo come una fascia, un cappello o un elmo.
Se la corona viene rimossa, l'incantesimo termina immediatamente.

Focus: un cerchio di peltro di 15 cm di diametro.


*Corona di fiamme/Wreath of flames
(Dragon's Magic)

Evocazione [Fuoco]
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 , Wu Jen 3 (fuoco),
Componenti: V , S ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Personale
Bersaglio: Te
Durata: 1 round/livello


Un'esplosione di fuoco incandescente si materializza intorno a te, turbinando e contorcendosi pericolosamente.

Questo incantesimo ti avvolge in fiamme incandescenti.
Alla fine di ogni tuo turno, qualsiasi nemico adiacente a te o che condivida il tuo spazio subisce 1d6 danni da fuoco.
I tuoi attacchi in mischia infliggono 1d6 danni da fuoco aggiuntivi.
Speciale: un drago rosso in grado di lanciare incantesimi da stregone di 5° livello può lanciare questo incantesimo come azione rapida.




*Corona gelida
(Spell Compendium, pag. 52)

Evocazione [ Freddo ]
Livello: Chierico 3 , Druido 3 ,
Componenti: V , S , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: 3 m
Area: emanazione con raggio di 3 m centrata su di te
Durata: 1 round/livello (D)
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Al termine dell'incantesimo, senti le tue estremità diventare gelide, intorpidite e lente. La sensazione si attenua man mano che il freddo si disperde dal tuo corpo nell'aria circostante, facendo sì che il tuo respiro si trasformi in sbuffi bianchi nell'aria ormai gelida.


Sei circondato da un'aura protettiva di freddo che infligge danni anche agli altri nel suo raggio d'azione. Ottieni resistenza al fuoco 10.


A partire dal round in cui lanci l'incantesimo, corona di freddo infligge anche 1d12 danni da freddo ogni round all'inizio del tuo turno a tutte le altre creature all'interno dell'area. Un tiro salvezza riuscito previene i danni causati dall'incantesimo in quel round, ma non previene i danni nei round successivi. Le creature danneggiate dall'incantesimo tremano in modo incontrollabile, subendo una penalità di -2 a Forza e Destrezza e muovendosi a metà velocità finché rimangono all'interno dell'area; queste penalità non si cumulano con round consecutivi di danni o con ulteriori incantesimi di corona di freddo .


*Corrente discendente
(Spell Compendium, p. 72)

Evocazione [ Aria ]
Livello: Chierico 3 , Druido 3 ,
Componenti:
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Lunga (120 m + 12 m/livello)
Area: Cilindro (raggio di 6 m, altezza 30 m)
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Riflessi parziale; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì

Lasciando cadere a terra la piccola scultura che tieni in mano, la schiacci con il piede mentre reciti le ultime parole dell'incantesimo. In lontananza vedi una colonna d'aria tingersi di un grigio nebuloso. La colonna d'aria poi si sprigiona verso il suolo e senti un lontano sibilo.

La corrente discendente genera una colonna d'aria turbolenta che si precipita verso terra. Le creature in volo che si trovano nell'area di una corrente discendente devono superare un tiro salvezza su Riflessi o precipitare immediatamente fino a 30 metri di altezza, subendo danni da caduta (1d6 punti danno ogni 3 metri di caduta) se la corrente le fa urtare il suolo o collidere con un oggetto. Coloro che superano il tiro salvezza su Riflessi precipitano solo di 15 metri.
Le creature già a terra devono superare un tiro salvezza su Riflessi o essere atterrate dall'incantesimo.

Componente materiale: una scultura di uccello in legno di balsa, che viene schiacciata sotto i piedi.


*Crescita dei coralli
(Splendente Sud)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Stregone 4 , Mago 4 ,
Componenti: V , S , M ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: cubo di corallo di 1,5 m/livello (S)
Durata: Permanente
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Puoi far crescere i coralli vivi e sommersi a un ritmo accelerato, dando loro una forma che controlli.

Poiché controlli la forma, puoi far crescere il corallo fino a formare una parete, una grande sfera e così via.
Le dimensioni del nuovo corallo sono limitate, ma questo non dipende dalla quantità di materiale preesistente: un piccolo pezzo può essere usato come seme iniziale per la nuova crescita, purché sia ??vivo.
La crescita del corallo è popolare per la costruzione di edifici e statue in corallo ad Halruaa.
È anche una delle tecniche preferite da diverse razze acquatiche per costruire città sottomarine.

Componente materiale: Un piccolo pezzo di corallo.


*Crescita di spine
(Manuale del Giocatore v.3.5)

Trasmutazione
Livello: Ranger 2 , Druido 3 ,
Componenti: V , S , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Area: Un quadrato di 6 m/livello
Durata: 1 ora/livello (D)
Tiro salvezza: Riflessi parziale
Resistenza agli incantesimi: Sì

Qualsiasi vegetazione che ricopre il terreno nell'area dell'incantesimo diventa molto dura e appuntita senza cambiare aspetto.

Nelle aree di terra nuda, radici e radichette si comportano allo stesso modo.
In genere, Crescita di Spine può essere lanciato in qualsiasi ambiente esterno, eccetto acqua aperta, ghiaccio, neve alta, deserto sabbioso o pietra nuda.
Qualsiasi creatura che si muova a piedi all'interno o attraverso l'area dell'incantesimo subisce 1d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di movimento attraverso l'area spinosa.
Qualsiasi creatura che subisce danni da questo incantesimo deve anche superare un tiro salvezza su Riflessi o subire ferite ai piedi e alle gambe che riducono la sua velocità di movimento della metà.
Questa penalità di velocità dura 24 ore o finché la creatura ferita non riceve un incantesimo di cura (che ripristina anche i punti ferita persi).
Un altro personaggio può rimuovere la penalità impiegando 10 minuti per medicare le ferite e superando una prova di Guarigione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.

Crescita di Spine non può essere disattivata con l'abilità Disattivare Congegni.

Nota: le trappole magiche come Crescita di Spine sono difficili da individuare. Un ladro (solo) può usare l'abilità Cercare per trovare Crescita di Spine.
La CD è 25 + livello dell'incantesimo, oppure CD 28 per Crescita Spinata (o CD 27 per Crescita Spinata lanciata da un ranger).


*Crescita vegetale
(Manuale del Giocatore v.3.5)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Ranger 3 , Wu Jen 3 (Legno), Pianta 3,
Componenti: V , S , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Vedi testo
Bersaglio: Vedi testo
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

La crescita delle piante ha effetti diversi a seconda della versione scelta.

Crescita eccessiva: questo effetto fa sì che la vegetazione normale (erba, rovi, cespugli, rampicanti, cardi, alberi, viti) entro un raggio lungo (120 metri + 12 metri per livello dell'incantatore) diventi fitta e rigogliosa.
Le piante si intrecciano a formare un boschetto o una giungla che le creature devono farsi strada a colpi di machete o forzando.
La velocità si riduce a 1,5 metri, o 3 metri per creature di taglia Grande o superiore.

(Il DM può consentire a creature estremamente piccole o grandi di muoversi più velocemente.)

L'area deve contenere cespugli e alberi affinché questo incantesimo abbia effetto.
A tua discrezione, l'area può essere un cerchio con raggio di 30 metri, un semicerchio con raggio di 45 metri o un quarto di cerchio con raggio di 60 metri.
Puoi designare dei punti all'interno dell'area che non vengono influenzati.
Arricchimento: questo effetto colpisce le piante entro un raggio di 800 metri, aumentando la loro potenziale produttività nel corso dell'anno successivo di un terzo rispetto alla norma.

Crescita Vegetale contrasta Rimpicciolire Vegetali 

Questo incantesimo non ha effetto sulle creature vegetali.


*Cuore d'acqua
(Complete Mage)

Trasmutazione [Acqua]
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 , Wu Jen 3 (acqua),
Componenti: V , S ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Personale
Bersaglio: Te
Durata: 1 ora/livello (D) o fino a esaurimento

Lo sciabordio delle onde riecheggia nelle tue orecchie.

Questo incantesimo converte parte del tuo corpo in acqua elementale, rendendoti più abile a muoverti in ambienti acquatici e a insinuarti in spazi ristretti.

Ottieni una velocità di nuoto pari alla tua velocità di movimento a terra, che ti garantisce determinati benefici (incluso un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare; vedi MM 311). Ottieni anche la capacità di respirare acqua (come se fossi sotto l'effetto di un incantesimo di respirazione subacquea).

Infine, ottieni un bonus di potenziamento di +5 alle prove di Fuga.
Inoltre, mentre questo incantesimo è attivo, puoi attivare un effetto di libertà di movimento (come l'incantesimo) su te stesso come azione rapida.
Questo beneficio dura 1 round per livello, al termine del quale l'intero effetto dell'incantesimo termina.
Se Cuore d'acqua è attivo su di te contemporaneamente a Cuore d'aria, Cuore di terra o Cuore di fuoco, ottieni leggera fortificazione.
Se tutti e quattro questi incantesimi sono attivi su di te contemporaneamente, diventi immune ai danni extra da colpi critici e attacchi furtivi.


*Curare ferite moderate
(Manuale del Giocatore v.3.5)

Evocazione ( Guarigione )
Livello: Berserker segnato dalle rune 1, Bardo 2, Cacciatore Nentyar 2, Cacciatore dei morti 2, Guaritore 2, Adepto 2, Chierico 2, Sapiente 2 (Divino), Ranger 3, Paladino 3, Druido 3, Cavaliere della Trama 3, Druido Urbano 3, Guarigione 2
Componenti:

Questo incantesimo funziona come cura ferite leggere , tranne per il fatto che cura 2d8 punti di danno +1 punto per livello dell'incantatore (massimo +10).


*Danza in circolo
(Spell Compendium, pag. 46) 

Divinazione
Livello: Bardo 2 , Chierico 3 , Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 ,
Componenti: V , S ,
Tempo di Lancio: 1 minuto
Gittata: Personale
Bersaglio: Te
Durata: Istantanea

Danzi verso ogni punto della rosa dei venti, poi concludi l'incantesimo con un ampio movimento circolare. Alla fine, sai che la creatura che cerchi si trova nella direzione in cui sei rivolto.

Tu intuisci la direzione e le condizioni relative di un'altra creatura. Devi avere una conoscenza diretta della creatura affinché l'incantesimo funzioni.
Se la creatura è viva e si trova sullo stesso piano di esistenza in cui ti trovi, l'incantesimo ti fa rivolgere verso di essa. Ricevi inoltre un'impressione delle sue condizioni fisiche ed emotive (illesa, ferita, priva di sensi, morente e così via). Se la creatura che cerchi si trova su un piano diverso o è morta, non senti nulla.


*Dente seghettato
(Spell Compendium, pag. 126)

Trasmutazione
Livello: Ranger 2 , Druido 3 ,
Componenti: V , S 
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: Un'arma naturale da taglio o perforazione della creatura bersaglio
Durata: 10 minuti/livello
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Senti i tuoi denti affilarsi per un istante mentre completi questo incantesimo. Mentre l'energia magica avvolge il tuo bersaglio designato, questo flette i muscoli in segno di apprezzamento per le letali capacità della sua arma.

Questo incantesimo raddoppia l'intervallo di minaccia critica di un'arma naturale che infligge danni da taglio o da perforazione.
Gli effetti multipli che aumentano il raggio di minaccia di un'arma non si cumulano.


*Devastare vegetazione/Junglerazer
(Spell Compendium, pag. 127) 

Necromanzia
Livello: Druido 3, Stregone 3, Mago 3 
Componenti: V , S , M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: 36 m
Area: linea di 36 m
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Riflessi dimezzato
Resistenza agli incantesimi: Sì

Un'energia distruttiva invisibile si sprigiona silenziosamente da te, distruggendo all'istante tutta la vegetazione presente nella zona e lasciando dietro di sé una scia di cenere.

Fate, parassiti, piante e creature vegetali, nonché animali catturati nell'area subiscono 1d10 punti di danno da energia negativa per livello dell'incantatore (massimo 10d10).

Componente materiale: Un pizzico di cenere proveniente da una pianta bruciata.


*Disidratare
(Spell Compendium, pag. 62)

Necromanzia
Livello: Druido 3
Componenti: V , S , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: Una creatura vivente
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Con un gesto di stretta, indichi il bersaglio e vedi il sudore che cola via.

Infliggi al bersaglio una terribile maledizione disidratante che infligge 1d6 danni alla Costituzione, più 1 danno aggiuntivo alla Costituzione ogni tre livelli dell'incantatore, fino a un massimo di 1d6+5 al 15° livello. Melme, piante e creature con il sottotipo acquatico sono più suscettibili a questo incantesimo rispetto ad altri bersagli. Tali creature subiscono 1d8 danni alla Costituzione, più 1 danno aggiuntivo alla Costituzione ogni tre livelli dell'incantatore, fino a un massimo di 1d8+5 al 15° livello.


*Dominare Animali
(Manuale del Giocatore v.3.5)

Incantesimo ( Compulsione ) [Influenza Mentale]
Livello: Druido 3 , Animale 3
Componenti: V , S ,
Tempo di Lancio: 1 round
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: Un animale
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: Sì

Puoi incantare un animale e dirigerlo con semplici comandi come "Attacca", "Corri" e "Riporta". I comandi suicidi o autodistruttivi (incluso l'ordine di attaccare una creatura di due o più categorie di taglia superiore a quella dell'animale dominato) vengono semplicemente ignorati. Dominare l'animale stabilisce un legame mentale tra te e la creatura soggetta.L'animale può essere diretto tramite comandi mentali silenziosi finché rimane nel raggio d'azione. Non è necessario vedere la creatura per controllarla. Non ricevi input sensoriali diretti dalla creatura, ma sai cosa sta provando. Poiché dirigi l'animale con la tua intelligenza, potrebbe essere in grado di compiere azioni normalmente al di là della sua comprensione. Non è necessario concentrarsi esclusivamente sul controllo della creatura a meno che non si stia cercando di dirigerla a fare qualcosa che normalmente non sarebbe in grado di fare. Cambiare le istruzioni o dare un nuovo comando a una creatura dominata equivale a reindirizzare un incantesimo, quindi è un'azione di movimento.


