sabato 31 ottobre 2026

[GDR D&D 3.5] Te lo s-consiglio Dopo - Coloro che Risvegliano la Bestia (Join The Cult IV)

 





Te lo s-consiglio Dopo 

Cultisti decisamente (ancora) più folli

ovvero

Se cadere dalla padella nella brace non era bastato, dopo aver provato l'altoforno, questo ultimo passo lo si compie nel fuoco dell' ...


Coloro che risvegliano la Bestia

✦ Nota del Traduttore
Quarto - ed ultimo - appuntamento con le Classi di Prestigio dei cultisti più folli che possiate immaginare: dopo Il Servitore della Sfera, associato ai Beholder, Il Servitore del Mind Flayer per gli appassionati degli Illithid e Il Servitore della Serpe per chi ama le Meduse, eccovi infine la CdP dedicata a coloro che venerano l'apocalisse incarnata, il Tarrasque. La classe di prestigio originale è Waker of the Beast, di Eric Cagle, pubblicata su Dragon Magazine n. 296 (giugno 2002). Traduzione italiana e considerazioni a cura di Giuseppe Dopo.

 

Il Tarrasque, uno degli avversari definitivi


... Apocalisse! 

Il mondo in fiamme. Un orribile mostro che vaga per la terra, schiacciando gli ingiusti e ripulendo il mondo da ogni cosa vivente. Questa è la visione dei cultisti altrimenti detti Coloro che risvegliano la Bestia.

La "bestia" altro non è che il Tarrasque, un'immensa creatura virtualmente impossibile da distruggere. Ogni dieci anni circa, il Tarrasque si risveglia dal suo sonno profondo, terrorizzando le terre ove si aggira e divorando ogni cosa che incontra.

Coloro che risvegliano la Bestia sono umanoidi che appartengono ad un culto apocalittico e che credono in una violenta fine del mondo, condotta per mezzo di un Tarrasque. Il culto vede questa bestia come un modo per spazzare dal mondo tutti gli esseri viventi, riportandolo ad uno stato di purezza. 

Tuttavia, sebbene il Tarrasque sia un essere realmente neutrale (essendo troppo stupido o affamato per rendersi conto di cose complesse come ciò che è giusto e ciò che è sbagliato), l'impresa dei cultisti li rende contemporaneamente malvagi ed illusi oltre ogni termine di paragone.

Una persona diventa cultista del Tarrasque dopo aver ricevuto potenti visioni del mostro. Durante questi incubi, assiste al completo disastro, diventando parte della creatura, condividendone l'esperienza e provando la sua potenza, la sua voracità e la sua brama di distruzione.

Quando si risveglia, la persona o si ritrae dall'orrore dell'incubo o ... ne risulta cambiata. Da quel momento in avanti, è spinta alla ricerca del Tarrasque, come una falena alla fiamma, dando tutto ciò che può alla causa del risveglio della bestia dal suo sonno. La gran parte dei cultisti spera di essere divorati dal loro "dio", vedendo in ciò un modo di compiere il sacrificio definitivo.

Non è molto chiaro come un cultista riceva da una tale indifferente (e poco divina) creatura i propri poteri. Gli studiosi suggeriscono che il potere che in un primo momento ha creato il Tarrasque, può essere attinto da tutti coloro che vogliono rinunciare alla loro sanità mentale e identità. Non appena un cultista cresce in questo potere, diventa più simile alla bestia venerata, sviluppando uno spesso carapace e una muscolatura possente. Tuttavia la mente aliena del mostro distrugge l'intelletto e il cultista diventa più simile ad una creatura che agisce in base all'istinto e alla brutalità rispetto alla razionalità.

Solo coloro che sono veramente folli e illusi vorrebbero diventare cultisti di tal fatta. La maggioranza di essi sono chierici di divinità malvagie che desiderano la fine del mondo, schiacciato sotto i piedi del Tarrasque. Al di là di questa considerazione, ogni altro tipo di classe può accedere a questa malsana carriera. Gli ex paladini che hanno abbracciato il male e la follia, sono ugualmente candidati ad entrare nelle fila di Coloro che risvegliano la Bestia.


La Tarasca di Barcelona (credit)

 

Caratteristiche di classe

Tutte le seguenti sono caratteristiche della classe di prestigio di Coloro che risvegliano la Bestia.

Competenze in armi e armature: nessuna competenza aggiuntiva in armi, armature e scudi.

Armatura Naturale (Str): al primo livello, il cultista sviluppa un duro carapace che gli fornisce armatura naturale. L'armatura naturale fornisce un bonus di +1 alla CA, incrementando di un altro +1 al quinto livello.

Localizza il Dormiente (Sop): al primo livello il cultista comincia ad avere visioni del tarrasque. Queste visioni (o incubi) avvengono solo quando il cultista è addormentato. Per mezzo di questi sogni, apprende l'attuale posizione del Tarrasque, nonché in quale modo la bestia va risvegliata. Una volta che si trova entro un miglio dalla posizione, può iniziare a cantilenare per risvegliare il tarrasque dal suo stato comatoso. Il cultista può tentare il risveglio una volta al mese, con una percentuale di successo pari al suo livello di cultista. Un gruppo di cultisti può tentare di risvegliare il mostro cantilenando insieme, congiungendo le mani e potendo sommare in un unico tentativo le singole probabilità di successo. Al risveglio, il Tarrasque inizia il suo dominio di terrore ovunque vada. Il cultista non ha alcun controllo della situazione.

Forza della Bestia (Sop): al secondo e al quarto livello, il cultista comincia a trasformarsi in un terribile mostro, incrementando la propria Forza ma perdendo facoltà intellettive. Guadagna un +2 alla Forza e un -2 all'Intelligenza, risultando in questo modo anche una perdita di punti abilità. 

