NOTA
BENE: l'articolo è stato scritto nella speranza che sia utile a Dungeon Master
interessati ad intrecci cavillosi modello serie TV, utile a coloro che non
smetteno mai di piazzare colpi di scena a ogni piè sospinto!
Cosa
viene a galla? OVVERO come far in modo che "il caos dentro di sé possa
partorire un stella danzante" (cit. Frederich Nietzsche).
Cosa
viene a galla quando fissiamo un grande miscuglio di tutto un po'? Il
minestrone di nonna, il ragù, il mare mosso, la Svizzera (ogni riferimento non
è puramente casuale) ... Cosa, allora? Non sappiamo ben dirlo se non lo abbiamo
preparato noi stessi, non lo abbiamo studiato sbattendoci la testa, non avremo esplorato
la Svizzera in lungo e in largo. Avremo invece quella giusta e sana confusione
e non sapremo fare un bel discorso al riguardo.
Ebbene,
un'ambientazione fittizia, di un mondo lontano, lontanissimo dal nostro, è un
minestrone del genere e quando si vuol scrivere una campagna ivi collocata,
occorre avere chiaro che possiamo organizzare il lavoro in due diversi,
fondamentali modi.
Mutuando
il termine dall'ambito scientifico, possiamo scrivere/descrivere una campagna
di gioco con un approccio di tipo BOTTOM-TOP o, diversamente, di tipo TOP-BOTTOM.
Sempre del lavoro ci sarà da fare!
Approccio BOTTOM-TOP.
I personaggi (ma anche il DM) sanno a malapena il nome della città dove
stanno vivendo la loro prima avventura. Poi, nel giro di poche
sessioni, sapranno il nome di uno dei sergenti della guardia, del governante,
di almeno due locande, i nomi delle città vicine e se nei pressi o nelle
viscere del monte più vicino, il folklore riporta storie di tribù di goblin, di
drow, di draghi.
Cioè
il DM (scrive e) somministra la conoscenza del mondo in cui i personaggi
vivono, come se, con tutta calma sollevasse un velo dopo l'altro, schiudendo un
panorama sempre più ampio.
Approccio TOP
- BOTTOM. Il DM scrive parecchio sul mondo, partendo persino dalla
cosmologia, perché, quando e come il mondo si è formato, caratteristiche
peculiari, divinità che lo guardano, forza della magia in esso, piccoli e
grandi cataclismi, una timeline quanto scarna si voglia, forma dei continenti,
del regno, della contea, del villaggio ove i personaggi cominciano la loro
carriera. I personaggi sanno ancora poco di tutto (vedi BOTTOM-TOP) ma il DM sa
già molto, avendo già un'idea di come la storia a grandi linee potrà
svilupparsi. Ma costa del lavoro aggiuntivo rispetto all'altro approccio per
avere notizie che saranno fruibili dai personaggi in sessioni di gioco anche
molto distanti nel tempo.
In
medio stat virtus.
Occorre
fissare il minestrone, per vedere quali pezzi vengono a galla e poi collegarli
in qualche tipo di ricetta.
In
questo, ci aiuta, se prendiamo carta e penna, il galleggiante. Uno
schema come questo è il galleggiante della città di Llork, dove i
Combattenti dei Draghi iniziano la loro vita come compagnia di ventura.
Il galleggiante di Llork
Siamo ai margini
del Deserto dell'Anauroch, lungo la via Nera, vicini alle Terre Cadute, alla
Grande Foresta.
Come si vede
dallo schema, ci sono molti attori legati alla città in qualche modo. Gli
attori interagiscono tra di loro, in opposizione o in una forma di
collaborazione o alleanza più o meno solida. Vi prego di notare che le linee
che uniscono i vari gruppi di potere/famiglie nobili/compagnie di avventurieri
sono caratterizzate da punte che collidono (indica opposizione, inimicizia) o
che divergono (indica alleanza, amicizia più o meno stretta). Le linee
tratteggiate o l'assenza di qualsivoglia segno grafico, indica che non esistono
connessioni del tutto certe o aventi forza tale da spingere la storia locale e
la campagna lungo quella direzione.