*Dominare Parassiti
(Drow del Sottosuolo)

Trasmutazione
Livello: Chierico 3, Druido 3
Componenti: V , S , FD, Drow
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: Un parassita
Durata: 1 minuto/livello
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Gli occhi della creatura cambiano colore per adattarsi ai tuoi. Trema per un istante mentre si abitua alla tua presenza psichica.

Investi la tua psiche in una singola creatura parassita, conferendole la tua Intelligenza.Finché è sotto questo effetto, puoi dirigerla con semplici comandi come "Attacca", "Corri" e "Riporta". Poiché hai il controllo assoluto della creatura, essa esegue persino comandi suicidi. Puoi continuare a dirigere la creatura parassita finché rimane nel tuo raggio d'azione. Non hai bisogno di vederla per controllarla.

Cambiare le tue istruzioni o dare un nuovo comando equivale a reindirizzare un incantesimo, quindi è un'azione di movimento. Se la creatura parassita viene uccisa, la tua mente viene violentemente espulsa dal corpo della creatura. L'esperienza ti infligge 1d4 punti di danno alla Saggezza.


*Energizzare Pozione
(Libro delle Imprese Eroiche)

Trasmutazione
Livello: Stregone 2 , Mago 2 , Chierico 3 , Druido 3 , Ira (BE) 2
Componenti: V , S , M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: esplosione con raggio di 3 m
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Riflessi dimezzato
Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo trasforma una pozione magica in una sostanza volatile che può essere lanciata entro la distanza specificata. L'incantesimo distrugge la pozione e rilascia un'esplosione di energia con un raggio di 3 metri nel punto d'impatto. L'incantatore deve specificare il tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) al momento del lancio dell'incantesimo. La pozione infligge 1d6 punti di danno (del tipo di energia appropriato) per livello dell'incantesimo (massimo 3d6). Ad esempio, una pozione di spostamento trasformata da questo incantesimo infligge 3d6 punti di danno. Una pozione energizzata impostata per infliggere danni da fuoco incendia i materiali combustibili entro il raggio d'azione dell'esplosione.

Componente materiale: una pozione magica.


*Equilibrio della natura
(Spell Compendium, pag. 145)

Trasmutazione
Livello: Druido 3
Componenti: V , S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Toccando il tuo amico, ti concentri, immaginando una luce che fluisce dal tuo corpo al suo. Mentre lo fai, un bagliore blu si accende al centro del tuo petto e percorre il tuo braccio fino al suo corpo, donandogli una parte del tuo potere.

Subisci una penalità di -4 a una delle tue caratteristiche a scelta tra Forza, Destrezza o Costituzione, e il tuo soggetto ottiene un bonus equivalente alla stessa caratteristica. Non hai diritto a un tiro salvezza per evitare la penalità, ma il tuo soggetto può tentare un tiro salvezza sulla Tempra per evitare il bonus, se lo desidera.


*Estinguere Fiamme/Quench
(Manuale del Giocatore v.3.5)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Cacciatore Nentyar 3 , Druido Urbano 3
Componenti: V , S , FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Area: Un cubo di 6 m/livello (S) o un oggetto magico basato sul fuoco
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno o Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli incantesimi: No o Sì (oggetto)


L'incantesimo Quench viene spesso utilizzato per spegnere incendi boschivi e altri incendi. Estingue tutti i fuochi non magici nella sua area. L'incantesimo dissolve anche qualsiasi incantesimo di fuoco nella sua area, sebbene sia necessario superare una prova di dissoluzione (1d20 +1 per livello dell'incantatore, massimo +15) contro ogni incantesimo per dissolverlo. La CD per dissolvere tali incantesimi è 11 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo di fuoco. Ogni creatura elementale (di fuoco) all'interno dell'area di un incantesimo Quench subisce 1d6 punti di danno per livello dell'incantatore (massimo 15d6, nessun tiro salvezza consentito). In alternativa, è possibile bersagliare l'incantesimo su un singolo oggetto magico che crea o controlla le fiamme, come una bacchetta di palla di fuoco o una spada di esplosione infuocata. L'oggetto perde tutte le sue capacità magiche basate sul fuoco per 1d4 ore a meno che non superi un tiro salvezza sulla Volontà.

(Gli artefatti sono immuni a questo effetto).


*Evoca l'Alleato del Deserto III
(Sandstorm)

Evocazione [ Evocazione ]
Livello: Druido 3 , Ranger 3
Componenti:
Effetto: Una o più creature, nessuna delle quali può essere a più di 9 metri di distanza l'una dall'altra

Questo incantesimo funziona come evocare alleato del deserto I, tranne per il fatto che puoi evocare una creatura di 3° livello, 1d3 creature di 2° livello della stessa specie, oppure 1d4+1 creature di 1° livello della stessa specie


*Evoca l'Alleato Naturale III
( Manuale del Giocatore v.3.5)

Evocazione ( Invocazione ) [vedi testo]
Livello: Druido 3 , Ranger 3
Componenti: V , S , FD
Tempo di lancio: 1 round
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: Una o più creature, nessuna delle quali può essere a più di 9 m di distanza l'una dall'altra
Durata: 1 round/livello (D)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo funziona come evocare alleato della natura I , tranne per il fatto che puoi evocare una creatura di 3° livello, 1d3 creature di 2° livello dello stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di 1° livello dello stesso tipo.
Quando usi un incantesimo di evocazione per evocare una creatura dell'aria, del caos, della terra, del male, del fuoco, del bene, della legge o dell'acqua, si tratta di un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evocare alleato della natura III è un incantesimo del male e del fuoco quando lo lanci per evocare una salamandra.

3° LIVELLO

Scimmia (animale)
Tasso  Crudele
Lupo Crudele
Aquila gigante [NB]
Leone
Gufo gigante [NB]
Satiro [CN; senza flauto]
Squalo, Grande (animale) (1)
Serpente costrittore (animale)
Serpente, Vipera di grandi dimensioni (animale)
Thoqqua

(1) può essere evocato solo in un ambiente acquatico o acquatico


*Evoca Bestia di Ghiaccio III
(Bruciatura da gelo )

Evocazione (Creazione) [Freddo]
Livello: Chierico 3 , Druido 3 , Ranger 3
Componenti:
Effetto: Una o più creature di ghiaccio evocate, nessuna delle quali può essere a più di 9 metri di distanza l'una dall'altra

Questo incantesimo funziona come evocare bestia di ghiaccio I, tranne per il fatto che puoi evocare una creatura dalla lista di 3° livello, due creature della stessa specie dalla lista di 2° livello o quattro creature della stessa specie dalla lista di 1° livello.

*Falsa spavalderia 3.0
(Maestri della Natura: Guida per Barbari, Druidi e Ranger )

Incantesimo ( Compulsione ) [Influenza Mentale ]
Livello: Druido 3
Componenti: V , S , FA
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: Un umanoide
Durata: 3 round + il modificatore di Costituzione del soggetto
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: Sì


La falsa spavalderia porta il soggetto a diventare eccessivamente sicuro di sé, credendo di aver ottenuto tutti gli effetti della furia di un barbaro (bonus di Costituzione e Forza, nonché tiri salvezza sulla Volontà migliorati). In realtà, tuttavia, la creatura colpita subisce tutte le penalità della furia di un barbaro ma non ne ottiene alcuno dei vantaggi. Il soggetto subisce una penalità di -2 alla CA e non può usare abilità o capacità che richiedono pazienza e concentrazione, come muoversi silenziosamente o lanciare incantesimi. Al termine della durata dell'incantesimo, la creatura è affaticata (-2 di penalità a Forza e Destrezza, incapace di caricare o correre) per il resto dell'incontro.

Focus: Un piccolo specchio con un sigillo di coraggio dipinto sopra, del valore di almeno 25 mo.


*Fauci Spirituali/Spiritjaws
(Spell Compendium, p. 202)

Evocazione [ Forza ]
Livello: Druido 3
Componenti: V , S , M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Effetto: Fauci di forza
Durata: 1 round/livello (D)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Invochi il potere dei dinosauri per completare l'incantesimo. Un paio di fauci spettrali di dinosauro prendono vita e attaccano la creatura che hai designato.

Questo incantesimo crea un paio di potenti fauci di forza. Le fauci tentano di afferrare l'avversario designato, iniziando con un attacco nel round in cui l'incantesimo viene lanciato e continuando in ogni round successivo. Le fauci spirituali usano il tuo bonus di attacco base (che potrebbe consentire loro attacchi multipli per round nei round successivi) + il tuo modificatore di Saggezza come bonus di attacco. Se un attacco iniziale va a segno, le fauci spirituali infliggono 2d6 punti di danno e tentano di iniziare una presa come azione gratuita. Il bonus delle fauci alle prove di presa è pari al loro bonus di attacco + 4. Una volta afferrato l'avversario, le fauci infliggono 2d6 punti di danno a ogni successivo tiro di presa. Il bersaglio è considerato in fase di presa e non può muoversi. La creatura bersaglio non minaccia più caselle e perde il bonus di Destrezza alla CA contro gli avversari che non la stanno afferrando. Le fauci attaccano sempre dalla tua direzione. Non ottengono bonus per l'attacco ai fianchi né aiutano un combattente a ottenerne uno. I tuoi talenti non influenzano le fauci. Se le fauci si muovono oltre il raggio d'azione dell'incantesimo, svaniscono. Attaccare le fauci non ha effetto. Essendo un effetto di forza magica, le fauci non possono essere danneggiate, ma disintegrarsi o essere colpite da una sfera di annientamento ne annulla l'effetto.  L'avversario afferrato può lanciare un incantesimo solo se l'incantesimo non ha componenti somatiche, le componenti materiali sono in banda e viene effettuata una prova di Concentrazione (CD 20 + livello dell'incantesimo). Una creatura afferrata dalle fauci può tentare di liberarsi superando una prova di lotta contro le fauci o effettuando una prova di Fuga come azione standard contrapposta alla prova di lotta delle fauci.
Come azione gratuita, puoi dirigere le fauci per immobilizzare un avversario afferrato invece di infliggere danni con una prova di lotta. Se le fauci vincono la prova di lotta contrapposta, l'avversario viene immobilizzato. Un avversario immobilizzato è tenuto fermo e deve liberarsi dalla presa prima di potersi liberare. Le creature diverse da quelle che stanno afferrando il bersaglio immobilizzato ottengono un bonus di +4 ai tiri per colpire. Se le fauci hanno attacchi multipli (concessi dal tuo bonus di attacco), puoi usarli per infliggere danni a un bersaglio immobilizzato o per effettuare ulteriori tentativi di lotta contro quel bersaglio.
Ogni round successivo al primo, puoi usare un'azione di movimento per reindirizzare gli spiritjaws verso un nuovo bersaglio. Se non lo fai, gli spiritjaws continuano ad attaccare il bersaglio del round precedente. In ogni round in cui gli spiritjaws cambiano bersaglio, effettuano un attacco. I round successivi in ??cui attaccano quel bersaglio consentono agli spiritjaws di effettuare più attacchi se il tuo bonus di attacco base lo permette.

Se non si riesce più a controllare le fauci, queste scompaiono.

Componente materiale: un frammento di osso proveniente dalla mandibola di un dinosauro.

*Favore della Natura

NB In precedenza era di III livello, ma da revisione Spell adesso appare di II livello.

*Favore di Yathaghera 3.0
(Marche d'Argento)

Trasmutazione
Livello: Chierico 3 , Druido 3 (Lurue)
Componenti: V , S , FD
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Lunga (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: Un unicorno o un animale equino
Durata: 10 minuti/livello (D)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Conferisci alla creatura bersaglio grandi ali piumate, simili a quelle di un pegaso, che le permettono di volare a una velocità di 30 metri (manovrabilità media). La creatura reagisce a queste ali come se fossero parte integrante del suo corpo e può usarle immediatamente. Le prove di Cavalcare per manovrare la cavalcatura vengono effettuate come se non stesse volando (quindi un cavaliere esperto di cavalli può gestire un cavallo volante con la stessa facilità di uno normale). L'incantesimo prende il nome dal nome elfico di Lurue: Yathaghera, la Regina Alata, sovrana dei pegasi e degli unicorni di Evermeet.

*Fondersi nel ghiaccio/Meld into ice
(Frostburn)

Trasmutazione
Livello: Chierico 3 , Druido 3 , Discepolo di Thrym 3
Componenti: V , S , FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Personale
Bersaglio: Te stesso
Durata: 10 min/livello

Fusione nel ghiaccio ti permette di fondere il tuo corpo e i tuoi averi in un unico blocco di ghiaccio.

Il ghiaccio deve essere abbastanza grande da contenere il tuo corpo in tutte e tre le dimensioni. Al termine dell'incantesimo, tu e non più di 45 kg di equipaggiamento inanimato vi fondete con il ghiaccio. Se una delle due condizioni viene violata, l'incantesimo fallisce e viene sprecato.

Mentre sei nel ghiaccio, rimani in contatto, seppur tenue, con la superficie del ghiaccio attraverso cui ti sei fuso.Rimani consapevole del trascorrere del tempo e puoi lanciare incantesimi su te stesso mentre sei nascosto nel ghiaccio.

Nulla di ciò che accade all'esterno del ghiaccio può essere visto, ma puoi comunque sentire cosa succede intorno a te. Danni fisici minori al ghiaccio non ti feriscono, ma la sua distruzione parziale (al punto da non poterci più entrare) ti espelle e ti infligge 5d6 punti di danno.

La distruzione completa del ghiaccio (per danni o scioglimento) ti espelle e ti uccide all'istante, a meno che tu non superi un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18. 

In qualsiasi momento prima che la durata scada, puoi uscire dal ghiaccio attraverso la superficie da cui sei entrato. Se la durata dell'incantesimo scade o l'effetto viene dissipato prima che tu esca volontariamente dalla pietra, vieni espulso violentemente e subisci 5d6 punti di danno. I seguenti incantesimi ti danneggiano se lanciati sul ghiaccio che stai occupando: Ghiaccio in carne ti espelle e ti infligge 5d6 punti di danno.

Forma di ghiaccio ti infligge 3d6 punti di danno ma non ti espelle.

Disgelo ti espelle e poi ti uccide all'istante a meno che tu non superi un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18, nel qual caso vieni semplicemente espulso. Infine, attraversare il ghiaccio ti espelle senza subire danni.