 Artigli e morso (Str): al terzo livello il cultista ottiene l'attacco artigli e l'attacco morso, se già non li padroneggia. In base alla taglia infligge i seguenti danni, con la possibilità di usare i danni degli attacchi base già posseduti, se migliori:

taglia               attacco con morso               attacco con artiglio

   P                            1d4                                        1d3

   M                           1d6                                        1d4 

   G                           1d8                                        1d6 

Apoteosi Tarrasque (Sop): al quinto livello, il tipo del cultista cambia permanentemente in umanoide mostruoso. Tutte le abilità speciali, incantesimi ed effetti devono ad esso riferirsi come tale. Inoltre il cultista cresce di una taglia, con i conseguenti modificatori della nuova dimensione, sia per i valori di caratteristiche, sia per gli attacchi con le armi naturali. Questa trasformazione finale applica un ulteriore -2 al valore di Intelligenza.

Ex cultisti: un cultista che volontariamente e non necessariamente rinvia la cerimonia per risvegliare il Tarrasque, perde tutte le caratteristiche di classe, decremento di Intelligenza e cambio nel tipo umanoide mostruoso a parte.

Johnathan Wayshak tratteggia ancora un'umanità piegata dal mostro "dentro" che erompe nella dura e orribile fisicità del cultista che adora il Tarrasque

 

Requisiti di classe di Coloro che risvegliano la Bestia

Razza: qualsiasi umanoide o umanoide mostruoso

Allineamento: qualsiasi malvagio

Bonus attacco base: +7

Talenti: Attacco poderoso, Robustezza

Caratteristiche di classe di Coloro che risvegliano la Bestia

Forza: Scalare

Destrezza: -

Costituzione: -

Intelligenza: Artigianato

Saggezza: Ascoltare, Osservare, Sopravvivenza

Carisma: Intimidire

Dado Vita d12 


Avanzamento di Coloro che risvegliano la Bestia

Livello   BAB Tempra Riflessi Volontà  Speciale 

   1         +1     +2        +0        +0       Armatura naturale +1, Localizza il Dormiente 

   2         +2     +3       +0         +0       Forza della Bestia

   3         +3     +3        +1        +1      Armatura naturale +2, Artigli e morso

   4         +4    +4         +1       +1      Forza della Bestia

   5         +5    +4         +1       +1      Armatura naturale +3, Apoteosi tarrasque 

 Punti abilità: 2 + modificatore di Intelligenza

Nota del traduttore: in altre fonti che alimentano l'universo regolistico di Dungeons and Dragons, si trovano alcune delle statistiche soprastanti riportate in maniera leggermente diversa. Ovviamente chiunque si senta libero di modificare i propri cultisti per renderli avversari più temibili oppure più facili da affrontare. Scrivete nei commenti se volete una glossa ulteriore che completi questo articolo!

 

La Tarasca: tra leggenda e Dungeons & Dragons


Questo articolo conclude un breve ciclo di traduzioni, come ben sappiamo se abbiamo memoria degli articoli precedenti, rendendoci un quartetto terribile di cattivi, supercattivi da opporre in maniera organizzata alle comunità locali come pure alle grandi nazioni di ogni possibile ambientazione. 

Se si riprende anche l'articolo che ci fa organizzare una campagna (Cosa viene a galla?), ciascuna di queste classi di prestigio è un'aggiunta preziosa e suggestiva e permette di creare capovolgimenti di fronte inaspettati che vivacizzano la trama, rendendola più godibile al tavolo di gioco.

Che accade ad esempio, nell'ambito di scaramucce di confine tra orchi e umani, che sfociano in una grande guerra, se un chierico drow scatena un tarrasque sul campo di battaglia? Che i nemici giurati in lotta perenne, si trovano ad affrontare (o fuggire da) un pericolo comune e che forse, nelle prossime settimane si troveranno a preparare una disperata missione congiunta.

Comunque si strutturi la propria campagna o le proprie avventure, Coloro che risvegliano la Bestia sono cultisti che dovrebbero implementare, in gioco, un'atmosfera da fine del mondo, condotta da una non meglio precisata Bestia, prima in maniera molto fumosa e poco credibile, poi, in un parossismo quasi-atlantideo, con una successione di fatti catastrofici e di complicata gestione. Questo metterà il gruppo dei personaggi e di tutti gli eroi disponibili, nelle condizioni di dover agire in fretta e senza tutti gli opportuni mezzi, rendendo difficile il finale di campagna, contrariamente a quanto dicono in tanti, riguardo il potere inarrestabile dei personaggi di alto livello.

Infine, che dire del mito reale della tarasca, bestia con carapace di tartaruga e testa di leone, ferocissima e temutissima, che secondo la leggenda venne ammansita da Marta di Betania, approdata a questi lidi nel 48 d.C., grazie alla sua grande fede. Rimpicciolita fino ai minimi termini, in modo da renderla inoffensiva, condusse la creatura in città. I cittadini, vessati in passato dal mostro, lo lapidarono a furor di popolo e da quel momento la città prese il nome di Tarascona. 

La Tarasca storica, un chimerico rettile dal carapace di tartaruga e dalla testa di leone
 

Qui di seguito,  vi ricordiamo, gli altri appuntamenti con il Join The Cult!

1- Il Servitore della Sfera (Beholder)
2- Il Servitore dei Mind Flayer (Illithid)
3- Il Servitore della Serpe (Medusa)

   

 

- Giuseppe Dopo - 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

mercoledì 28 ottobre 2026

[Avventure Giocabili] Le Avventure de Il Buco dell'Hobbit


Quando raccontare avventure non basta più... bisogna anche viverle!


Chi frequenta da tempo Il Buco dell'Hobbit sa bene quanto spazio io abbia dedicato, nel corso degli anni, ai giochi di ruolo, alle loro ambientazioni, ai personaggi e alle infinite possibilità narrative che questi splendidi passatempi continuano a offrire a tutti noi.