Più il diagramma
si arricchisce con altri attori e linee (gilde di ladri, un burbero e
misterioso mago, gli Arpisti ecc.), più il galleggiante si complica e più
storie saltano fuori, anche da sole, storie che non erano così esplicite per lo
stesso DM.
Nell'esempio
riportato, la famiglia nobile dei Delker governa la città mentre i Geildarr
tramano alle loro spalle, con l'appoggio degli Zhent. Tribù di goblin abitano
le terre selvagge a poca distanza e infastidiscono non poco alcuni dei
viaggiatori che vanno e vengono lungo la Via Nera. Tre gruppi di avventurieri
operano quasi stabilmente in città e vengono lasciati in pace se non si
avventurano nelle Terre Cadute, vigilate dai Cultisti del Picco Frantumato.
Le
Terre Cadute sono sito ove in luoghi devastati dalla magia, riposano
testimonianze e reliquie della famigerata magocrazia di Netheril. Un'enclave di
Thay appena fuori città è una presenza sempre ambigua ma che fa comodo a molti.
Il Sottosuolo non è distante e i drow hanno qualche affare da svolgere nei
pressi della città. Sono riportati anche due nomi di due beholder, Xharad
e Xhiramarran, le cui tane si trovano non distante dalla città e che si
odiano a vicenda. Con questi, come si vede, qualcuno prova a strappare
un'alleanza per realizzare i propri piani, con possibili conseguenze su grande
scala, reggendo in questo modo le fila del destino di molti.
La struttura della rete è spesso più importante del suo contenuto
Tutto ciò come una lavagnetta di sughero del detective su cui ci sono foto, articoli di giornale e appunti vari, tenuti con chiodini e collegati opportunamente con spago. Lì si trova un colpevole, qui molteplici storie. Buon lavoro!
Tutti i nomi e le situazioni riportate che sembrano riferirsi a persone reali ... richiedono un tiro di Conoscenze Locali (Youtube).
Prologo – Gli archivi di Palànthas
Negli
immensi archivi di Palànthas sono custodite cronache di guerre, imperi, draghi,
magie proibite e destini incrociati.
Vi sono
storie di eroi caduti, di reami distrutti e di dèi dimenticati.Alcune
narrano le imprese di valorosi cavalieri, altre raccontano di oscuri stregoni
che tentarono di piegare il destino stesso alla propria volontà. Eppure, tra
gli innumerevoli volumi della grande biblioteca, ve n'è uno che racconta una
vicenda assai singolare. Questa è la
storia di due celebri cantastorie, di tre bardi irriverenti, di misteriosi
sigilli rossi e di una pergamena giunta dalla lontana città di Palermor.
Una storia
che i posteri avrebbero ricordato con un nome destinato a entrare negli annali
di Yutùbia e del menestrello, Lordgirsa, allievo di Astinus di Palànthas, che è qui a narrarla.
ATTACK ON TROTE
ovvero La leggenda
dei Trote e dell’Incantesimo Proibito Strikus Maximus
Capitolo I – Il Regno dei Trote
C'era una
volta, nelle remote terre di Yutùbia, un prospero reame conosciuto con il nome
di Cuorlandia.
Era una
terra meravigliosa, abitata da mercanti, artigiani, menestrelli e migliaia di
piccoli avventurieri che ogni giorno si radunavano nelle piazze per ascoltare
storie di magia, amicizia e amore, liberamente ed in armonia.
Tra tutti i
cantastorie del regno, due erano diventati particolarmente celebri, due elfi
acquatici provenienti dalle azzurre distese del Mare di Scylla.