*Fondersi nella pietra
(Manuale del Giocatore v.3.5)


Trasmutazione [Terra]
Livello: Chierico 3 , Druido 3 , Maestro della Morte 3 , Caverna 3
Componenti: V , S , FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Personale
Bersaglio: Te stesso
Durata: 10 min./livello

Fusione nella pietra ti permette di fondere il tuo corpo e i tuoi averi in un unico blocco di pietra.

La pietra deve essere abbastanza grande da contenere il tuo corpo in tutte e tre le dimensioni. Al termine dell'incantesimo, tu e non più di 45 kg di equipaggiamento inanimato vi fondete con la pietra. Se una delle due condizioni viene violata, l'incantesimo fallisce e viene sprecato. Mentre sei nella pietra, rimani in contatto, seppur tenue, con la superficie della pietra attraverso cui ti sei fuso. Rimani consapevole del trascorrere del tempo e puoi lanciare incantesimi su te stesso mentre sei nascosto nella pietra. Nulla di ciò che accade all'esterno della pietra può essere visto, ma puoi comunque sentire ciò che accade intorno a te. Danni fisici minori alla pietra non ti feriscono, ma la sua distruzione parziale (al punto da non poterci più entrare) ti espelle e ti infligge 5d6 punti di danno.

La distruzione completa della pietra ti espelle e ti uccide all'istante, a meno che tu non superi un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18.

In qualsiasi momento prima che la durata scada, puoi uscire dalla pietra attraverso la superficie da cui sei entrato. Se la durata dell'incantesimo scade o l'effetto viene dissipato prima che tu esca volontariamente dalla pietra, vieni espulso violentemente e subisci 5d6 punti di danno. I seguenti incantesimi ti danneggiano se lanciati sulla pietra che stai occupando: Trasformazione da pietra a carne ti espelle e ti infligge 5d6 punti di danno. Modellare la pietra ti infligge 3d6 punti di danno ma non ti espelle. Trasmutazione da roccia a fango ti espelle e poi ti uccide all'istante a meno che tu non superi un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18, nel qual caso vieni semplicemente espulso.

Infine, Passapareti espelle senza infliggerti danni.


*Forma di ghiaccio
(Frostburn)

Trasmutazione [ Freddo ]
Livello: Chierico 3 , Druido 3 , Discepolo di Thrym 3 , Stregone 5 , Mago 5 ,
Componenti: V , S , M , FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Area: Ghiaccio toccato, fino a 10 piedi cubi + 1 piede cubo/livello
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Puoi modellare un blocco di ghiaccio esistente in qualsiasi forma adatta al tuo scopo.

Ad esempio, puoi creare un'arma di ghiaccio, una botola speciale o un idolo rudimentale.
La capacità di modellare il ghiaccio ti permette anche di rimodellare una porta di ghiaccio per creare un'uscita dove prima non ce n'era una o per sigillare una porta.
Sebbene sia possibile creare forzieri, porte e simili con la capacità di modellare il ghiaccio, non è possibile ottenere dettagli precisi.
C'è una probabilità del 30% che qualsiasi forma, comprese le parti mobili, semplicemente non funzioni.

Componente Materiale Arcana: Fango, che deve essere steso approssimativamente nella forma desiderata dell'oggetto di ghiaccio e poi toccato con il ghiaccio mentre si pronuncia la componente verbale.


*Forma migliorata
(Razze di Eberron , p. 185)

Trasmutazione
Livello: Druido 3
Componenti: V , Trasmutatore
Tempo di lancio: 1 azione rapida
Gittata: Personale
Bersaglio: Te
Durata: Vedi testo

Utilizzi l'energia divina per potenziare la tua capacità di trasformazione. Questo incantesimo funziona solo se lanciato durante la trasformazione e dura fino al termine della stessa. Durante la trasformazione, ricevi i seguenti benefici:

Il bonus concesso al punteggio di caratteristica governato dal tuo tratto mutaforma migliora da +2 a +4.

Se durante la trasformazione ottieni un'arma naturale, ottieni un bonus ai tiri per i danni con quell'arma naturale di +1 ogni quattro livelli da incantatore (massimo +5).

Se durante la trasformazione acquisisci una nuova forma di movimento (o se una forma di movimento esistente viene migliorata), ottieni un bonus di potenziamento di +10 piedi a quella forma di movimento.

La durata della tua trasformazione è estesa di 1 round ogni 4 livelli da incantatore (massimo +5 round).


*Forma primordiale/Primal Form
(Spell Compendium, pg. 161)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 ,
Componenti: V , S , FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Personale
Bersaglio: Te stesso
Durata: 1 minuto/livello (D)


Invocando le antiche e intramontabili energie magiche degli elementi, completi l'incantesimo. Immediatamente la tua forma inizia a trasformarsi, assumendo aspetti dell'elemento che hai visualizzato mentre lanciavi l'incantesimo.

Quando lanci questo incantesimo, scegli un elemento (aria, terra, fuoco o acqua). Assumi l'aspetto fisico e molte delle qualità e abilità di un elementale Medio dell'elemento scelto (MM xx-xx). Forma Primordiale ti conferisce anche il sottotipo elementale appropriato all'elemento scelto.

Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità che influenzano la mente. C'è una probabilità del 25% che i colpi critici e gli attacchi furtivi subiti vengano annullati, come se indossassi un'armatura con la capacità speciale fortificazione leggera ( Manuale del Dungeon Master, pagina 219). Non puoi lanciare incantesimi e perdi tutte le capacità magiche, soprannaturali e straordinarie della tua forma. Ottieni capacità aggiuntive a seconda dell'elemento che hai scelto quando hai lanciato l'incantesimo:

Aria: Velocità di volo 20 piedi (perfetta).
Terra: Riduzione del danno 5/—.
Fuoco: 1d4 danni da fuoco, resistenza al fuoco 10, ustione (MM xx).
Acqua: Nuotare per 90 piedi, immergersi (MM xx).

La tua attrezzatura si fonde con la tua nuova forma e diventa non funzionale.


*Fuoco velenoso/Venomfire
(Regni del Serpente)


Trasmutazione [Acido]
Livello: Chierico 3 , Druido 3 , Ranger 4
Componenti: V , M ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 1 ora/livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Rendi caustico il veleno del soggetto, infliggendo 1d6 danni da acido aggiuntivi per livello dell'incantatore a ogni utilizzo. Questo incantesimo non ha effetto sulle creature che non producono veleno per natura.
Componente materiale: una goccia di acido.




*Fuoco verde
(Irraggiungibile Est)

Evocazione [ Acido ]
Livello: Druido 3 , Cacciatore Nentyar 3 ,
Componenti: V , S , FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Area: Un cubo di 1,5 m/livello (S)
Durata: 1 round
Tiro salvezza: Riflessi metà (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: Sì


Evocando dalla terra, emani un'ondata di energia verde virulenta che brucia qualsiasi creatura nell'area dell'incantesimo infliggendo 2d6 danni da acido più 1 punto per livello dell'incantatore (massimo 2d6 + 10).

Qualsiasi creatura nell'area interessata al momento del lancio dell'incantesimo ha diritto a un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare i danni; qualsiasi creatura che entri nell'area dell'incantesimo mentre il fuoco verde è ancora presente non ha diritto a un tiro salvezza.

Il fuoco verde non danneggia la vegetazione naturale, la copertura del terreno o le creature vegetali, se lo desideri.

*Guscio di tartaruga
(Spell Compendium,  pag. 221)

NB In precedenza era di III livello, ma da revisione Spell adesso appare di VI


*Infestazione di larve
(Spell Compendium, pag. 123) 


Necromanzia 
Livello: Druido 3
Componenti: V , S , M ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 1 round/2 livelli
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Tocchi il tuo nemico con la polvere di mosche morte sulle dita, dando vita a centinaia di vermi brulicanti nella sua carne.

Con un attacco di contatto in mischia andato a buon fine, infesti una creatura con creature simili a vermi. Se la creatura toccata fallisce un tiro salvezza sulla Tempra, i vermi magici infliggono 1d4 danni alla Costituzione ogni round all'inizio del tuo turno. Il soggetto effettua un nuovo tiro salvezza sulla Tempra ogni round per annullare il danno in quel round e porre fine all'effetto.

L'infestazione può essere rimossa con un incantesimo di rimozione malattie o di guarigione.

Componente materiale : Una manciata di mosche morte e essiccate.


*Invocare il fulmine
(Manuale del Giocatore v.3.5)

Evocazione [ Elettricità ]
Livello: Druido 3, Druido Urbano 3, Tempesta 3, Tempesta di Vento 3
Componenti: V , S
Tempo di Lancio: 1 round
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Effetto: Una o più linee verticali di fulmine lunghe 9 m
Durata: 1 min/livello
Tiro Salvezza: Riflessi metà
Resistenza agli Incantesimi: Sì

Immediatamente dopo aver completato l'incantesimo, e una volta per round successivo, puoi evocare un fulmine verticale largo 1,5 metri e lungo 9 metri che infligge 3d6 danni da elettricità.

Il fulmine si abbatte verticalmente sul punto bersaglio che scegli entro la gittata dell'incantesimo (misurata dalla tua posizione in quel momento).
Qualsiasi creatura nella casella bersaglio o sulla traiettoria del fulmine viene colpita.
Non è necessario evocare un fulmine immediatamente; altre azioni, anche lanciare incantesimi, possono essere eseguite.
Tuttavia, ogni round successivo al primo puoi usare un'azione standard (concentrandoti sull'incantesimo) per evocare un fulmine.
Puoi evocare un numero totale di fulmini pari al tuo livello di incantatore (massimo 10 fulmini).

Se ti trovi all'aperto in una zona tempestosa (pioggia, nuvole e vento, condizioni calde e nuvolose o persino un tornado, incluso un turbine formato da un djinni o un elementale dell'aria di almeno taglia Grande; vedi il Manuale dei Mostri), ogni dardo infligge 3d10 punti di danno elettrico invece di 3d6.

Questo incantesimo funziona al chiuso o sottoterra, ma non sott'acqua.

*Ipotermia/Hypothermia
(Spell Compendium, pag. 118)

Evocazione [Freddo]
Livello: Druido 3 , Chierico 4
Componenti: V , S ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: Una creatura
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli incantesimi: Sì

La combattente cade in ginocchio, il viso pallido e le labbra e le dita tinte di bluastro. Una nuvola di vapore gelido le sfugge dalle labbra mentre sussurra: "Così... c-freddo..."

Il soggetto subisce 1d6 punti di danno da freddo per livello dell'incantatore (massimo 10d6) e diventa affaticato. Un tiro salvezza sulla Tempra riuscito dimezza il danno e annulla l'affaticamento.


*Ira del gigante
(Spell Compendium, p. 105)

Trasmutazione [ Terra ]
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 ,
Componenti: V , S , M
Tempo di lancio: 1 azione rapida
Gittata: Personale
Bersaglio: Un sassolino/3 livelli
Durata: 1 round/livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Con il tuo miglior urlo da gigante fai tintinnare dei ciottoli nella mano chiusa, completando l'incantesimo che permetterà loro di trasformarsi in massi.

Infondi una manciata di ciottoli di pietra con una potente magia di trasmutazione. Per la durata dell'incantesimo, puoi lanciare un ciottolo come azione di attacco che provoca attacchi di opportunità. Nell'istante in cui il ciottolo lascia il contatto con la tua mano, le sue dimensioni e la forza del tuo lancio aumentano drasticamente, trasformandosi in un masso. Il masso ha un incremento di gittata di 36 metri e devi superare un attacco a distanza per colpire un bersaglio con esso. Se colpisci il bersaglio, il masso infligge 2d6 danni contundenti + il tuo modificatore di Forza. Ottieni un bonus di intuizione pari al tuo livello di incantatore ai tiri per colpire e ai tiri per i danni (massimo +10) con questi massi.

Se lasci cadere un sassolino o lo dai a un'altra creatura, la magia del sassolino si dissipa senza causare danni.

Componente materiale: i ciottoli da trasmutare.


*Istinto primordiale/Primal Instinct
(Dragon Magic)

Trasmutazione
Livello: Ranger 2 , Druido 3 , Stregone 3
Componenti: V , S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Personale
Bersaglio: Te stesso
Durata: 24 ore

Anelli di energia bianco-bluastra viaggiano dai tuoi piedi alla tua testa e viceversa, svanendo dopo averti avvolto nel loro bagliore.

Questo incantesimo evoca le forze naturali primordiali dentro di te per conferirti gli istinti primordiali posseduti dai tuoi antenati. Ottieni un bonus di competenza di +5 alle prove di iniziativa e di Sopravvivenza. Se Istinto primordiale è attivo su di te contemporaneamente a Cacciatore primordiale, Sensi primordiali o Velocità primordiale, ottieni Schivata prodigiosa (come la capacità di classe del barbaro). Se tutti e quattro questi incantesimi sono attivi su di te contemporaneamente, ottieni Schivata prodigiosa migliorata (come la capacità di classe del barbaro; il tuo livello da barbaro ai fini dell'essere fiancheggiato è pari al tuo livello di incantatore).
Speciale: Se sei del sottotipo Sangue di drago (vedi pagina 4), ottieni anche un bonus di competenza di +5 a un qualsiasi tipo di prova di Conoscenza, scelto quando lanci Istinto primordiale, e sei considerato addestrato in quell'abilità.


*Lancia di ghiaccio
(Spell Compendium, p. 119)

Evocazione ( Creazione )
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 ,
Componenti: V , S , AF , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Effetto: Una lancia di ghiaccio
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli incantesimi: Sì

Stringi il quarzo nella mano, concentrando l'energia dell'incantesimo in una lancia affilata. Con un solo pensiero, la scagli nell'aria sibilando contro il tuo nemico.

Per colpire un bersaglio con una lancia di ghiaccio , devi superare un normale attacco a distanza . Ottieni un bonus di +4 al tiro per colpire. Se colpisci, la lancia di ghiaccio infligge 6d6 danni al bersaglio. Metà di questi danni sono perforanti; il resto sono danni da freddo. Inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o rimanere stordito per 1d4 round. Indipendentemente dall'esito dell'attacco, la lancia di ghiaccio si frantuma al primo utilizzo.