Dopotutto, quante serate abbiamo trascorso ad esplorare sotterranei, affrontare creature raccapriccianti, risolvere enigmi o semplicemente discutere per mezz'ora su chi dovesse aprire una porta o come?

Ebbene, dato che mi sono sempre riconosciuto una certa sensibilità nel dirigere il gioco e pianificare le avventure ho pensato che fosse arrivato il momento di proporre anche qualcosa di nostro.

"Nostro" in quanto Il Buco dell'Hobbit è cresciuto, conta nuovi collaboratori e, sicuramente, andrà sviluppandosi ancora ed ancora, in modo da costituire uno dei poli più importanti nell'ambito del GDR. 

Nasce così questa nuova iniziativa, dedicata alla pubblicazione di avventure originali per giochi di ruolo, realizzate da noi tutti e destinate a chiunque abbia voglia di sedersi intorno a un tavolo, preparare dadi e schede e lasciarsi trasportare dalla fantasia.

Avventure già pronte per essere giocate, corredate da personaggi, brevi descrizioni e mappe: il tutto, si ribadisce, in maniera autonoma, originale e senza l'uso di IA, se non per l'aspetto meramente grafico di impaginazione o di immagini.

Dove trovare le nostre avventure?

Ho scelto payhip.com, una piattaforma dedicata alla distribuzione di contenuti digitali, come punto di riferimento per rendere disponibili le nostre pubblicazioni.

Qui potrete trovare avventure complete, mentre i nostri approfondimenti e articoli resteranno gratuiti.

Alcuni contenuti potranno essere distribuiti gratuitamente, mentre altri saranno proposti a pagamento, anche per sostenere il lavoro creativo ed editoriale necessario alla loro realizzazione.

Ogni pubblicazione sarà accompagnata dalle informazioni essenziali: sistema di gioco, numero di partecipanti, ambientazione, autore e una breve presentazione dell'avventura.

Il catalogo delle avventure

Questa pagina raccoglierà progressivamente tutte le nostre pubblicazioni, così da offrire un punto di riferimento facilmente consultabile.

Il catalogo sarà aggiornato man mano che nuove avventure verranno rese disponibili su itch.io.


La Vecchia Fattoria - avventura di Giuseppe Dopo

La Vecchia Fattoria

Autore: Giuseppe Dopo
Sistema: Dungeons & Dragons 3.5
Genere: Fantasy horror
Tematica: Halloween
Stato: link per download 

Un gruppo di bambini e ragazzi, gli Sprovveduti di Omra, decide di mettere alla prova il proprio coraggio trascorrendo una serata nella vecchia fattoria degli Erpicoll, un edificio abbandonato sul quale circolano storie tutt'altro che rassicuranti.

Fra antiche superstizioni, presenze inquietanti e una notte che promette di essere decisamente diversa dal previsto, i giovani protagonisti scopriranno che talvolta la curiosità può costare molto cara.

E quando non si hanno né la forza né l'esperienza di veri avventurieri, anche una semplice via di fuga potrebbe trasformarsi in una questione di vita o di morte.

Disponibile su PAYHIP.COM



Un catalogo destinato a crescere

Le pubblicazioni non saranno necessariamente legate a un unico regolamento o ad una sola ambientazione. Ci piacerebbe proporre nel tempo storie differenti, variando dal fantasy classico all'orrore, dall'esplorazione all'investigazione, lasciando spazio alla fantasia e alle idee dei nostri collaboratori.
E naturalmente siamo sempre curiosi di conoscere le vostre impressioni: commenti, suggerimenti ed esperienze di gioco saranno più che benvenuti.
Perché un'avventura, per quanto possa nascere dalla fantasia di un autore, acquista davvero vita quando qualcuno decide di giocarla.

Buona avventura a tutti e, come sempre, benvenuti ne Il Buco dell'Hobbit!




giovedì 22 ottobre 2026

[Videogame - Brawl Stars] - Brawla che ti passa ... Halloween secondo Supercell

✦ Nota di LORDGIRSA
Ed infine ci siamo, Il Buco dell'Hobbit ha finalmente il suo esperto di videogiochi molto cool, divertenti, virali e di tendenza: iniziamo con Brawl Stars, del quale si occupano molti creator famosi come Lollolacustre, protagonista assieme a Sbortus e Dario Moccia di una divertente favoletta(link). Ne approfitto per dare il benvenuto al giovane Fuffo1313, con l'augurio di una produttiva carriera da bravo Padawan. E ora march, a scrivere!

Brawla che ti passa... 

Introducing...Fuffo1313! (mettete pure l'intro di John Cena in sottofondo)

 

In diretta dallo Starr Park, arriva il vostro FUFFO 1313, in questo lugubre Brawl-o-ween, (L'Halloween dei brawler che anch'essi trattano con rispetto come festa).



Le leggende del 2022

 

Siamo diventati segugi...

Gus, (ragazzo amante del paranormale) ha fatto un giro nel cimitero di Mortis (Il vampiro più elegante mai visto) e dopo non aver battuto ciglio alla vista delle fantastiche skin che la Supercell ha cucinato, scopre qualcosa che lo stupisce e poi misteriosamente sparisce all'interno della giostra. A farci compagnia troviamo il suo palloncino Loony che ci dà consigli, complimenti e dettagli di lore nascosti, (manco fossimo Pinocchio bisognosi di un grillo parlante...).

 

Avete visto questa persona?

Che possiamo farci?

Entrate nei meandri del cimitero e scoprite più che potete sul conto di Gus e dei sogni nascosti di Mortis (ovvero creare il primo cadavere dello Starr Park perché lì quasi nessuno tira le cuoia) e non perdetevi i regali nascosti e gli Easter Egg delle varie stanze, oh! E attenti! Non tutti quelli che incontrerete saranno ben disposti nei vostri confronti... (#FINDGUS)

 

In tutta la sua eleganza, Mortis

 

Ora mettiamoci al lavoro...