Il primo si
chiamava Luìndar, un giovanissimo elfo acquatico dal sorriso smagliante e dalla
parlantina capace di incantare persino i draghi più diffidenti, mentre la
seconda era Sofìriel, anch’ella una giovane elfa dai modi gentili, che
possedeva una voce talmente melodiosa da attirare folle di piccoli ascoltatori.Insieme,
i due elfi acquatici sprizzavano carisma over Nine Thousand, il massimo grado
di approvazione su scala Meme dell’Internet.
Gli elfi acquatici di Scylla, Sofiriel e Luindar
Insieme
avevano fondato una compagnia esclusiva e riservata conosciuta come i Trote,
viste le loro origini marine, che poteva venire impiegata per lanciare e
consolidare la loro arte, la loro oggettiva bravura e rendere anche un lucroso
guadagno per tutto ciò che atteneva la loro immagine.
Le loro
avventure venivano raccontate in ogni angolo del reame, le loro ballate
risuonavano nelle abitazioni dei sudditi e il loro stemma, composto da un cuore
rosa e uno azzurro attraversati da un pesce argenteo, una trota di mare appunto,
era ormai riconoscibile persino nelle terre più lontane.
Ben presto,
intorno ai Trote, sorse un fiorente commercio ed i mercanti che lavoravano per
loro vendevano bambole, amuleti,
tuniche, pergamene illustrate, balocchi e ogni genere di manufatto recante
l'effigie dei due Cantastorie.
I bambini li
desideravano ed i genitori, desiderosi di rendere felici i propri figli,
aprivano le proprie borse e acquistavano quanto potevano permettersi e, spesso,
più di quanto potevano pur di rendere felice la loro prole.
La fama dei Trote
divenne così grande che si raccontava che persino Smaug, venuto a conoscenza
dei loro commerci, avesse esclamato:
«Pirla io
che ho trascorso secoli a saccheggiare regni interi per accumulare il mio
tesoro, quando potevo limitarmi a farmi amico dei bambini!» Ma lui era un
malvagio dal cuor nero, e non capiva la grandezza dei Trote.
Smaug si rende conto di aver sbagliato tutto nella vita.
Capitolo II – Le nozze di
Luìndar e Sofìriel
Un giorno,
Luìndar e Sofìriel annunciarono che avrebbero finalmente celebrato le loro
nozze e, come prevedibile, la notizia si diffuse rapidamente in ogni angolo di
Yutùbia, dalle assolate Montagne del Commento Libero fino alle tenebrose Paludi
di Tik-Tokia, in cui si avventuravano gli eroi per cercare tesori ma spesso non
riemergendo più, rimanendone impantanati.
Non tutti sarebbero stati invitati, e chi avesse voluto partecipare spontaneamente avrebbe dovuto pagare molte monete d'oro, specie per poter incontrare i propri beniamini, il che significava monetizzare enormemente un evento altrimenti intimo.
Ma non tutti
accolsero l'evento con il medesimo entusiasmo.
Nelle
taverne, infatti, alcuni bardi iniziarono a comporre canzoni satiriche sulle sfarzose
nozze dei Trote, visto che anche ai bambini veniva richiesto di pagare per
partecipare all’evento dei loro eroi e questo, a detta di molti, era di cattivo gusto, dato che erano proprio i bambini ad aver decretato il successo della Corte dei Trote.
C'era chi
trovava eccessivo lo sfarzo della cerimonia, chi scherzava sulle promesse degli
sposi e chi, dopo qualche boccale di birra nanica, si lasciava andare a
commenti decisamente poco raffinati.
Del resto,
nelle taverne di Yutùbia, la lingua dei menestrelli era spesso più affilata
delle spade dei guerrieri, pur se però restando ne limite della decenza
Gli scherni,
l’ironia ed i commenti pur composti cominciarono a circolare e, via via che si
diffusero, giunsero anche alle orecchie dei famosi Intrattenitori, Luindar e
Sofiriel.