Focus: una gemma di quarzo trasparente da 50 gp. In alternativa, se vi trovate in una regione fredda, potete sostituire il quarzo con 10 libbre di ghiaccio o neve.

*Luce diurna
(Manuale del Giocatore v.3.5)

Evocazione [ Luce ]
Livello: Bardo 3 , Druido Urbano 3 , Sha'ir 3 , Cavaliere della Trama 3 , Cacciatore dei Morti 3 , Adepto 3 , Mago 3 , Stregone 3 , Paladino 3 , Druido 3 , Chierico 3 , Araldo di Corte 3
Componenti : V , S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Oggetto toccato
Durata: 10 min./livello (D)
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli Incantesimi: No

L'oggetto toccato emana una luce intensa come la luce del giorno in un raggio di 18 metri e una luce fioca per ulteriori 18 metri oltre tale raggio. Le creature che subiscono penalità in presenza di luce intensa le subiscono anche all'interno del raggio di questa luce magica. Nonostante il nome, questo incantesimo non è equivalente alla luce del giorno ai fini delle creature che vengono danneggiate o distrutte dalla luce intensa (come i vampiri).

Se un piccolo oggetto viene illuminato dalla luce del giorno e poi posto all'interno o sotto una copertura a prova di luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa.

La luce del giorno che penetra in un'area di oscurità magica (o viceversa) viene temporaneamente annullata, in modo che le condizioni di luce altrimenti prevalenti sussistano nelle aree di sovrapposizione degli effetti.

La luce del giorno contrasta o dissolve qualsiasi incantesimo di oscurità di livello uguale o inferiore, come oscurità.


*Melma del Babau
(Spell Compendium)

NB In precedenza era di III livello, ma da revisione Spell Compendium adesso appare di I livello.


*Mimetismo/Forestfold
(Spell Compendium, p. 98)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Ranger 3 ,
Componenti: V , S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Personale
Bersaglio: Te stesso
Durata: 1 ora/livello (D)

Una sensazione di calore pervade i tuoi piedi e, abbassando lo sguardo, noti che la loro forma è leggermente cambiata, permettendoti di attraversare più agevolmente un particolare tipo di terreno. Noti anche un cambiamento nel colore della tua pelle e dei tuoi vestiti, che si mimetizza con i colori più comuni nell'ambiente circostante.

Modifichi il tuo colore e adatti i tuoi passi a uno specifico tipo di terreno (acquatico, desertico, pianeggiante, forestale, collinare, montuoso, paludoso o sotterraneo). Finché ti trovi in un terreno di quel tipo, ottieni un bonus di competenza di +10 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. Mantieni questi bonus anche se lasci il terreno designato e vi ritorni entro la durata dell'incantesimo.

*Morso del lupo mannaro
(Spell Compendium, pag. 29)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Stregone 4 , Mago 4
Componenti: V , S , M ,
Tempo di lancio: 1 Azione Standard
Raggio d'azione: Personale
Bersaglio: Te
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: No
Resistenza agli Incantesimi: No

Un ululato erompe dalle tue labbra mentre il tuo viso si contorce e si espande assumendo una forma simile a quella di un lupo.

Ottieni un bonus di potenziamento di +2 alla Forza, un bonus di potenziamento di +4 alla Destrezza, un bonus di potenziamento di +4 alla Costituzione e un bonus di potenziamento di +4 all'armatura naturale. Ottieni un attacco con il morso che infligge 1d6 punti di danno (o 1d4 punti se sei Piccolo) + 1,5 volte il tuo modificatore di Forza. Ottieni anche il beneficio del talento Combattimento alla cieca. Se il tuo bonus di attacco base è pari o superiore a +6, non ottieni attacchi aggiuntivi.

Componente materiale: un dente di lupo.

*Morso di serpente
(Spell Compendium, pag. 193)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Ranger 4
Componenti: V , S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Personale
Bersaglio: Te
Durata: 1 round/livello (D)

Lanci l'incantesimo e uno dei tuoi bracci si trasforma in un serpente velenoso di un verde brillante, con una bocca zannuta e mordace che gocciola veleno.

Questo incantesimo trasforma uno dei tuoi bracci in un serpente velenoso. Come azione di attacco, puoi colpire un avversario con il tuo braccio di serpente effettuando un attacco in mischia riuscito. Il morso del serpente velenoso infligge danni pari a 1d3 punti + il tuo modificatore di Forza e contiene un veleno tossico che infligge 2 punti di danno alla Costituzione come danno iniziale e secondario. Ogni danno alla caratteristica può essere annullato da un tiro salvezza sulla Tempra (CD pari alla CD di questo incantesimo).

Non puoi impugnare un'arma con la mano trasformata, ma l'altra mano può essere usata per brandire armi o lanciare incantesimi con componenti somatiche. Attaccare con la mano trasformata e un'arma comporta le penalità standard del combattimento con due armi (PH 160). Puoi essere sotto l'effetto di un solo incantesimo morso di serpente alla volta.



*Muro dei parassiti//Wall of Vermin
(Complete Scroundel)

Evocazione ( Creazione )
Livello: Druido 3
Componenti: V , S , FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: Muro di parassiti la cui area è fino a quattro quadrati da 1,5 m (S)
Durata: Concentrazione + 1 round/livello
Tiro salvezza: Tempra parziale; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì

Emanando un fetore di carogne in putrefazione, ondate su ondate di insetti ronzanti, arrampicanti e ticchettanti emergono dalle profondità della terra.
Fai apparire dal nulla un muro spesso ma poroso, brulicante di insetti affamati.

Esso fornisce occultamento in entrambe le direzioni, imponendo una probabilità di mancare il bersaglio del 20% a qualsiasi attacco che lo attraversi.
Non puoi evocare il muro in modo che occupi lo stesso spazio di una creatura.
Qualsiasi creatura vivente che attraversi il muro è soggetta a centinaia di piccoli morsi.
Subisce 2d6 punti di danno e deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere nauseata per 1 round.
Qualsiasi creatura che diventi nauseata mentre attraversa il muro può completare la sua azione di movimento, ma non può compiere un'azione standard in quel round.
Il muro di parassiti è immune ai danni delle armi, sebbene possa essere influenzato da incantesimi ed effetti ad area (come mani brucianti o cono di freddo).

Ha 20 punti ferita e fallisce automaticamente qualsiasi tiro salvezza.

L'incantesimo Disintegrazione non ha effetto su un muro di parassiti, poiché non si tratta di un singolo oggetto fisico, sebbene qualsiasi vento di 80 km/h o superiore lo disgreghi per 1 round.

Nonostante l'aspetto, un muro di parassiti non è composto da creature naturali e quindi non è influenzato dagli incantesimi che agiscono su animali o parassiti.


*Muro di vento
(Manuale del Giocatore v.3.5)

Evocazione [ Aria ]
Livello: Ranger 2 , Chierico 3 , Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 , Cacciatore Nentyar 3 , Sha'ir 3 , Maestro della Morte 3 , Aria 2
Componenti: V , S , M , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Effetto: Muro lungo fino a 3 m/livello e alto 1,5 m/livello (S)
Durata: 1 round/livello
Tiro salvezza: Nessuno; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì

Appare una cortina di vento verticale invisibile. È spessa 60 cm e di notevole forza. Si tratta di una raffica fragorosa, sufficiente a spazzare via qualsiasi uccello più piccolo di un'aquila, o a strappare carta e materiali simili dalle mani di ignari. (Un tiro salvezza su Riflessi permette a una creatura di mantenere la presa su un oggetto). Le creature volanti di taglia Minuscola e Piccola non possono attraversare la barriera. Materiali sciolti e indumenti di stoffa vengono sbalzati verso l'alto quando vengono colpiti dalla cortina di vento. Frecce e dardi vengono deviati verso l'alto e mancano il bersaglio, mentre qualsiasi altra arma a distanza normale che attraversa la cortina ha una probabilità di mancare il bersaglio del 30%. (Un masso lanciato da un gigante, un proiettile di una macchina d'assedio e altre armi a distanza di grandi dimensioni non sono influenzati). Gas, la maggior parte delle armi a soffio gassose e creature in forma gassosa non possono attraversare la cortina (sebbene non costituisca una barriera per le creature incorporee).

Sebbene il muro debba essere verticale, è possibile modellarlo seguendo qualsiasi percorso continuo lungo il terreno. È possibile creare muri di vento cilindrici o quadrati per racchiudere punti specifici. Un incantatore di 5° livello può creare un muro lungo fino a 15 metri e alto fino a 7,5 metri, sufficiente a formare un cilindro di vento di 4,5 metri di diametro.

Componente materiale arcana: un minuscolo ventaglio e una piuma di origine esotica.


*Nebbia artica
(Frostburn)

Evocazione ( Creazione ) [ Freddo ]
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 ,
Componenti: V , S ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Effetto: La nebbia si diffonde in un raggio di 9 m, alto 6 m
Durata: 10 min/livello
Tiro salvezza: Tempra metà
Resistenza agli incantesimi: No

Una coltre di nebbia composta interamente da minuscoli frammenti di ghiaccio affilati come rasoi si sprigiona dal punto bersaglio.

La nebbia oscura completamente la vista, inclusa la scurovisione, oltre 1,5 metri.
Una creatura a 1,5 metri di distanza gode di occultamento (20% di probabilità di mancare il bersaglio). Le creature più lontane godono di occultamento totale (50% di probabilità di mancare il bersaglio e l'attaccante non può usare la vista per individuarlo).
Inoltre, le particelle di ghiaccio affilate lacerano la pelle di coloro che attraversano l'area, causando 4 punti di danno per round, metà dei quali da freddo.
Un vento forte (oltre 34 km/h) disperde la nebbia in 4 round; un vento impetuoso (oltre 50 km/h) la disperde in 1 round.
Disperdere la nebbia in questo modo, tuttavia, causa danni a coloro che si trovano nella sua area, poiché i frammenti di ghiaccio sfrecciano.
Un vento forte causa 4 punti di danno per round (metà da freddo); un vento impetuoso causa 8 punti di danno (metà da freddo).




*Neutralizza il veleno
(Manuale del Giocatore v.3.5)

Evocazione ( Guarigione )
Livello: Cacciatore Nentyar 2 , Druido Urbano 3 , Druido 3 , Ranger 3 , Guaritore 3 , Adepto 3 , Bardo 4 , Esploratore della Morte 4 , Creatore del Destino 4 , Cavaliere della Trama 4 , Berserker Cicatrizzato dalle Rune 4 , Paladino 4 , Chierico 4 , Araldo di Corte 4 , Arborea 4
Componenti: V , S , M , FD
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Creatura o oggetto fino a 1 piede cubo/livello toccato
Durata: 10 min/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Questo incantesimo disintossica la creatura o l'oggetto toccato da qualsiasi tipo di veleno. Una creatura avvelenata non subisce ulteriori effetti dal veleno e qualsiasi effetto temporaneo viene annullato, ma l'incantesimo non inverte gli effetti istantanei, come danni ai punti ferita, danni temporanei alle caratteristiche o effetti che non scompaiono da soli. Ad esempio, se un veleno ha inflitto 3 punti di danno alla Costituzione di un personaggio e minaccia di infliggerne altri in seguito, questo incantesimo previene il danno futuro ma non ripara il danno già subito.

La creatura è immune a qualsiasi veleno a cui sia esposta durante la durata dell'incantesimo. A differenza del veleno ritardato, tali effetti non vengono posticipati fino al termine della durata: la creatura non deve effettuare alcun tiro salvezza contro gli effetti di veleno applicati su di essa durante la durata dell'incantesimo.

Questo incantesimo può invece neutralizzare il veleno presente in una creatura o in un oggetto velenoso per la durata dell'incantesimo, a discrezione dell'incantatore.

Componente materiale arcano: un po' di carbone.

*Neve Bloccante
(Frostburn)

Trasmutazione [ Freddo ]
Livello: Chierico 3 , Druido 3 , Paladino 3 , Ranger 3 , Discepolo di Thrym 3
Componenti: V , S , FD, Frostfell
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Area: Un quadrato di 3 m/livello
Durata: 1 ora/livello (D)
Tiro salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo deve essere lanciato su un campo di neve.
Il campo di neve si congela all'istante, impedendo il movimento nell'area.
Una creatura intrappolata nell'area può muoversi solo a metà della sua velocità normale.
Effettuando una prova di Forza con CD 20 o una prova di Fuga con CD 25, la creatura può muoversi alla sua velocità normale per quel round.
Una creatura che supera un tiro salvezza su Riflessi non è impedita.

*Occhi della foresta
(Complete Champion)

Divinazione (Scrutamento)
Livello: Druido 3 ,
Componenti: V , S , FD
Tempo di lancio: 1 minuto
Gittata: Illimitata
Bersaglio: Due piante dello stesso tipo, una delle quali deve essere a contatto fisico con te
Durata: 1 minuto/livello (D)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Nel momento in cui la tua mano tocca il legno ruvido, la tua vista si annebbia, si sfoca e si risolvo in un'immagine diversa.

Dopo aver lanciato questo incantesimo, puoi toccare una pianta o un albero di dimensioni normali, medie o grandi e designarne un altro dello stesso tipo.
Vedi immediatamente i dintorni della pianta di destinazione, indipendentemente dalla distanza che li separa.
Vedi l'area come se ti trovassi esattamente nel punto in cui si trova la pianta di destinazione.
Non puoi spostare il tuo campo visivo da quel punto, ma puoi ruotarlo in tutte le direzioni per osservare l'area intorno alla pianta di destinazione.
A differenza di altri incantesimi di divinazione, Occhi della Foresta non permette ai sensi potenziati magicamente o in maniera soprannaturale di agire attraverso di esso.

Se il luogo scelto è magicamente buio, non vedi nulla.
Se è naturalmente buio, puoi vedere in un raggio di 3 metri intorno alla pianta al centro dell'effetto dell'incantesimo.
Entrambe le piante devono essere vive per poter utilizzare questo incantesimo.
Puoi scegliere una pianta di destinazione specifica che ti è già familiare, oppure designare una direzione e una distanza e lasciare che Occhi della Foresta trovi il tipo di pianta appropriato più vicino alla posizione desiderata.