Dopo aver esplorato il cimitero per trovare Gus (con limitato, limitato successo) scopriamo di dover violare il dolce riposo degli inquilini delle bare custodite da quel vampiro becchino per cercare altri indizi sulla situazione attuale (non fidatevi troppo dell'aspetto esteriore delle tombe, potreste rimanere sorpresi dalla realtà del premio)

 Il codice creatore boosta il contenuto... (Omaggio a te, RaxoR)

E sarà così! Per la terza parte ci sarà un angolino dedicato a tutti i content creator del mondo (che ogni giorno cercano di aiutarci a progredire nelle nostre indagini, un pò come Sherlock e Watson, no? Secondo me, Sir Arthur Conan Doyle ne sarebbe particolarmente fiero...)

Che cosa ne pensa FUFFO?

Questo evento è spaventosamente divertente, ogni giorno/settimana è come una nuova pagina di un diario segreto trovato nel cassetto del vostro migliore amico, credetemi, vale la pena di dedicare tempo a questa ricerca e poi le ricompense sono nella media anche se le nuove Casse Feretro possono davvero sorprendervi... 

E quindi? 

Ultima bara! Ragazzi, potremmo essere vicini alla fine della nostra missione ed anche ad una scorpacciata di caramelle... Cosa conterrà l'ultima bara? Per aprirla ci vorrà un bel po' d'olio di gomito... Per il resto, buon Brawl-o-Ween!!!

 

Auguri a tutti...

     - FUFFO1313 - 


 #BrawlStars #Brawloween #StarrPark #GusBrawlStars #Mortis #Supercell #Gaming #Videogiochi #HalloweenGaming #Fuffo1313 #IlBucoDellHobbit

lunedì 19 ottobre 2026

[Eventi] Alessio Puccio a Bari: Harry Potter, la nuova serie HBO e il mondo del doppiaggio


 

Alessio Puccio al centro, un nerd in carne alla sua sinistra e, alla sua destra
una piccola redattrice e doppiatrice in erba.


Sabato 17 ottobre 2026, presso il negozio Il Covo del Nerd di Via Abate Gimma a Bari (link) si è tenuto un incontro con il famoso doppiatore Alessio Puccio. 
È stata un'occasione decisamente ghiotta per poter ascoltare esperienze ed idee di un professionista che ha intrecciato il proprio percorso artistico alla Settima Arte fin dalla più tenera età, prestando la propria voce, e la propria anima, ad alcuni dei personaggi più riconoscibili e caratteristici della nostra infanzia. Se tanti ricordano che egli, quando aveva circa 12-13 anni, ha doppiato Jake Lloyd, il piccolo Anakin Skywalker/Darth Vader ne La Minaccia Fantasma, e tutti, ovviamente, lo associano ad Harry Potter, continuando a regalare emozioni per tutta la saga del maghetto, molti del suo pubblico potrebbero non ricordarlo altrettanto facilmente per Gumball nel cartone animato omonimo (è la sua seconda voce), oppure meno ancora per Tetsuo (anzi, "TetsuooooOOOO!" nel ridoppiaggio del 2018 di quel capolavoro che è Akira, quasi sicuramente solo io ed una manciata di appassionati sappiamo che si è cimentato anche sullo stesso Tom Felton ne I Rubacchiotti (The Borrowers) del 1997.
Sì, ha doppiato sia Harry Potter che il futuro Draco Malfoy. Sono soddisfazioni.
Sì, ho ancora una VHS con quel film, in italiano. Anche queste sono soddisfazioni.




L'incontro si è tenuto al piano interrato della fumetteria/ludoteca Il Covo del Nerd, un franchise davvero di ottimo livello che, specie in una realtà come quella di Bari, non manca di esercitare fascino ed attrattiva. Una mia vecchia massima vuole che luoghi di aggregazione capaci di incentivare non soltanto il collezionismo, ma anche la dimensione associativa di noi nerd, non siano mai abbastanza, e sogno senz'altro di tornare ad arbitrare un torneo come fu ai tempi della Raven Cup: chiusa la parentesi di nostalgia, andiamo avanti.

Alessio Puccio, che attualmente è impegnato come direttore del doppiaggio per la serie televisiva di Harry Potter, in arrivo prossimamente su HBO, ha raccontato al pubblico presente come sia cambiata la sua professione, attingendo proprio alla propria decennale esperienza: si è passati, ha raccontato, dalla lettura "per anelli", ossia brevi segmenti di pellicola di film uniti ad anello che coincidevano con le bobine, o rulli, da sostituire volta per volta; di come egli, fin da piccolissimo - ha iniziato intorno ai sei anni questo splendido lavoro- si trovasse spesso in una stanza, chiamata in gergo "acquario", assieme ad altre persone, che lavoravano tutte assieme in contemporanea alla stessa scena.
Questo, in quanto all'epoca le battute ed i dialoghi si doppiavano in tempo reale assieme ai doppiatori che interpretavano gli attori presenti, in scena, nell'anello di riferimento.
Ed ha chiuso questo excursus menzionando la situazione attuale, in cui si lavora praticamente da soli in sala di doppiaggio, con ritmi anche più ristretti, e spesso forsennati, del passato.
Per fare un esempio, un film di Harry Potter poteva viaggiare anche su tempi di doppiaggio di un mese, un mese e mezzo, facendo le cose per bene, mentre oggi come oggi, ferma la qualità, un film del genere verrebbe doppiato in massimo tre settimane: al contempo, raccontava Alessio Puccio con grande disponibilità date le tante domande dei curiosi ed appassionati, i piccoli errori di dizione di un doppiatore verrebbero corretti dal fonico attraverso un uso sapiente di strumenti con cui integrare una parola pronunciata male, fino alla singola lettera sbagliata: laddove un professionista, per fretta o altro dovesse sbagliare una parola come "quello" pronunciandola "quelo", l'addetto andrebbe a recuperare una lettera "l" od una miglior dizione della parola da un'altra traccia audio dello stesso attore e, così, velocizzerebbe non poco il lavoro, che in passato avrebbe richiesto, sostanzialmente, di fare un'altra prova in sala per l'intera scena.   