Fu allora
che, secondo le Cronache del mio maestro Astinus,
sulle porte di alcune taverne iniziarono ad apparire misteriosi sigilli
scarlatti.
Capitolo III – Il Grimorio dei
Sigilli
Qualcuno,
infatti, nelle profondità del castello di Cuorlandia aveva riesumato un antico
e pericoloso tomo, un grimorio di magia oscura che conteneva una magia potentissima, creata molti secoli prima
dalla Gilda dei Custodi delle Opere.
Lo scopo del
sortilegio era proteggere gli artisti dai ladri di pergamene e impedire che i
predoni si appropriassero delle opere o delle immagini altrui.
Gli studiosi
lo conoscevano con un nome tanto solenne quanto temibile.
STRIKUS
MAXIMUS, un’Abiurazione
di 9° livello con componente Somatica e Materiale, quest’ultima costituita da
una pergamena di contestazione, un sigillo rosso e una discreta quantità di
potere amministrativo e di soldi per farsi ascoltare.
L’effetto
era tremendo quanto immediato: qualsiasi composizione che riguardasse commenti,
ironia o satira avente come protagonista l’utilizzatore dell’incantesimo,
veniva sigillata e sottratta alla vista del pubblico, in attesa del giudizio
della Gilda.
In più chi avesse visto il proprio lavoro sigillato non avrebbe potuto
guadagnare, sarebbe stato additato come Impuro e avrebbe rischiato, al terzo
uso dell’incantesimo proibito, di cessare di esistere.
Per quanto fosse
stato concepito per uno scopo nobile, l’uso che se ne poteva fare era improprio,
perché con quell’incantesimo anziché fermare i ladri della propria immagine o
delle proprie opere, si poteva impiegare contro i lavori e le composizioni dei
cantastorie i cui lavori non risultavano graditi.
Ma chi aveva
osato risvegliare tale potere?
Le cronache
non riportano l’identità di chi abbia commesso quell'atto imperdonabile, ma si
sa che qualche incauto assistente dei due elfi aveva scelto di mostrare ai
Trote il grimorio, rivelando il potere di quell'incantesimo proibito.
I due cantastorie, inizialmente desiderosi di proteggersi dalle critiche, dall'uso della propria immagine e delle proprie opere,finirono per lasciarsi sedurre
dalle possibilità offerte dal quella magia.
Del resto, è risaputo che gli elfi di Cuorlandia mal tolleravano ingerenze del
mondo esterno nei propri affari.
E fu così
che ebbe inizio quella che gli annali avrebbero ricordato come la Guerra dei
Sigilli Rossi.
Capitolo IV – I tre
cantastorie
Tra i
numerosi narratori di Yutùbia, terra ricca di opportunità, tre divennero particolarmente conosciuti
durante la Guerra dei Sigilli, e pur non appartenendo alla stessa compagnia e
vantando ciascuno un proprio stile, i loro destini si intrecciarono.
Mastro Sbortius di Sboronia, un bardo nano dalla lingua tagliente
e dal temperamento impetuoso, le cui ballate erano conosciute per la capacità
di trasformare gli eccessi della nobiltà in racconti irriverenti: non aveva
paura di scherzare sui potenti e, come spesso accade ai menestrelli
particolarmente vivaci, non sempre incontrava il favore dei protagonisti delle
proprie canzoni pur restando nell’alveo della educazione.
Un mattino,
entrando nella taverna dove era solito esibirsi, Mastro Sbortius scoprì che una
delle sue opere, esposte fino alla sera prima, erano state macchiate da un Sigillo
Rosso.
«Per la
barba di Moradin! Che cosa accidenti è successo alla mia ballata?»
Il
taverniere indicò il sigillo.
«Pare che
sia stata contestato l’uso dell'immagine appartenente ai Trote.»
«Ma io stavo
soltanto commentando le loro nozze, facendo ironia!»