*Occhio meteorologico/Weather Eye
(Spell Compendium, pag. 238) 

Divinazione
Livello: Druido 3
Componenti: V , S , M , FD
Tempo di Lancio: 1 ora
Gittata: 1 miglio + 1 miglio/livello
Area: raggio di 1 miglio + 1 miglio/livello centrato su di te
Durata: Istantanea
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli Incantesimi: No

Sfruttando la tua connessione con le forze divine e la natura, osservi il tuo strumento di divinazione ed evochi immagini di ciò che il futuro riserva al tempo.

È possibile prevedere con precisione le condizioni meteorologiche naturali fino a una settimana in anticipo. Se forze soprannaturali influenzano attualmente il tempo, l'occhio meteorologico rivela gli incantesimi o le abilità in atto, sebbene non la fonte di tali abilità.

Componente materiale: incenso.

Focus: uno strumento di divinazione di qualche tipo (ciotola, specchio, sfera di cristallo e così via).

*Oggetto di potenziamento
(Stronghold's Builder)

Trasmutazione
Livello: Chierico 3 , Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3
Componenti: V , S , M
Tempo di lancio: 1 minuto
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: Oggetto fino a 5,6 m /livello
Durata: 1 giorno/livello
Tiro salvezza: Nessuno (Oggetto)
Resistenza agli incantesimi: Sì (Oggetto)

Questo incantesimo aggiunge +20 alla CD di rottura dell'oggetto e ne raddoppia la durezza e i punti ferita.Un oggetto potenziato ottiene anche un tiro salvezza contro gli incantesimi quando è incustodito come se fosse un oggetto magico (il bonus al tiro salvezza è pari a 2 + metà del livello dell'incantatore).

Componente materiale: un pizzico di gesso.


*Onda Stazionaria/Standing Wave
(Spell Compendium, p. 204)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 ,
Componenti: V , S , FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: Onde sotto una creatura o un oggetto entro la gittata
Durata: 10 minuti/livello (D)
Tiro salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Pronunciando una frase vincolante, prendi il controllo dell'acqua, provocando la formazione di un'onda e spingendola nella direzione desiderata.

Comanda alle acque di sollevare una creatura o un oggetto e di spingerlo in avanti. Un oggetto così sollevato può contenere creature o altri oggetti. La dimensione massima della creatura o dell'oggetto che l'onda può sollevare dipende dal tuo livello di incantatore.


L'onda stazionaria sposta la creatura o l'oggetto sollevato in linea retta a una velocità di 60 piedi sull'acqua. L'incantesimo si dissolve quando l'onda raggiunge la terraferma, facendo ricadere il suo carico innocuamente a riva. Se ti trovi a bordo o in piedi sull'oggetto, quest'ultimo continua a muoversi finché non ti trovi più al suo interno o sopra di esso, oppure finché l'incantesimo non viene annullato; altrimenti, l'oggetto viene spostato entro i limiti del raggio d'azione dell'incantesimo al momento del suo lancio.


*Parlare con le piante
(Manuale del Giocatore v.3.5) 

Divinazione
Livello: Ranger 2 , Cacciatore Nentyar 2 , Druido 3 , Bardo 4 , Vigilante 4 ,
Componenti: V , S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Personale
Bersaglio: Te
Durata: 1 min./livello

Puoi comprendere e comunicare con le piante, incluse sia le piante normali che le creature vegetali.
Puoi porre domande alle piante e ricevere risposte da loro.
La percezione dell'ambiente circostante di una pianta normale è limitata, quindi non sarà in grado di fornire (o riconoscere) descrizioni dettagliate di creature o rispondere a domande su eventi al di fuori delle sue immediate vicinanze.
L'incantesimo non rende le creature vegetali più amichevoli o collaborative del normale.
Inoltre, le creature vegetali caute e astute saranno probabilmente concise ed evasive, mentre quelle più stupide potrebbero fare commenti insensati.
Se una creatura vegetale è amichevole nei tuoi confronti, potrebbe farti un favore o un servizio (come stabilito dal DM).


*Pelle di ragno
(Spell Compendium, p. 202)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 ,
Componenti: V , S , M , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Lanci questo incantesimo su te stesso e la tua carne si illumina di giallo. Il bagliore si affievolisce rapidamente, ma senti la tua carne ispessirsi, la sua superficie diventare più dura e simile a un carapace.

L'incantesimo conferisce al destinatario un bonus di potenziamento di +1 al suo bonus di armatura naturale esistente, un bonus razziale di +1 ai tiri salvezza contro il veleno e un bonus razziale di +1 alle prove di Nascondersi per ogni tre livelli da incantatore posseduti. Ciò significa che i bonus all'armatura naturale, ai tiri salvezza e alle prove di Nascondersi migliorano a +2 al 6° livello da incantatore, a +3 al 9° livello da incantatore, a +4 al 12° e a +5 al 15°.

Il bonus di potenziamento fornito dalla pelle di ragno si somma al bonus di armatura naturale del soggetto, ma non ad altri bonus di potenziamento all'armatura naturale. Una creatura senza armatura naturale ha un bonus di armatura naturale effettivo di +0, proprio come un personaggio che indossa solo abiti normali ha un bonus di armatura di +0.

Componente materiale arcanA: la zampa di un ragno.


*Pelle di spina/ Thornskin
(Spell Compendium, pag. 219)

Trasmutazione
Livello: Druido 3
Componenti: V , S , M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Personale
Bersaglio: Te stesso
Durata: 1 round/livello (D)

Per completare l'incantesimo, premi una spina contro la tua pelle. Invece di trafiggerla, la spina si fonde con essa. Un istante dopo, centinaia di spine simili spuntano su tutto il tuo corpo.

Quando lanci questo incantesimo, la tua pelle si ricopre di spine, aumentando il danno inflitto con un attacco senz'armi e rendendoti difficile da afferrare. Oltre a infliggere danni letali con i tuoi attacchi senz'armi (se non lo fai già), infliggi 1d6 danni perforanti aggiuntivi (quindi un umano sotto l'effetto di pelle spinosa infliggerebbe 1d3 danni contundenti + 1d6 danni perforanti con un attacco senz'armi). Inoltre, qualsiasi creatura che ti colpisca con un'arma naturale o un attacco senz'armi (inclusi tutti i tiri di lotta riusciti) subisce 5 danni perforanti.

La riduzione del danno di una creatura, se presente, si applica al danno inflitto da questo incantesimo. Il danno di pelle spinosa viene considerato perforante ai fini del superamento della riduzione del danno.

Componente materiale: una spina


*Pelle fragile
(Splendente Sud)


Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Ranger 3 , Stregone 3 , Mago 3
Componenti: V , S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: Una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Fai in modo che l'armatura naturale di una creatura si cristallizzi e diventi fragile.

Ogni volta che la creatura colpita viene colpita in combattimento, parte della pelle cristallizzata si incrina e si frantuma, infliggendole danni letali aggiuntivi pari al suo bonus di armatura naturale.
Pertanto, se una creatura con +3 di armatura naturale viene colpita da questo incantesimo, subisce 3 punti di danno extra ogni volta che viene colpita da un'arma da mischia, a distanza o naturale.
La Classe Armatura effettiva della creatura non cambia.

*Plasmare la pietra
(Manuale del Giocatore v.3.5)

Trasmutazione [Terra]
Livello: Trapsmith 2 , Chierico 3 , Druido 3 , Maestro della Morte 3 , Stregone 4 , Mago 4 , Sha'ir 4 , Wu Jen 5 (Terra), Terra 3, Artigianato 3
Componenti: V , S , M ,FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Pietra o oggetto di pietra toccato, fino a 10 piedi cubi + 1 piede cubo/livello
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Puoi modellare un pezzo di pietra esistente in qualsiasi forma adatta al tuo scopo.

Ad esempio, puoi creare un'arma di pietra, una botola speciale o un idolo rudimentale.
La modellazione della pietra ti permette anche di rimodellare una porta di pietra per creare un'uscita dove prima non ce n'era una o per sigillare una porta.
Sebbene sia possibile creare casse, porte e simili con la modellazione della pietra, non è possibile ottenere dettagli precisi.
C'è una probabilità del 30% che qualsiasi forma, comprese le parti mobili, semplicemente non funzioni.
Componente Materiale Arcana: Argilla morbida, che deve essere lavorata approssimativamente nella forma desiderata dell'oggetto di pietra e poi toccata sulla pietra mentre viene pronunciata la componente verbale.


*Porta Nodale
(Campioni della Rovina)

Evocazione ( Teletrasporto )
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 ,
Componenti: V ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Variabile; vedi testo
Bersaglio: Tu e oggetti toccati o altre creature consenzienti toccate
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno e Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli incantesimi: No e Sì (oggetto)

Ti trasferisci istantaneamente dal tuo nodo attuale a qualsiasi altro nodo dello stesso tipo che hai visitato.

Arrivi sempre esattamente nel punto desiderato, sia visualizzando l'area che descrivendo la tua destinazione (ad esempio, "il nodo Trama d'Ombra nel giardino del Tempio della Vecchia Notte").

Dopo aver usato questo incantesimo, non puoi compiere altre azioni fino al tuo prossimo turno.

Se arrivi in un nodo già parzialmente occupato da un oggetto appena aggiunto, arrivi nello spazio libero più vicino in quel nodo.

Se il nodo è completamente occupato o è stato distrutto in qualsiasi modo, rimbalzi al nodo successivo più vicino dello stesso tipo (determinato casualmente o dal DM).
Ogni "rimbalzo" infligge 2d6 punti di danno a te e a chiunque ti accompagni.
Puoi portare con te oggetti purché il loro peso non superi il tuo carico massimo.
Puoi anche portare con te una creatura aggiuntiva di taglia Media o inferiore (che trasporta equipaggiamento o oggetti fino al suo carico massimo) o il suo equivalente ogni tre livelli dell'incantatore; Una creatura Grande conta come due creature Medie, una creatura Enorme conta come due creature Grandi e così via.

Tutte le creature da trasportare devono essere a contatto tra loro e almeno una di queste creature deve essere a contatto con te.
Come per tutti gli incantesimi il cui raggio d'azione è personale e il bersaglio sei tu, non è necessario effettuare un tiro salvezza, né la resistenza agli incantesimi si applica a te.
Solo gli oggetti tenuti o in uso (custoditi) da un'altra persona sono soggetti a tiri salvezza e resistenza agli incantesimi.

Speciale: Devi possedere il talento Incantesimi Nodali per lanciare questo incantesimo.


*Percorrere sentieri montani/Walk the mountains path
(Razze di Pietra )

Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3
Componenti: V , S , M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 10 min./livello
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Infondi nel soggetto la forza e il potere della terra, conferendogli una grande capacità di arrampicarsi, saltare e muoversi agilmente lungo i sentieri di montagna.

Finché è sotto l'effetto di questo incantesimo, una creatura non viene rallentata dai pendii (vedi pagina 89 della Guida del Dungeon Master per informazioni sugli effetti del terreno), ottiene una velocità di scalata pari alla sua velocità base di movimento a terra e un bonus di potenziamento di +10 alle prove di Salto e alle prove di Equilibrio.

Componente materiale: una piccola roccia o un ciottolo prelevato dalla cima di una montagna.


*Portatore di pestilenza
(Razze di Faerun )

Necromanzia
Livello: Chierico 3 , Druido 3 , Stregone 4 , Mago 4 ,
Componenti:
Durata: Vedi testo

Come per il contagio, con la differenza che il soggetto colpito non viene infettato immediatamente: c'è un periodo di incubazione.
Durante il periodo di incubazione, il soggetto colpito può trasmettere la malattia ad altri, ma non manifesta sintomi fino al termine del periodo di incubazione.





*Predatore/Harrier
(Difensori della Fede: Guida per Chierici e Paladini)

Evocazione ( Creazione )
Livello: Druido 3 , Chierico 4 ,
Componenti: V , S
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: Una creatura
Durata: 1 round/livello o finché il bersaglio non muore
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Predatore crea un uccello rapace magico incorporeo delle dimensioni di un pipistrello gigante (circa 1,5 metri di lunghezza con un'apertura alare di 3 metri).
Questo uccello opera indipendentemente dall'incantatore per tutta la durata dell'incantesimo.

Quando invochi Harrier, scegli un bersaglio.

L'uccello attacca quindi il bersaglio per tutta la durata dell'incantesimo, o finché il bersaglio non muore.

Harrier: GS 3; Bestia magica Grande; DV 4d10; PF 22; Iniziativa +5; Vel 6 m, volare 15 m (buono); CA 19 (contatto 14, impreparato 9); Attacco +9 in mischia (1d8, energia); Volontà/Portata 3 m per 1,5 m/1,5 m; SA Attacco di contatto; SQ Incorporeo; AL N; SV Temp +4, Rif +9, Vol +3; Forza —, Destrezza 20, Costituzione —, Intelligenza 2, Saggezza 14, Carisma 6.

Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Osservare +7; Destrezza con le armi (energia).

Attacco di contatto (Sop): L'attacco dell'harrier è un attacco di contatto ai fini della determinazione della CA del suo bersaglio.

Incorporeo: Può essere danneggiato solo da altre creature incorporee, armi magiche +1 o migliori, o magia, con una probabilità del 50% di ignorare qualsiasi danno proveniente da una fonte corporea.

Può attraversare oggetti solidi a piacimento e i propri attacchi attraversano le armature.
Si muove sempre silenziosamente.


*Profumo di Tesoro/Treasure Scent
(Spell Compendium, pag. 223)

Divinazione
Livello: Bardo 3 , Druido 3 , Stregone 4 , Mago 4
Componenti: V , S ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Personale
Bersaglio: Te stesso
Durata: 1 ora/livello

Un bagliore multicolore di colori metallici ti avvolge. Il bagliore vorticoso si manifesta come una sottile nebbiolina che si insinua nelle tue narici. Reprimendo uno starnuto, noti con eccitazione l'inconfondibile profumo di un tesoro.

È possibile individuare rame, argento, oro, platino e pietre preziose entro un raggio di 9 metri, nonché distinguere tra le cinque tipologie di metalli preziosi.

Quando rilevi uno di questi tipi di oggetti di valore, la posizione esatta della fonte non viene rivelata, ma solo la sua presenza e la sua direzione. Ogni volta che ti avvicini a meno di 1,5 metri dal tesoro, puoi individuarne la posizione esatta. L'incantesimo può penetrare le barriere, ma può essere bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 centimetri di legno o terra.