Successivamente, alla domanda relativa al rapporto con Vairano, Alessio ha confermato che, idealmente, c'è stato quasi un passaggio di consegne: Francesco Vairano, già voce di Gollum nella saga de Il Signore degli Anelli, e impegnato con la direzione del doppiaggio de Gli Anelli del Potere, è probabilmente il professionista che, per ammissione dello stesso Puccio, gli ha insegnato di più.
Ora, sicuramente deve essere un grande onore, ed un'emozione ancora più grande, passare da diretto a direttore, ed il fatto sia proprio lui, Alessio Puccio, a svolgere il ruolo di direttore del doppiaggio per la serie HBO su Harry Potter non può non avere un profondo significato, di continuità e riconoscimento di costante impegno sul pezzo.



Plus: come dichiarato da Alessio Puccio in persona, durante l'incontro, egli ha visionato il primo episodio della serie in anteprima e che gli è piaciuto particolarmente. L'idea della fedeltà all'opera è trapelata dalle sue parole, pur con l'esigenza di restare nell'ambito della durata prevista per le varie puntate, che dovrebbe aggirarsi su un'oretta ciascuna.

Dopo un altro paio di domande, una del sottoscritto che verteva sul fatto che George Lucas in persona avesse scelto la sua voce per il Darth Vader in erba, interpretato da Jake Lloyd, ed un'altra attinente Gumball, Alessio ha sorpreso un po' tutti dicendo di aver preparato una piccola sorpresa: un leggìo, due o tre brevi estratti dai film di Harry Potter e di voler proporre al pubblico una prova di doppiaggio così, alla mano. 
Sorpresa delle sorprese, una piccola nerd in miniatura di soli nove anni si è proposta per la prova, attirando la simpatia di tutti quanti: onestamente, da papà, non avrei potuto essere più orgoglioso, non tanto per l'atto in sé, ma il proporsi davanti ad un pubblico di sconosciuti, con un maestro di recitazione e doppiaggio, e per di più chiamata a dar voce ad un personaggio maschile, Albus Severus Potter nel celebre epilogo de I Doni della Morte, nel capitolo Diciannove Anni Dopo. 

Nota a margine, tra le braccia la piccola stringe il libro "HP e La Pietra Filosofale",
con le copertine c.d. "sbagliate" della Salani del '98


E così, con molta emozione, e non senza una certa verve poetica, Alessio Puccio ha offerto alla piccola e ad un altro emozionato partecipante l'occasione di ricreare uno dei dialoghi più significativi dell'opera di J.K. Rowling: da bravo direttore del doppiaggio ha guidato, fatto in modo che si "scivolasse" con naturalezza nei personaggi e, dopo un paio di visioni del materiale originale ha permesso di sperimentare quella che, sono sicuro, è e sarà un'esperienza particolarmente significativa nella vita di mia figlia, proprio come l'insegnamento che Harry elargisce ad Albus Severus.



Di questa giornata che, il grande e giovane Signor Potter, ha dedicato a noi tutti presso Il Covo del Nerd, lui magari avrà memoria, o magari no: ricorderà le domande, l'atmosfera e forse qualche volto più o meno simpatico che gli ha chiesto una dedica, un autografo, una riconoscente stretta di mano (eccomi!) per il lavoro che lui, come tutti i professionisti del settore, svolge.
Ma spero possa ricordare il viso di una bambina che si è cimentata, con zero esperienza, tanto coraggio e il cuore pieno di sogni, in un'arte così complessa, difficile e appagante com'è il doppiaggio: e che possa anche solo vagamente intuire quanto profondo sia stato il dono che, attraverso questa esperienza formativa, ha fatto a mia figlia.






Un grazie sincero allo staff de Il Covo del Nerd, che mi ha fatto anche la cortesia di scrivere due righe di commento all'articolo. Che dire, sono soddisfazioni anche queste

✦ Nota de IL COVO DEL NERD
Ciao Leo! Grazie per l’articolo e per le belle parole spese per la nostra realtà! È sempre un piacere ospitare eventi di questo tipo, sia per conoscere professionisti come Alessio, sia per toccare con mano l’emozione e la passione del nostro pubblico. Il Covo del Nerd, come già accennavi, prova a essere un luogo di aggregazione oltre che un’attività commerciale, e incontri come questo incarnano alla perfezione la nostra mission. Approfittiamo per ringraziare anche Soraya, che oltre ad animare l’evento ci ha emozionati, e, ovviamente, per invitarti di nuovo in negozio, per incontrare altri ospiti o, perché no, per tornare nel mondo dei giochi di carte!
 

- Leo "Lordgirsa" d'Amato -

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lunedì 5 ottobre 2026

[GDR D&D 3.5] Te lo racconto Dopo: anche i moscerini, nel loro piccolo, s’incazzano (semi cit.)




Anche i moscerini, nel loro piccolo, s'inc....no

ovvero

Come costruire un'avventura con grado di sfida matematicamente impossibile da superare e farlo raccontare dai PG in locanda 


 Quante volte abbiamo guardato una mappa disegnata dagli antichi esploratori, vergate con uno stile affascinante ed ingenuo, nelle forme e nelle proporzioni delle terre e dei mari rappresentati? Tante volte, sui libri di scuola e chissà in quali altri ambiti ... mappe fantasiose, come piace a noi, soprattutto nei dettagli del tipo hinc sunt leones delle mappe antiche o delle iconiche navi che stanno naufragando, delle mappe tardo-rinascimentali. Proprio in quelle mappe, il vescovo svedese Olaus Magnus disegnò per la prima volta il terribile Kraken, un mostro che ha popolato gli incubi di generazioni di uomini di mare ed è stato protagonista di racconti in cui figurava come un terribile dominatore degli abissi e responsabile di innumerevoli naufragi.