«E io che ne
so? Vai a chiedere alla Gilda! Ma lo sai che ironia è una parola che spesso
molti non sanno comprendere, antica come il mare»
Mastro
Sbortius, imprecando verso i goblin tutti, si diresse verso il cuore di Yotubia
per parlare con qualcuno dei Custodi delle Opere o direttamente con i due elfi,
per quanto fosse noto che tra elfi e nani non corresse buon sangue.
L'elfo Lollolacus del Lago Salmastro
Proprio allora, dopo un solo giorno di cammino, incontrò il secondo
menestrello, il celebre Lollolacus del
Lago Salmastro, un elfo acquatico errante proveniente dalle lontane
Terre Lacustri che intratteneva giovani e meno giovani con le sue Prove, i suoi
Giochi e tanto altro ancora. Il caso volle che anch'egli stesse viaggiando per
parlare con i suoi congiunti, Sofiriel e Luindar in quanto la ballata composta
per dileggiare bonariamente l’evento del matrimonio dei Trote era stata anch'essa
soppressa dall'incantesimo Strikus Maximus, come dimostravano i sigilli rosso
sangue che avevano stretto la pergamena su cui l’elfo l’aveva trascritta.
Quando Mastro
Sbortius il Nano lo incontrò lungo la strada per la Gilda, Lollolacus era
intento a esaminare un documento con un'espressione perplessa.
«Anche tu?» ruggì
Sbortius.
«Anche io.»
disse pacato l’elfo.
«E che cosa
avevi scritto?»
«Una cronaca
delle nozze, senza essere offensivo.»
«E che cosa
ti contestano?»
«Pare che
per parlarne abbia utilizzato immagini che appartengono alla corte dei Trote.»
Sir Sbortius
rimase in silenzio per qualche istante.
«A me invece dicono che devo essere più rispettoso. Io? Un Nano che commenta
degli elfi? »
Mugugnò
ancora un po', per poi osservare la pergamena del compagno.
«Forse
avresti dovuto raccontare il matrimonio senza menzionare gli sposi.» sogghignò
«Ottima idea!»
replicò Lollolacus, sarcastico «La
prossima volta commenterò un torneo d’arme senza nominare i cavalieri, e parlerò
del mare senza menzionare l’acqua.» fu la risposta tagliente.
E così i due
compagni improvvisati ripresero il cammino, mentre la voce di quanto accaduto
si stava spargendo, attirando l’attenzione di un famoso Gran Maestro.
L'esperto di MonPoké, i mostri collezionabili, Darius Moccius.
Si
trattava, nientemeno, che Darius
Moccius, il Cronista Arcano della cultura dell'antico popolo dei Nerds: ed egli non era solo un cantastorie, ma anche un grande
conoscitore di pergamene illustrate, miniature, racconti, antiche cronache e di
mostri itineranti chiamati MonPoké, tanto che si diceva che nella sua
biblioteca fossero conservate più storie di quante un essere umano avrebbe
potuto leggere nel corso di cento vite.
Anch'egli, un tempo amico dei Trote, aveva dedicato una
cronaca alle nozze dei due elfi. Tuttavia, avendo percepito l'immenso potere
dell'incantesimo Strikus Maximus e ben sapendo quanto quella
Abiurazione potesse corrompere i cuori, aveva prudentemente deciso di celare la
propria pergamena, nella quale commentava le nozze dei due sposi.
E così, col cuore greve, si era messo in viaggio per chiedere spiegazioni
alla Gilda delle Opere e ai suoi amici di un tempo.
Quando il
trio si incontrò, presso la taverna dell’Ultima Parola,l’elfo Lollolacus non
riuscì a trattenersi:
«Maestro,
perché avete nascosto la vostra cronaca?»
Darius si
aggiustò il mantello.
«Perché, mio
giovane creator, quando tutti cominciano a lanciare incantesimi senza guardare
dove li scagliano, talvolta è preferibile restare fuori dalla portata, e nulla
è più pericoloso di chi viene sedotto dal potere di una Abiurazione di 9°
Livello.»