*Protezione dagli agenti atmosferici/Protection Elements
(Manuale del Giocatore 3.0 )

Abiurazione
Livello: Ranger 2 , Chierico 3 , Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 , Flagellatore 3 , Fortuna 3, Protezione
3
Componenti: V , S , FD
Tempo di lancio: 1 azione
Durata: 10 minuti/livello o fino a scarico

Come resistere agli elementi, ma la protezione dagli elementi garantisce un'invulnerabilità temporanea al tipo di energia selezionato. Quando l'incantesimo assorbe 12 punti di danno elementale per livello dell'incantatore, viene scaricato.

Nota: la protezione dagli elementi si sovrappone (e non si cumula) alla resistenza agli elementi e alla resistenza agli elementi. Se un personaggio è protetto dalla protezione dagli elementi e da uno o entrambi gli altri incantesimi, l'incantesimo di protezione assorbe i danni finché non si esaurisce. Se un personaggio è protetto contemporaneamente dalla resistenza agli elementi e dalla resistenza agli elementi, l'incantesimo di resistenza assorbe i danni ma l'incantesimo di resistenza non lo fa.


*Protezione dall'energia
(Manuale del Giocatore v.3.5) 

Abiurazione
Livello: Trapsmith 1 , Ranger 2 , Berserker Runescarred 2 , Chierico 3 , Duskblade 3 , Death Delver 3 , Wu Jen 3 (Tutti), Sha'ir 3 , Death Master 3 , Fatemaker 3 , Cavaliere del Calice 3 , Vassallo di Bahamut 3 , Cacciatore dei Morti 3 , Tesoro Stealer 3 , Mago 3 , Stregone 3 , Druido 3 , Druido Urbano 3 , Fortuna 3, Protezione 3 ,
Componenti: V , S , FD,Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 10 min./livello o fino a scarica
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: Sì (innocuo)

Protezione dall'energia garantisce immunità temporanea al tipo di energia specificato al momento del lancio (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro). Quando l'incantesimo assorbe 12 punti di danno energetico per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 120 punti al 10° livello), viene scaricato.

Nota: la protezione dall'energia si sovrappone (e non si cumula) alla resistenza all'energia. Se un personaggio è protetto sia dalla protezione dall'energia che dalla resistenza all'energia , l'incantesimo di protezione assorbe i danni finché la sua potenza non si esaurisce.


*Purezza della natura
(Signori della Follia) 

Evocazione
Livello: Druido 3
Componenti: V , S ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Effetto: Uno o più raggi
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Un raggio di luce verde scintillante scaturisce dalla tua mano tesa.

Puoi dirigere questo raggio verso qualsiasi bersaglio entro la portata. Se colpisci il bersaglio, il raggio infligge 1d6 danni da forza. Contro non morti e costrutti, il raggio infligge 2d8 danni da forza.

Contro le aberrazioni, il raggio infligge 5d6 danni da forza e minaccia un colpo critico con un tiro di 19-20. Un'aberrazione uccisa da questo danno viene immediatamente trasformata in materia vegetale inerte dall'odore pungente.

Puoi generare un raggio aggiuntivo ogni quattro livelli oltre il 5° (fino a un massimo di quattro raggi al 17° livello).

I raggi possono essere sparati contro lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi, ma tutti i raggi devono essere diretti verso bersagli entro 9 metri l'uno dall'altro e sparati simultaneamente.


*Racchette da neve, di massa/Snowshoes mass
(Spell Compendium, p. 194)

Trasmutazione
Livello: Chierico 3 , Druido 3 , Ranger 3 ,
Componenti: V , S ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: Una creatura/livello, nessuna delle quali è distante più di 9 m l'una dall'altra
Durata: 1 ora/livello (D)
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

I piedi di tutte le creature designate brillano di un'aura blu ghiaccio. Ciascuna, a turno, si solleva leggermente sulla superficie della neve, come se fosse sorretta dal freddo bagliore blu.

Questo incantesimo funziona come le racchette da neve , salvo quanto specificato sopra.


*Rampicante/Vine Mine
(Spell Compendium, p. 230)

Evocazione ( Creazione)
Livello: Druido 3
Componenti: V , S , M ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Area: raggio di 3 m/livello
Durata: 10 minuti/livello
Tiro salvezza: vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì

Sollevi in alto la corona di foglie d'edera, invocando i poteri della natura, e un'esplosione di vegetazione riempie l'area: piante sulle quali hai il controllo.

Crei e dirigi la rapida crescita di viti.
Quando lanci l'incantesimo, scegli uno dei seguenti effetti:

- Ausilio per l'arrampicata (da trattare come corde annodate)
- Immobilizzare bersagli indifesi (Esperto di Fuga CD 25 per liberarsi)
- Ostacolare il movimento (come la fitta vegetazione)
- Camuffamento (aggiungi +4 al bonus di competenza alle prove di Nascondersi)
- Come azione standard, è possibile reindirizzare la crescita delle viti (modificandone quindi l'effetto).

Componente materiale: Una corona di foglie d'edera.


*Resistenza all'energia di massa
(Spell Compendium, pag. 174)

Abiurazione
Livello: Chierico 3 , Druido 3 , Stregone 4 , Mago 4 ,
Componenti: V , S , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: Una creatura/livello, nessuna delle quali è a più di 9 m di distanza l'una dall'altra
Durata: 10 minuti/livello
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Invochi le energie protettive del potere magico, circondando i tuoi soggetti con campi di energia temporaneamente visibili. Sebbene i campi svaniscano alla vista, puoi ancora percepirne a malapena l'esistenza.

Questo incantesimo funziona come resistenza all'energia, tranne per il fatto che influenza tutte le creature bersaglio.


*Resistere alla corruzione
(Eroi dell'Orrore)

Abiurazione
Livello: Chierico 3 , Druido 3 , Paladino 3 , Ranger 3 , Stregone 3 , Mago 3 ,
Componenti: V , S , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 10 min./livello
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo conferisce un bonus di resistenza di +4 ai tiri salvezza effettuati per resistere all'acquisizione di contaminazione.


*Respirare Aria
(Spell Compendium, pag. 8)

Trasmutazione
Livello: Chierico 3 , Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 ,
Componenti: S , M , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Creature viventi toccate
Durata: 2 ore/livello; vedi testo
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Sulle tue mani si formano minuscole bollicine mentre completi l'incantesimo. Mentre tocchi ciascun soggetto, il suo petto si solleva e sussulta, poi inizia ad espandersi e contrarsi ritmicamente.

Le creature trasmutate possono respirare aria liberamente. Dividi la durata equamente tra tutte le creature che tocchi. Questo incantesimo non impedisce alle creature di respirare sott'acqua.

Componente materiale arcano: una canna corta o un pezzo di paglia.





*Respirare sott'acqua
(Manuale del Giocatore v.3.5)

Trasmutazione
Livello: Chierico 3 , Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 , Wu Jen 3 (Acqua), Sha'ir 3 , Sapiente 3 (Divino), Araldo di Corte 3 , Acqua 3, Oceano 3,
Componenti: V , S , M , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Creature viventi toccate
Durata: 2 ore/livello; vedi testo
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Le creature trasmutate possono respirare liberamente sott'acqua.Dividi la durata equamente tra tutte le creature che tocchi.L'incantesimo non impedisce alle creature di respirare aria. 

Componente materiale arcano: una canna corta o un pezzo di paglia.


*Rimpicciolire Piante
(Manuale del Giocatore v.3.5)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Ranger 3 , Flagellatore 3 , Maestro della Morte 3 , Druido Urbano 3 ,
Componenti: V , S , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Vedi testo
Bersaglio: Vedi testo
Durata: Istantanea
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli Incantesimi: No

Questo incantesimo ha due versioni.

Potatura della Crescita: Questa versione fa sì che la vegetazione normale (erba, rovi, cespugli, rampicanti, siepi, cardi, alberi, viti e così via) entro un raggio lungo (120 metri + 12 metri per livello) si riduca a circa un terzo delle sue dimensioni normali, diventando più districata e meno cespugliosa.

La vegetazione colpita appare come se fosse stata accuratamente potata e rifilata.

A tua scelta, l'area può essere un cerchio con raggio di 30 metri, un semicerchio con raggio di 45 metri o un quarto di cerchio con raggio di 60 metri.

Puoi anche designare porzioni dell'area che non vengono colpite.

Arresto della Crescita: Questa versione prende di mira le piante normali entro un raggio di 800 metri, riducendo la loro potenziale produttività nel corso dell'anno successivo a un terzo al di sotto del normale.

Diminuire le piante contrasta la crescita delle piante.
Questo incantesimo non ha effetto sulle creature vegetali.


*Rimuovi malattia
(Manuale del Giocatore v.3.5)

Evocazione ( Guarigione )
Livello: Guaritore 2 , Cacciatore Nentyar 2 , Chierico 3 , Druido 3 , Ranger 3 , Adepto 3 , Esploratore della Morte 3 , Druido Urbano 3 , Bardo Divino 4 , Rinnovamento 3,
Componenti: V , S ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: Istantanea
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: Sì (innocuo)

Rimuovi malattia cura tutte le malattie di cui soffre il soggetto.
L'incantesimo uccide anche i parassiti, inclusi quelli verdi e altri.
Alcune malattie speciali potrebbero non essere contrastate da questo incantesimo o potrebbero essere contrastate solo da un incantatore di un certo livello o superiore.

Nota: poiché la durata dell'incantesimo è istantanea, non impedisce la reinfezione dopo una nuova esposizione alla stessa malattia in un secondo momento.


*Rivitalizzare l'eredità, inferiore
(Weapon of Legacy)

Trasmutazione
Livello: Bardo 3 , Chierico 3 , Druido 3 , Paladino 3 , Ranger 3 , Shugenja 3 , Stregone 3 , Mago 3 , Wu Jen 3
Componenti: V , S , FA
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Il tuo oggetto dell'eredità; vedi testo
Durata: 1 ora/livello o fino a esaurimento
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Scegli una delle abilità meno ereditarie del tuo oggetto ereditario con un limite di utilizzo giornaliero.

Recuperi un utilizzo giornaliero dell'abilità scelta.
Questo utilizzo deve essere speso entro la durata dell'incantesimo, altrimenti viene perso.
Se tutti gli utilizzi giornalieri di tutte le abilità meno ereditarie dell'oggetto sono ancora disponibili, questo incantesimo non ha effetto (ovvero, non può aumentare il numero di utilizzi giornalieri disponibili oltre il massimo normale).

Nessun oggetto ereditario può essere influenzato da questo incantesimo più di una volta in un periodo di 24 ore.

Focus: Il tuo oggetto ereditario, che devi tenere in mano, indossare o impugnare.



*Rovi/Spikes
(Spell Compendium, p. 202)

Trasmutazione
Livello: Chierico 3 , Druido 3 ,
Componenti: V , S , M ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Arma di legno toccata
Durata: 1 round/livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Al suono del legno che si contorce, l'arma che tocchi fa spuntare punte affilate come spine di rosa.

Questo incantesimo funziona come Rovi (pagina 38), tranne per il fatto che l'arma colpita ottiene un bonus di potenziamento di +2 ai suoi tiri per colpire e il suo raggio di minaccia è raddoppiato. Questo effetto non si cumula con altri effetti che aumentano il raggio di minaccia di un'arma, come il talento Critico Migliorato .


*Ruggito fragoroso/Thunderous Roar
(Spell Compendium, p. 220)

Evocazione [Sonico]
Livello: Druido 3 ,
Componenti: V , S , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Lunga (120 m + 12 m/livello)
Area: esplosione con raggio di 6 m
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra parziale; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì

Evocando le voci perdute di creature morte, fai sì che l'area bersaglio venga invasa dal ruggito furioso di mille dinosauri. Il terreno sotto l'area trema per il rumore.

L'onda sonora generata dall'incantesimo "ruggito fragoroso" può essere udita a chilometri di distanza, ma l'incantesimo colpisce solo coloro che si trovano nella sua area. Tutte le creature nell'area interessata subiscono 1d6 danni sonori ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d6). Un tiro salvezza sulla Tempra riuscito dimezza il danno. Inoltre, qualsiasi creatura che subisce danni da questo incantesimo deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi o essere scaraventata a terra dalla forza del ruggito. Le creature cristalline subiscono 1d6 danni sonori per livello dell'incantatore (massimo 10d6).


*Sabbia Sussurrante/Whispering Sand
(Sandstorm)

Trasmutazione [ Dipendente dalla lingua]
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3
Componenti: V , S , AF ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Vedi testo
Bersaglio: Una creatura/livello
Durata: 10 min./livello (D)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Sabbia, cenere o polvere fungono da tramite per la tua conversazione con altre creature in luoghi remoti.

Fissi nella tua mente l'identità delle creature con cui desideri comunicare (devi conoscere, aver incontrato o conoscere il nome dei bersagli) e poi parli.

Sai immediatamente quali dei bersagli possono rispondere, se ce ne sono: se i bersagli possiedono il focus sabbioso appropriato (vedi sotto), o se i bersagli si trovano in aree di sabbia, polvere o cenere, l'incantesimo funziona; altrimenti, termina immediatamente.

Barriere e distanza non sono un fattore, purché sia ​​tu che i bersagli abbiate il focus appropriato e siate sullo stesso piano.

Se il contatto viene stabilito, la sabbia sussurra i vostri messaggi avanti e indietro per tutta la durata dell'incantesimo, indipendentemente dalla distanza tra voi, ricavando un messaggio da un suono simile al vento sulla sabbia. L'incantesimo non trascende le barriere linguistiche.

Focus: almeno 450 grammi di sabbia, polvere o cenere.


*Saltare, Massa/Jump, Mass
(Splendente Sud)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Ranger 3 , Stregone 3 , Mago 3
Componenti:
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area: Una creatura/livello, nessuna delle quali può essere a più di 9 m di distanza l'una dall'altra

Questo incantesimo funziona come Salto, tranne per il fatto che influenza un gruppo di creature in un'area, le quali ottengono tutte un bonus di potenziamento di +10 alle prove di Salto.