 

Ottima mappa per ogni campagna 

 

Nel corso del presente articolo, vediamo come poter utilizzare questa creatura contro un party di personaggi di livello 1.

Ebbene? Uno scontro contro una creatura marina, che combatte in un ambiente ad essa favorevole e pericoloso per ogni personaggio incapace di respirare sott'acqua, che combatte a portata, che ha tentacoli muscolosi, in grado di asfaltare un personaggio con un colpo ... ma siamo impazziti?

Moscerini contro un gigante. 

Eppure uno scenario adatto può essere creato ad hoc. I personaggi sono marinai, mozzi, pelapatate, pescatori, rammendatori eccetera, della caravella Gatto del Mare, un natante che fa la spola tra la Costa della Spada e le isole Moonshae e Waterdeep, nelle temperate acque del Mare della Spada. Una strega dei Ffolk, la parte della popolazione delle isole che mal digerisce il contatto con la gente della "terraferma", opera un maleficio ai danni del Gatto, che da troppo tempo va avanti e indietro, portando via le ricchezze locali, in cambio di merci e monete di poco valore. Il risentimento e la maledizione smuovono un Kraken, la cui natura selvaggia e vorace, lo mette in scia alla caravella, nel frattempo nutrendosi di banchi di pesce e altre creature incontrate per strada.

Dopo alcuni giorni di navigazione, quando la costa è in vista, il Kraken raggiunge il Gatto del Mare e lo abbranca violentemente, cercando di danneggiarlo e di portarlo sul fondo del mare. I personaggi sono provvidenzialmente sotto coperta e quindi non affrontano faccia a faccia il mostro. Senz'altro non è mai creatura da affrontare di petto. Il suo impatto sullo scafo però è molto ben percepibile, come un tonfo che frena la navigazione, come un terremoto che scuote il vascello, come una vibrazione inconcepibile che stritola il legno robusto. Parte un conto alla rovescia, con un certo numero di round di gioco determinato dal DM, in cui il mostro cerca di danneggiare la nave, di tanto in tanto attacca i marinai che lo prendono di mira con arpioni, balestre e quant'altro la disperazione degli animi urla alle loro orecchie, nel mezzo della catastrofe.

Il Kraken può essere evitato facilmente dai personaggi, specie se sottocoperta, mentre i più coraggiosi possono cercare di colpirlo, distraendolo dal suo intento omicida e distruttivo: subire ferite lo distoglie dal danneggiare lo scafo. Secondo il manuale dei mostri ha una media di 290 punti ferita, pertanto quando ne subisce il 20%, deve reagire contro quei moscerini che lo pungono e lo infastidiscono. 

Il Gatto del Mare può sopportare una certa quantità di danni, tipica di una caravella, ed è fatto di legno, pertanto ha una Durezza adatta alle strutture di legno. Subire attacchi da parte del cefalopode gigante lo danneggia, quindi, normalmente. Il DM dovrà stabilire dove il Kraken stritola la nave: se sotto la linea di galleggiamento, dovrà stabilire la grandezza dello squarcio e la quantità d'acqua che entra.

Attraverso gli squarci sopra la linea di galleggiamento invece, il corpo inerte del mostro sarà visibile e un "facile" bersaglio: i personaggi possono impunemente colpirlo senza temere colpi in risposta. Così facendo, assommeranno il totale dei punti ferita a quelli inflitti dall'equipaggio. 

Il pericolo sarà reale se i personaggi vanno sulla tolda e quindi saranno possibili bersagli dei letali tentacoli o se il Kraken, muovendo il corpo, passerà con uno dei suoi grossi occhi davanti allo squarcio, fissando i piccoli personaggi che lo stanno torturando: nel successivo round toglierà l'occhio, e infilerà un tentacolo, cercando di colpire alla cieca (come se combattesse al buio, occultamento 50%). Se però i personaggi vincono l'iniziativa possono provare a dileguarsi dentro il claustrofobico ambiente sottocoperta, dentro una cuccetta o inforcando una scala per il ponte sottostante. Potrebbero anche colpire l'occhio prima che il mostro lo tolga, andando a segno con un critico automatico, rinunciando tuttavia a scappare ma potendo comunque effettuare un'azione di movimento: la nave rolla parecchio per l'azione del Kraken, per cui per muoversi del movimento completo, sarà necessario realizzare una prova di equilibrio con CD 10 o dimezzare la propria velocità di spostamento.

Lo scenario, all'apparenza dei giocatori uno del tipo Kobayashi Maru (cfr. Star Trek di Shatner e co.), in realtà è facilmente gestibile dal DM che può prevedere a bordo un mago da battaglia, che ogni round può lanciare incantesimi che fanno danno e aiutare a far raggiungere al mostro la soglia di ferite oltre la quale si ritira, a discrezione del DM. Il mostro però potrebbe aver danneggiato gravemente la nave: il party si troverà a osservare l'equipaggio che cerca di buttare fuori bordo l'acqua utilizzando secchi e/o lanciando parte del carico, su ordine del capitano, per alleggerirla e permetterle di navigare fino al primo approdo disponibile. I personaggi possono aiutare anche in questa fase, per  esempio effettuando una prova su Costituzione per passarsi gli uni gli altri  pesanti secchi d'acqua il più velocemente possibile  perchè poi l'acqua possa essere rovesciata fuori bordo, oppure tentare delle prove su Artista della fuga, per poter sgusciare e attraverso gli stretti passaggi dei ponti sottocoperta, dalla stiva alla tolda, con un carico pesante da buttare in mare.