Il bonus di potenziamento aumenta a +20 al livello dell'incantatore 10° e a +30 (il massimo) al livello dell'incantatore 14°.
I pirati del Grande Mare apprezzano molto questo incantesimo durante gli abbordaggi


*Sbriciolare
(Spell Compendium, pag. 56)

Trasmutazione
Livello: Druido 3
Componenti: V , S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: Una struttura o un costrutto
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra metà (oggetto)
Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Con un'ultima parola e un ultimo gesto, il tempo prende il controllo dell'oggetto, erodendolo davanti ai vostri occhi, invecchiandolo di diversi secoli in pochi secondi.

Si esercitano le forze dell'erosione su una struttura artificiale come una pietra, un ponte, un edificio in legno, un muro di ferro, una costruzione o qualsiasi altro oggetto non formato dalla natura stessa.

L'erosione infligge 1d8 punti di danno per livello dell'incantatore all'oggetto (la durezza non si applica) fino a un massimo di 10d8. La dimensione massima dell'oggetto colpito dipende dal tuo livello. Se lanci questo incantesimo su un oggetto di dimensioni maggiori di quelle che puoi colpire, l'incantesimo fallisce.

Livello         Dimensioni dell'oggetto interessato

Fino al 9°     Grande

10-15      Enorme

16-18      Gargantuesco

19-20      Colossale


*Scudo anti-tempesta
(Imperi Perduti di Faerun )

Abiurazione
Livello: Chierico 3 , Druido 3
Componenti: V , S , FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Area: emanazione con raggio di 9 m
Durata: 1 minuto/livello o fino a scarica (D)
Tiro salvezza: vedi testo
Resistenza agli incantesimi: vedi testo


Questo incantesimo crea una piccola sfera luminosa di luce ambrata in un punto da te designato.

Qualsiasi effetto che infligga danni da elettricità (come un fulmine o il soffio di un drago blu) che passi entro 9 metri dallo scudo anti-tempesta viene attratto da esso e colpisce lo scudo invece del bersaglio previsto.
Nel caso di incantesimi ad area come il fulmine, questa deviazione si verifica se una qualsiasi parte dell'area dell'incantesimo si trova entro 9 metri dallo scudo anti-tempesta.
In tal caso, l'intero effetto viene attratto dallo scudo anti-tempesta e tutte le creature o gli oggetti che altrimenti si sarebbero trovati nell'area dell'incantesimo rimangono illesi.

Lo scudo anti-tempesta subisce il danno completo (nessun tiro salvezza) da qualsiasi effetto attratto al suo interno.
Lo scudo può assorbire fino a 20 punti di danno da elettricità per livello dell'incantatore prima di dissiparsi.

Il danno rimanente viene applicato a tutte le creature entro 3 metri dalla posizione dello scudo anti-tempesta (Riflessi dimezzati; si applica la resistenza agli incantesimi).

Ad esempio, supponiamo che uno scudo anti-tempesta lanciato da un chierico di 5° livello abbia già assorbito 78 punti di danno da elettricità quando viene colpito da un fulmine che infligge 45 punti di danno.

I primi 22 punti di danno sono sufficienti a distruggere lo scudo anti-tempesta, quindi ogni creatura entro 3 metri da esso subisce 23 punti di danno da elettricità (o 11 con un tiro salvezza riuscito).

Componente materiale: una piccola scheggia d'ambra.


*Squame del Signore del Mare/Scales of thesealord
(Stormwrack)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Ranger 3 , Popolo del Mare 3
Componenti: V , S , M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Personale
Bersaglio: Te stesso
Durata: 1 ora/livello (D)

Ti trasformi in una forma più adatta all'ambiente acquatico, sviluppando squame scintillanti e acquisendo mani e piedi palmati.

Per la durata dell'incantesimo, la tua velocità di nuoto aumenta di 3 metri.
Se non avevi velocità di nuoto, ne ottieni 4,5 metri, ottenendo un bonus razziale di +8 a qualsiasi prova di Nuotare per compiere un'azione speciale o evitare un pericolo.
Puoi sempre scegliere di prendere 10 a una prova di Nuotare, anche se distratto o in pericolo. Puoi usare l'azione di corsa mentre nuoti, a patto che nuoti in linea retta.
Infine, ottieni un bonus all'armatura naturale di +1 ogni tre livelli dell'incantatore, fino a un massimo di +5.
Tuttavia, a causa del tuo strano aspetto, subisci una penalità alle prove basate sul Carisma pari al bonus all'armatura naturale quando hai a che fare con creature non acquatiche.

Componente materiale: Una manciata di squame spesse.


*Tempesta di nevischio
(Manuale del Giocatore v.3.5)

Evocazione ( Creazione ) [Freddo]
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 , Discepolo di Thrym 3 , Mago da Guerra 3 , Sha'ir 3 , Sapiente 3 (Arcano), Freddo 3, Tempesta 4
Componenti: V , S , M , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Lunga (120 m + 12 m/livello)
Area: Cilindro (raggio di 12 m, altezza 6 m)
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli Incantesimi: No

La grandine battente blocca completamente la vista (anche la Scurovisione) al suo interno e rende il terreno ghiacciato.
Una creatura può camminare all'interno o attraverso l'area di grandine a metà della velocità normale con una prova di Equilibrio con CD 10.
Un fallimento significa che non può muoversi in quel round, mentre un fallimento di 5 o più significa che cade (vedi l'abilità Equilibrio per i dettagli).
La grandine spegne torce e piccoli fuochi.

Componente Materiale Arcana: Un pizzico di polvere e qualche goccia d'acqua.


*Tempesta Furiosa/Storm Mote
(Sandstorm)

Evocazione [Aria , Terra]
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 ,
Componenti: V , S , M , FD,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Effetto: Cilindro (raggio di 1,5 m, altezza 3 m)
Durata: 1 round/livello
Tiro salvezza: Tempra metà
Resistenza agli incantesimi: Sì

Crei un vortice di sabbia.

Vola a una velocità di 18 metri per round (manovrabilità perfetta) e puoi concentrarti sul controllo di ogni suo movimento o specificare un semplice programma.
Dirigere il movimento del vortice è un'azione di movimento, mentre cambiare il suo movimento programmato è un'azione standard.
Se non muovi o programmi il vortice, esso rimane semplicemente fermo, ruotando e ululando.
Il vortice si dissipa se supera il raggio d'azione dell'incantesimo.
Se una particella di tempesta entra in uno spazio con una creatura, questa si ferma per il round e infligge 2d8 danni alla creatura.
Un tiro salvezza sulla Tempra riuscito dimezza i danni.
Coloro che si trovano fuori dal vortice hanno occultamento contro coloro che si trovano all'interno.
Il vortice estingue tutte le fiamme non magiche.

Componente Materiale Arcana: Un pizzico di sabbia.


*Tempesta di polvere/Haboob
(Sandstorm )

Evocazione ( Creazione ) [Aria , Terra]
Livello: Chierico 3 , Druido 3 , Ranger 3 , Stregone 3 , Mago 3 , Sabbia 3
Componenti: V , S , M ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m livello)
Effetto: Polvere abrasiva si diffonde in un raggio di 6 m, 6 m di altezza
Durata: 1 min/livello
Tiro salvezza: Nessuno o Riflessi metà; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: No

Una fitta foschia di polvere e sabbia vorticante si sprigiona dal punto da te designato.

L'effetto oscura completamente la vista, inclusa la Scurovisione, oltre 1,5 metri.
Una creatura entro 1,5 metri gode di occultamento.
Le creature più lontane godono di occultamento totale.
Le fiamme non magiche non protette si estinguono automaticamente e c'è una probabilità del 50% che anche le fiamme protette si spengano.
Oltre a oscurare la vista, la polvere vorticante corrode qualsiasi creatura al suo interno o che tenti di attraversarla.
Qualsiasi creatura che attraversi la foschia subisce 1d4 danni ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d4), senza possibilità di tiro salvezza.
Se evochi l'incantesimo in modo che appaia dove si trovano le creature, ciascuna creatura subisce danni come se attraversasse la foschia.
Tali creature subiscono metà dei danni con un tiro salvezza su Riflessi riuscito, ma se non lasciano l'area interessata alla prima occasione utile, subiscono danni completi dalle sabbie abrasive (senza tiro salvezza) come se fossero entrate volontariamente nell'area.
Qualsiasi creatura che rimanga all'interno dell'area interessata per più di 1 round subisce automaticamente danni (nessun tiro salvezza).
Un vento moderato (11+ mph) disperde la polvere in 8 round; un vento forte (21+ mph) la disperde in 4 round.

Questo incantesimo non funziona sott'acqua.

Componente materiale: un pizzico di cenere, polvere o sabbia.


*Tentacoli minacciosi di Evard
(Manuale del Giocatore II )

Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 ,
Componenti: V , S , M ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Personale
Bersaglio: Te
Durata: 1 round/livello

Due tentacoli neri spuntano dalle tue scapole e si inarcano sulle tue spalle.

I tentacoli hanno una portata di 3 metri e sono animati.
Ogni round, come azione gratuita, a partire dal turno in cui lanci l'incantesimo, puoi dirigere ciascun
tentacolo ad attaccare un avversario entro la portata.

I tentacoli usano il tuo bonus di attacco base e il tuo punteggio di Forza, e ognuno infligge danni contundenti pari a 1d8 punti + il tuo modificatore di Forza. I tentacoli minacciano l'area entro la loro portata e ognuno può effettuare un attacco di opportunità per round. I tentacoli ti conferiscono anche un bonus di +4 alle prove di Scalare.

Componente materiale: un pezzo di tentacolo di polpo, calamaro o necrofago.

*Terrore travolgente
(Drow del Sottosuolo )

Evocazione ( Creazione )
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 ,
Componenti: V , S ,
Tempo di lancio: 1 round completo
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: Un cubo gelatinoso
Durata: 1 round/livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'aria ondeggia e luccica, condensandosi infine in un grande cubo di melma scintillante.

Un terrore avvolgente crea un cubo gelatinoso (MM xx) in uno spazio da te designato.

Lo spazio deve essere abbastanza grande da contenere la creatura.
In caso contrario, l'incantesimo fallisce automaticamente.
Una volta apparso, il cubo agisce durante il tuo turno, attaccando la creatura vivente più vicina ogni round.
Non hai alcun controllo su di esso e non puoi dirigerlo.
Il cubo gelatinoso rimane finché non viene distrutto o non ha più bersagli da attaccare, a quel punto si muove in una direzione casuale.


*Turbine d'Ala
(Dragon Magic)

Evocazione/Trasmutazione [Aria]
Livello: Druido 3 , Shugenja 3 (aria), Stregone 3 , Mago 3
Componenti: V , S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Vedi testo
Effetto: Vedi testo
Durata: 1 round/livello (D) o fino a esaurimento; vedi testo
Tiro salvezza: Nessuno o Tempra nega; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: No o Sì; vedi testo


Ali nebbiose si formano ai tuoi lati, sollevandoti in aria.
Al tuo comando, le ali si trasformano in una grande raffica di vento o in una nube di nebbia.
Quando lanci questo incantesimo, grandi ali di nebbia, simili a quelle di un drago a tua scelta, si formano sulla tua schiena.
Puoi volare a una velocità pari alla tua velocità base a terra (massimo 18 metri) con buona manovrabilità.
Puoi volare se trasporti un carico medio o pesante o indossi un'armatura media o pesante.
Come azione rapida, puoi scegliere di trasformare le ali in uno dei due effetti descritti di seguito.
In entrambi i casi, farlo termina immediatamente la durata dell'incantesimo (se stai volando quando ciò accade, cadi).

Una raffica di vento violenta a forma di linea lunga 18 metri (come l'incantesimo raffica di vento; un tiro salvezza sulla Tempra annulla l'effetto e si applica la resistenza agli incantesimi).

Una nube di nebbia con un raggio di 6 metri centrata su di te (come l'incantesimo nebbia oscurante; non si applicano tiri salvezza o resistenza agli incantesimi).

La nuvola creata dura 1 minuto.


*Tormento pungente/prickling torment
(Complete Mage )

Necromanzia
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 ,
Componenti: V , S ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: Una creatura vivente
Durata: 5 round
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Bolle rosse e infiammate si diffondono sulla pelle del tuo nemico.

Questo incantesimo fa sì che la pelle del soggetto si ricopra di un'eruzione cutanea vescicolare accompagnata da un prurito insopportabile.

Una creatura colpita è nauseata finché l'incantesimo dura.
Inoltre, se la creatura compie qualsiasi azione nel suo turno diversa da azioni gratuite, rapide o immediate, subisce 1d8 punti di danno alla fine del suo turno.
Mentre è affetta da questo incantesimo, una creatura subisce una penalità di -2 ai tiri salvezza per resistere all'effetto di distrazione di qualsiasi creatura del sottotipo sciame (oltre alla penalità al tiro salvezza dovuta all'effetto nauseante dell'incantesimo).
Se un soggetto sotto l'effetto di tormento pungente viene bersagliato da sogno febbrile (vedi pagina 104), i due incantesimi interagiscono per creare un effetto maggiore.

Vedi l'incantesimo sogno febbrile per i dettagli.


*Tremore/Tremor
(Spell Compendium, p. 223)

Evocazione [Terra]
Livello: Druido 3 , Chierico 3
Componenti: V , S , FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Area: raggio di 12 m
Durata: 1 round/3 livelli
Tiro salvezza: vedi testo
Resistenza agli incantesimi: No

Quando lanci questo incantesimo, una piccola scossa localizzata fa tremare il terreno nella zona. Detriti e macerie si muovono con il piccolo terremoto, e le creature che si trovano nelle vicinanze inciampano e cadono.

Questo lieve terremoto non è abbastanza forte da danneggiare le strutture. L'effetto dura 1 round ogni tre livelli dell'incantatore, durante il quale qualsiasi incantatore a terra nell'area deve superare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo) o perdere qualsiasi incantesimo stia lanciando. Una creatura che tenta di usare un'abilità che provocherebbe attacchi di opportunità (come Disattivare Dispositivo, Guarire, Scassinare Serratura e Usare Corda, tra le altre) deve superare una prova di Concentrazione con CD 15, altrimenti l'azione fallisce automaticamente e viene sprecata. Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Riflessi ogni round o essere atterrata.
contra



*Turbine d'Ali/Wingblast
(Dragon Magic)

Evocazione/Trasmutazione [Aria]
Livello: Druido 3 , Shugenja 3 (aria), Stregone 3 , Mago 3 ,
Componenti: V , S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Vedi testo
Effetto: Vedi testo
Durata: 1 round/livello (D) o fino a esaurimento; vedi testo
Tiro salvezza: Nessuno o Tempra nega; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: No o Sì; vedi testo

Ali nebbiose si formano ai tuoi lati, sollevandoti in aria.