Uno degli ultimi compiti del DM è quello di stabilire quanti dell'equipaggio si prestino a combattere contro il mostro e di determinare quanti vengano uccisi, azzoppati o lanciati fuori bordo (pochi marinai dell'antichità sapevano nuotare): se una gran parte della catena di comando viene uccisa, molti dei rimanenti individui potrebbero decidere di saccheggiare il carico, monete e oggetti, forse anche un oggetto magico. Nello svolgimento di una normale avventura, questo sarebbe il tesoro trovato dopo la boss fight, qui diventa la ricompensa per i personaggi per essere sopravvissuti a morte certa. Il furto del carico che non è più vigilato da nessuno e che altri farebbero sparire comunque, è un peccato un po' meno venale. I personaggi col giusto allineamento morale o le giuste considerazioni, potranno prendere la propria parte.

Un oggetto che dovrebbe senz'altro finire tra le mani dei personaggi, è la mappa di un'isola dove è riportato il luogo di sepoltura di un tesoro, mappa precedentemente in possesso del capitano o di un altro ospite della nave, finito nella pancia dei pesci.

"Non tutti i tesori sono d'oro e d'argento, amico" cit. Jack Sparrow


- Giuseppe Dopo-


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domenica 4 ottobre 2026

[GDR D&D Lore] Bahamuth e Tiamat, Paladine e Takhisis: storia di nemici mortali... e di fratelli?

 

si nota che ho terminato il rewatch della saga di Dragon Trainer?

Nella Lore di D&D, volutamente lasciando questa definizione "generica", onde parlare di un po' tutte le Ambientazioni, ci sono molte divinità che O si assomigliano OPPURE sono in pratica le stesse, con alcune differenze più o meno marcate.

Se alcune sono palesi, come per Moradin che resta praticamente la stessa entità Legale Buona nella edizione Standard, in Greyhawk ed in Forgotten Realms e che in Dragonlance rimane molto fedele con Reorx alla sua controparti, con giusto quel velo di ludopatia in più ("Vuoi scommettere?") che lo pone sul Neutrale, o di più ancora lo stesso Corellon Larethian che è sempre Caotico Buono (nella 4°Edizione è Unaligned, quindi senza allienamento) e resta nella sostanza il medesimo Dio, altre divinità invece sono più lontane tra loro in base all'ambientazione o all'edizione o di entrambe le cose.

Traendo spunto da un video in cui mi sono imbattuto su TikTok - lo so, lo so, nessuno è perfetto- ho recuperato un paio di spunti molto interessanti che mi sono serviti per il qui presente articolo.


Bahamut rappresenta tutto ciò che è legato alla nobiltà, fierezza e possanza dei draghi, mentre Tiamat... ecco, salvo essere un omaggio alla divinità babilonese, non trova molti spunti nei romanzi di D&D e quindi ne sappiamo parecchio di meno. Almeno, di romanzi che abbiano come protagonista o antagonista questa specifica divinità, io personalmente non ne ho notizia: e va anche detto che buona parte dei racconti di Greenwood, Salvatore ed altri hanno costituito la base per rendere canonici determinate situazioni, modi di interpretare i personaggi od affrontare alcune trame cronologicamente ufficiali - si prenda per esempio la Saga di Drizzt con il Silenzio di Lloth, o le vicende di Elminster e di sua figlia ambientate nel Cormyr e così via.

Tuttavia, non si può nemmeno dimenticare che proprio Tiamat, La Signora dei Draghi Cromatici, sia identificabile con  Takhisis, la Regina delle Tenebre di Krynn, vale a dire la nemesi e il principale ostacolo che permea praticamente tutta la saga dai tempi de La Leggenda di Huma fino all'epilogo della Guerra delle Anime, quando Ella trova la morte e Paladine, il "Bahamut" di questa ambientazione, si esilia spontaneamente  in modo che l'equilibrio del pantheon venga preservato.

Ora, laddove Bahamut e Tiamat sono sempre rimaste delle divinità minori nella lore di D&D, con l'unica eccezione della 4° Edizione che vede il Drago di Platino assurgere al rango di Dio Maggiore, al contrario nell'Ambientazione di Dragonlance Paladine e Takhisis rappresentano Entità tra le più potenti insieme a Gilean, il loro "fratello" nella mente del Dio Supremo. 

In ogni caso, sarebbe concettualmente sbagliato rendere Bahamut e Tiamat il corrispettivo 1:1 di Paladine e Takhisis.

Erek-Hus affronta Asgorath: fonte


La cosa che, tuttavia, mi ha colpito è che nel video in cui mi sono imbattuto si dava per assunto che in passato il Drago di Platino e la Signora dei Draghi Cromatici avessero costituito una unica entità, nella veste di Asgorath/Io.
Secondo la leggenda, un giorno Asgorath sarebbe stato aggredito da un potete avversario, Erek-Hus il Re del Terrore che, armato di ascia di adamantio, l'avrebbe tranciato in due,  dalla testa alla punta della coda: nonostante questo, le due metà diedero vita a due entità ben distinte, vale a dire Bahamut che incarnava ciò che c'era di nobile, orgoglioso e splendido tra i draghi metallici e Tiamat che invece incarnava l'astuzia, l'avidità e la crudeltà dei draghi cromatici.

Di tutta questa leggenda, onestamente, io non ne sapevo nulla e non mi sembrava di averne mai letto qualcosa a proposito nemmeno nei forum di settore: ma, dato che Il Buco dell'Hobbit è una confortevole tana in cui rifugiarsi per discorrere di tutto, mi sono andato a documentare e, sorpresa... si tratta in effetti di qualcosa che è ufficiale.

Andiamo con ordine.

Alla ricerca della lore perduta, 

ovvero la 4° Edizione come il Dragon Ball GT di D&D.

Nella recente Quinta Edizione di D&D, questa leggenda viene presentata, appunto, come una delle tante storie che si accompagnano ai "miti" antichi, un qualcosa a cui si può credere come no. 