Al tuo comando, le ali si trasformano in una grande raffica di vento o in una nube di nebbia.
Quando lanci questo incantesimo, grandi ali di nebbia, simili a quelle di un drago a tua scelta, si formano sulla tua schiena.
Puoi volare a una velocità pari alla tua velocità base a terra (massimo 18 metri) con buona manovrabilità.
Puoi volare se trasporti un carico medio o pesante o indossi un'armatura media o pesante.
Come azione rapida, puoi scegliere di trasformare le ali in uno dei due effetti descritti di seguito.
In entrambi i casi, farlo termina immediatamente la durata dell'incantesimo (se stai volando quando ciò accade, cadi).

Una raffica di vento violenta a forma di linea lunga 18 metri (come l'incantesimo raffica di vento; un tiro salvezza sulla Tempra annulla l'effetto e si applica la resistenza agli incantesimi).
Una nube di nebbia con un raggio di 6 metri centrata su di te (come l'incantesimo nebbia oscurante; non si applicano tiri salvezza o resistenza agli incantesimi).

La nuvola creata dura 1 minuto.


*Veleno
(Manuale del Giocatore v.3.5)

Necromanzia
Livello: Druido 3 , Mago da Guerra 3 , Flagellatore 3 , Maestro della Morte 3 , Druido Urbano 3 , Chierico 4 , Necromante del Terrore 4 , Melma 3, Abisso 4 , Pestilenza 4, Squamoso 4,
Componenti: V , S , FD
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Creatura vivente toccata
Durata: Istantanea; vedi testo
Tiro Salvezza: Tempra nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: Sì

Invocando i poteri velenosi dei predatori naturali, infetti il soggetto con un orribile veleno effettuando un attacco di contatto in mischia andato a buon fine. Il veleno infligge immediatamente 1d10 danni temporanei alla Costituzione e altri 1d10 danni temporanei alla Costituzione 1 minuto dopo. Ogni danno può essere annullato da un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà del tuo livello dell'incantatore + il tuo modificatore di Saggezza).


*Venti favorevoli/Winds favor
(Magia di Eberron , p. 104)

Trasmutazione [Aria]
Livello: Druido 3
Componenti: V , S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Effetto: Area di vento larga 3 m, alta 3 m e lunga 30 m + 3 m/livello
Durata: 1 ora/livello (D)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Si crea un'area localizzata di vento forte (circa 48 km/h). Questo effetto ha un'utilità limitata in battaglia (vedi Tabella 3-24: Effetti del vento, pagina 95 della Guida del Dungeon Master), ma viene spesso utilizzato per spingere imbarcazioni a vela. Concentrandosi con un'azione di round completo, è possibile cambiare la direzione del vento di 45 gradi.

Questo incantesimo è di fatto identico all'abilità magica che può essere ottenuta da un personaggio con il Marchio della Tempesta minore (vedi Ambientazione di EBERRON ), tranne per il raggio d'azione e l'area d'effetto, che sono diversi, come indicato sopra.


*Vento favorevole
(Stormwrack)

Evocazione [Aria]
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3
Componenti: V , S ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: 18 m
Area: Emanazione a cono
Durata: 10 min/livello (D)
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo genera un flusso di vento in grado di gonfiare le vele di una nave, disperdere vapori e gas e tenere a bada le creature volanti.

La forza del vento è intensa, con una velocità di circa 48 km/h.
Inizia nel punto in cui ti trovi e soffia direttamente lontano da te; puoi facilmente spingere una nave a vela stando a poppa dell'albero maestro e dirigendo il vento in avanti per gonfiare le vele.
Le creature di taglia Minuscola o inferiore che si trovano sulla traiettoria del vento vengono scaraventate a terra, oppure, se volanti, vengono respinte di 1d6×3 metri.
Le creature di taglia Piccola vengono controllate e non possono avanzare controvento.
Le creature volanti di taglia Piccola vengono invece respinte di 1d6×1,5 metri.
Le creature di taglia Media e superiore possono muoversi normalmente all'interno dell'area d'effetto.
Un vento favorevole non può spingere una creatura oltre il limite della sua portata.
Qualsiasi creatura, indipendentemente dalla taglia, subisce una penalità di -2 agli attacchi a distanza e alle prove di Ascoltare nell'area di un vento favorevole.
Il vento spegne automaticamente candele, torce e fiamme simili non protette.
Oltre agli effetti sopra menzionati, il vento favorevole può fare tutto ciò che farebbe un forte vento naturale.
Può alimentare un grande incendio, disperdere gas e vapori al limite del suo raggio d'azione in 1 turno e rendere difficile la navigazione per le piccole imbarcazioni nelle vicinanze.

*Vigore /Vigor
(Spell Compendium, p. 229)

Evocazione ( Guarigione)
Livello: Chierico 3 , Druido 3
Componenti: V , S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: Creatura vivente toccata
Durata: 10 round + 1 round/livello (max 25 round)
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Questo incantesimo funziona come Vigore minore , tranne per quanto indicato qui e per il fatto che garantisce guarigione rapida 2.


*Vigore di massa, Minore
(Spell Compendium, pag. 229)

Evocazione ( Guarigione)
Livello: Chierico 3 , Druido 3
Componenti: V , S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: 6 m
Bersaglio: Una creatura/2 livelli, nessuna delle quali dista più di 9 m
Durata: 10 round + 1 round/livello (massimo 25 round)
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Questo incantesimo funziona come Vigore minore , tranne per il fatto che colpisce più creature.


Vincolo Lunare/Contrastare Luna/Bandisci luna

*Vincolo lunare/Countermoon
(Spell Compendium , pag. 53)

Abiurazione
Livello: Druido 2 ,
Componenti: V , S , M ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: Un licantropo
Durata: 12 ore
Tiro salvezza: Volontà nega (D)
Resistenza agli incantesimi: Sì

Dalla tua mano tesa scaturiscono catene rosse traslucide che si avvolgono attorno al bersaglio prima di svanire.

Questo incantesimo costringe un licantropo a ritornare alla sua forma naturale e gli impedisce di trasformarsi, prevenendo sia la metamorfosi volontaria tramite l'abilità di forma alternativa, sia la metamorfosi involontaria dovuta alla licantropia.

Componente materiale: un pelo, una scaglia o altro elemento di scarto appartenente a quel tipo di creatura.


*Visione dell'Occhio Onnisciente/Vision of the omniscient eye
(Dragon Magic)

Divinazione/Evocazione [ Luce ]
Livello: Bardo 3 , Chierico 3 , Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 ,
Componenti: V , S ,
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Personale
Bersaglio: Te stesso
Durata: 1 minuto/livello

I tuoi occhi brillano brevemente di una luce intensa, aprendo la tua mente a comprendere ogni oggetto nelle vicinanze.

Ottieni una vista eccezionale, che ti permette di vedere chiaramente tutto ciò che ti circonda.

Ottieni un bonus di intuizione di +10 alle prove di Osservare e immunità all'essere abbagliato o accecato (se sei già abbagliato o accecato, puoi vedere normalmente per la durata dell'incantesimo).
Inoltre, se lanci questo incantesimo mentre sei sotto l'effetto di vedere l'invisibilità, la vera vista o qualsiasi altro incantesimo che ti permetta di vedere creature invisibili, puoi attivare un effetto di fuoco fatato (come l'incantesimo) su qualsiasi creatura o oggetto invisibile entro 18 metri come azione rapida.

Facendo ciò, termina la durata della visione dell'occhio onnisciente; l'effetto di fuoco fatato dura 1 minuto.

Speciale: Un personaggio che apprende questo incantesimo ottiene un bonus di competenza di +1 alle prove di Osservare.


*Vista cieca
(Spell Compendium, pag. 32)

Trasmutazione
Livello: Chierico 3 , Druido 3 ,
Componenti: V , S
Tempo di lancio: 1 Azione Standard
Raggio d'azione: Contatto
Bersaglio: Creatura Toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: Sì (innocuo)

Toccando il soggetto desiderato, questo gira rapidamente la testa come se cercasse la fonte di un suono.

Questo incantesimo conferisce al soggetto la capacità di Percezione cieca (MM 306) efficace fino a 9 metri.


*Voce della foresta
(Complete Champion)

Trasmutazione [ Dipendente dalla Lingua ]
Livello: Druido 3
Componenti: V , S , FD
Tempo di Lancio: 1 minuto
Gittata: Illimitata
Bersaglio: Due piante dello stesso tipo, una delle quali deve essere a contatto fisico con te
Durata: 1 minuto/livello (D)
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli Incantesimi: No

Tocca le foglie e parla, e il tuo compagno ti risponde attraverso la pianta.

Dopo aver lanciato questo incantesimo, puoi toccare una pianta o un albero di dimensioni normali, medie o grandi e designarne un altro della stessa specie.
Puoi quindi conversare con chiunque si trovi entro 3 metri dalla pianta di destinazione.
La conversazione sarà chiara come se foste a 3 metri di distanza l'uno dall'altro.
Le piante, tuttavia, non possono trasmettere effetti sonori magici.
Entrambe le piante devono essere vive per poter utilizzare questo incantesimo.
Puoi scegliere una pianta di destinazione specifica che già conosci, oppure indicare direzione e distanza e lasciare che la voce della foresta trovi il tipo di pianta appropriato più vicino alla posizione desiderata.


*Volare, veloce
(Spell Compendium, pag. 96)

Trasmutazione
Livello: Bardo 2 , Stregone 2 , Mago 2 , Druido 3 
Componenti: V
Tempo di lancio: 1 azione rapida
Gittata: Personale
Bersaglio: Te
Durata: 1 round

Emetti due versi striduli come un'aquila e improvvisamente desideri la libertà dei cieli.

Questo incantesimo funziona come Volare ( PH 232), salvo quanto indicato sopra.


*Vortice d'energia
(Spell Compendium, p. 81)

Evocazione [vedi testo]
Livello: Chierico 3 , Druido 3 
Componenti: V , S 
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: 6 m
Bersaglio: Tutte le creature entro un raggio di 6 m centrato su di te
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Riflessi metà
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'energia si accumula dentro di te ed esplode all'esterno in una furiosa impetuosità.

Quando lanci vortice di energia, scegli uno dei quattro tipi di energia: acido, freddo, elettricità o fuoco. Un'esplosione di quel tipo di energia si propaga in tutte le direzioni da te, infliggendo 1d8 punti di danno +1 punto per livello dell'incantatore (massimo +20) alle creature vicine diverse da te. Se sei disposto a subire il danno, infliggi il doppio del danno. Non hai diritto a un tiro salvezza su Riflessi, ma si applica la resistenza agli incantesimi, così come qualsiasi resistenza e immunità tu abbia al tipo di energia.

La descrizione di questo incantesimo corrisponde al tipo di energia che scegli quando lo lanci.


*Zanna Magica, Superiore/Magic Fang, greater
(Manuale del Giocatore v.3.5)

Trasmutazione
Livello: Druido 3 , Ranger 3 , Maestro della Morte 3 , Druido Urbano 3 , Drago 3, Creatura Squamosa 3,
Componenti:
Gittata: Vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: Una creatura vivente
Durata: 1 ora/livello

Questo incantesimo funziona come Zanna Magica, tranne per il fatto che il bonus di potenziamento ai tiri per colpire e per i danni è di +1 ogni quattro livelli dell'incantatore (massimo +5).

In alternativa, puoi infondere tutte le armi naturali della creatura con un bonus di potenziamento di +1 (indipendentemente dal tuo livello dell'incantatore).

Zanna Magica Superiore può essere resa permanente con un incantesimo di permanenza.

*Zefiro Capriccioso
(Spell Compendium, p. 43)

Evocazione [Aria]
Livello: Druido 3 , Stregone 3 , Mago 3 ,
Componenti: V , S 
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m + 3 m/livello)
Effetto: sfera di 1,5 m di diametro
Durata: 1 round/livello
Tiro salvezza: Nessuno o Riflessi parziale; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì

Soffiando sulla mano che ruota, completi l'incantesimo, creando una palla di polvere ribollente e venti impetuosi.

Una palla di vento e polvere vorticosa si muove secondo i tuoi comandi, spingendo i tuoi nemici attraverso il campo di battaglia. Dal suo punto di partenza, una brezza capricciosa si muove di 9 metri per round nella direzione indicata, indipendentemente dalla presenza o assenza di ostacoli.

Se la sfera entra in uno spazio occupato da una creatura, si ferma per quel round e tenta di travolgerla con la sua forza del vento. Quella creatura deve resistere a un attacco di spinta del vento capriccioso, che ha un bonus di +6 alla prova. Se l'incantesimo vince la spinta, spinge la creatura il più lontano possibile in una direzione casuale (tira 1d8; 1 indica una spinta nella casella più vicina a te, e da 2 a 8 indicano le altre caselle, muovendoti in senso orario attorno alla creatura). Qualsiasi creatura spinta dalla sfera deve superare un tiro salvezza su Riflessi o cadere a terra.
Una brezza capricciosa si muove finché la dirigi attivamente (un'azione di movimento per te). Altrimenti, rimane semplicemente ferma e tenta di travolgere chiunque si trovi nel suo quadrato. L'incantesimo termina se la distanza tra la sfera e te supera il raggio d'azione dell'incantesimo.


E questo è quanto. Fatemi sapere se questo genere di format vi è di qualche aiuto, per devcdere se investire ancora del tempo su di esso! 


- Leo "Lordgirsa" d'Amato - 


#3.5

#35

#animale

#completemage

#d&d

#Druid

#DungeonsandDragons

#dungeons&dragons

#errata

#faq

#frostburn

#ghostwalk

#incatesimi

#sandstorm

#spellcompendium

#spells

#stormwack

#tempesta

#utility

#vegetale,