Un fondo di verità, magari, ma null'altro di ufficiale ed effettivo da cui trarre fondamento.

Difatti nello Sword Coast Adventurer's Guide (5° edizione), a pagina 112 c'è il racconto dell'ascia di adamantio che divide Io in due: dalle gocce di sangue del Dio Drago hanno avuto origine i dragonidi.
Quindi non è un "dogma" imposto, ma una tradizione riportata.

Ma, facendo un passo indietro, la 4° Edizione racconta le cose in modo leggermente differente.

Facendo una breve parentesi, come qualche volta ho accennato, la 4° Edizione non gode dei miei favori perchè, pur apprezzando il tentativo di rinnovare il pantheon e amando il tono post apocalittico dovuto alla ventordicesima morte di Mystra, allo stesso tempo tante cose mi sembravano raffazzonate e lasciate a sè stesse: le divinità venivano sconvolte fin troppo, il concetto di Esarchi e di Servitori non mi garbava particolarmente e, in generale, tutto sembrava frutto di un lavoro corale di menti pure illuminate ma non sulla stessa lunghezza d'onda, creando qualcosa di disomogeneo e senza una specifica anima od identità. 

Non a caso, ho spesso definito la 4° Edizione come il Dragonball GT di D&D: interessante, con alcune cose belle, altre semplificate o fighe, ma che rimaneva un'opera poco attraente sul lungo periodo.




Andando quindi ad approfondire, due ulteriori fonti affrontano il tema: nel Draconomicon: Chromatic Dragons (2008), sezione Origins a pagina 6, sono riportate due versioni:

- Bahamut e Tiamat sorgono dalle due metà del cadavere di Io come già menzionato;
- Bahamut e Tiamat risultavano invece essere già fra le sue prime creazioni, le più antiche ed hanno  ricevuto la scintilla divina dopo la sua morte (un po' come accaduto nel Periodo dei Disordini con la morte di varie divinità).

Il testo presenta la prima con "According to one account" (“secondo una versione”) e la seconda con "Another legend claims" (“un’altra leggenda sostiene”).

Ancora, nel manuale Draconomicon: Metallic Dragons (2009), curiosamente sempre a pagina 6, nel paragrafo “Children of Io”, si trova invece questa frase: “Then, from Io’s shattered body, two new gods arose: Bahamut, the Platinum Dragon, and Tiamat, the Chromatic Dragon.” ("Poi, dal corpo spezzato di Io, sorsero due nuovi dèi: Bahamut, il Drago di Platino, e Tiamat, il Drago Cromatico".) 

Il paragrafo, quindi, racconta, molto sinteticamente, che:
- Erek-Hus uccide Io durante la Guerra dell’Alba;
- Dal corpo sorgono Bahamut e Tiamat, che insieme sconfiggono Erek-Hus;
- Tiamat si rivolta  quasi subito contro Bahamut per ottenere il dominio su tutti i draghi;
- Tiamat eredita molte delle qualità oscure di Io, mentre Bahamut riceve maggiormente quelle nobili e la maggior parte della sua forza. 

In questo specifico paragrafo il racconto viene esposto direttamente, senza nulla che faccia supporre si tratti di una leggenda, nè del resto vengono menzionati l’ascia e il taglio netto che ha spezzato in due Asgorath.



Cosa sappiamo, quindi, di definitivo?

Dopo le mie ricerche, posso presentarvi le seguenti e informazioni ufficiali: Io/Asgorath, tanto per cominciare, viene presentato tra le divinità che concedono Domini nel Draconomicon (3.5) per l'Ambientazione Greyhawk e, prima ancora, era apparso nel Monster Mythology del 1992.
E' una divinità neutrale ma, a parte questo, non ci sono specifici riferimenti all'essere (stato) l'unicum di Bahamut e Tiamat; inoltre, anche in Dei e Semidei non c'è accenno della cosa.

In Forgotten Realms i Draghi o, meglio, i Grandi Dragoni appartengono ad una delle Cinque Razze Creatrici che spinsero i limiti della vita e dell'evoluzione: grossi sauri, draghi, una razza anfibia e spesso dotata di poteri mutaforma, la stirpe silvana da cui discesero spiritelli e esseri della natura ed, infine, gli umani; nessun riferimento nemmeno in questo caso ad un Dio scisso.
Sempre in FR, Fedi e Pantheon nemmeno menziona Bahamut, mentre Tiamat viene collocata tra le divinità minori, Legale Malvagia, e viene per di più definita una divinità intrusa al Pantheon di Faerun assieme a tutti gli altri dei dell'Unther.
Ancora, la Grand History of Realms non ne accenna pur partendo a ritroso da I Giorni del Tuono, ossia dal -35.000 sul calendario.
Infine,  in Races of Dragons, sempre di ambientazione FR, si dice che da Io sono discesi Bahamuth, Tiamat  e, prima di loro, Vorel.
L'unica versione in cui effettivamente ed ufficialmente sono considerati fratelli è in Dragonlance, in cui Paladine (Bahamut), Takhisis (Tiamat) e Gilean sono emanazioni del Dio Supremo, ma mai come parti distinte di un originale tutt'uno.

Possiamo dunque concludere che i principali riferimenti appartengono proprio alla 4° Edizione, per quanto non stia a me ricordarla come l'equivalente di Dragon Ball GT nel contesto di D&D.

Non fosse stato così, non avrebbero fatto marcia indietro su praticamente tutto, resuscitando ad esempio Mystra per la settordicesima volta, o dando nuova vita ad Eilistraee, tanto per citare casi clamorosi.

Tirando una linea e facendo il totale, per così dire, salvo che giochiate in 4° Edizione il mito che vede Bhamaut e Tiamat nati da Io/Asgorath è e resta una semplice leggenda.

- Leo "Lordgirsa" d'Amato- 



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