«E
rinuncerete a raccontare questa storia?» chiese agitato Mastro Sbortius il
Nano. «O a narrare l’ingiustizia che io e sicuramente tanti altri stiamo
patendo? »
L’anziano
cronista sorrise.
«Chi ha
detto che per raccontare una storia sia necessario utilizzare proprio quella specifica
pergamena strikata? Possiamo provare a spiegare a tutti l’accaduto, dato che cento
penne hanno più forza di una singola, per quanto sia famosa la mano che la
impugna. Raccontiamo ciò che è successo, e lasciamo che i menestrelli più
disparati si riuniscano sotto il vessillo della libertà…si, le ALI DELLA
LIBERTA’.»
Poi si voltò
verso un giovane dai capelli neri che stava ascoltando, e sembrava stesse per
mordersi la mano: «Tu no, Eren, hai già fatto abbastanza danni. » Sir Sbortius
il Nano rise mentre Lollolacus l’elfo scosse il capo.
Eren viene fermato prima di fare altri danni.
Capitolo
V – Loro contro Tanti
Nel frattempo,
la notizia dell’abuso dell’incantesimo proibito si diffuse rapidamente in tutto
il Reame.
Nelle
taverne, nelle biblioteche e nelle sale dei mercanti, sussurri senza nome si
diffondevano e gli abitanti di Yutùbia cominciarono a discutere della Guerra
dei Sigilli e del diritto di critica e libertà di pensiero, e di come il potere
corrompesse, sempre.
C'era chi
sosteneva che i Trote avessero il diritto di proteggere le proprie opere, come
qualsiasi altro artista del regno, altri si domandavano se i sigilli non
potessero ostacolare anche quelle ballate che utilizzavano brevi frammenti
delle opere reali per commentarle o farne satira.
I Custodi
avrebbero dovuto esaminare le singole pergamene e stabilire quali contestazioni
fossero fondate e quali no, ma ne sarebbe venuta fuori, in ogni caso, una
confusione immensa.
Nessuno,
tuttavia, poteva negare che la questione avesse ormai superato le mura del
castello.
E mentre le
discussioni si moltiplicavano, nelle taverne cominciò a circolare un nuovo
soprannome per la vicenda.
Non si
parlava più soltanto dei Trote.
La
controversia era ormai conosciuta come:
“LORO CONTRO
TANTI, ovvero la ballata dei cantastorie strikati e dei sigilli rossi”
Alcuni
genitori, venuti a conoscenza delle dispute, iniziarono a interrogarsi sul
rapporto tra i loro figli e il mondo commerciale dei Trote: alcuni continuavano
a difenderli essendo i due cantastorie degli elfi, e quindi molto giovani anche
per quei canoni e, quindi, in grado di poter crescere e maturare, altri
continuarono ad apprezzarne le avventure, considerando le controversie una
questione separata dall'intrattenimento destinato ai più piccoli, mentre una
piccola parte cominciava a vedere le cose in modo assai diverso.
E intanto,
ignari delle discussioni degli adulti, molti bambini continuarono a cantare le
ballate dei loro beniamini.
Ma proprio
quando sembrava che la vicenda fosse destinata a esaurirsi nelle taverne, un
messaggero partì dalla lontana città di Palermo: portava con sé una pergamena
che avrebbe aperto un nuovo capitolo della storia.
Capitolo
VI – La Pergamena di Palermor
Un mattino,
mentre Luìndar e Sofìriel erano intenti a organizzare una nuova esibizione, le
grandi porte del castello di Cuorlandia si spalancarono: un messaggero avvolto
in un mantello scuro attraversò la sala del trono, proveniente dalla città di
Palermor, presso l’isola di Scylla dove aveva sede uno degli antichi tribunali
del regno, recando seco una pergamena recante il sigillo dei Custodi delle Leggi.
«Luìndar!
Sofìriel!» annunciò il messaggero con voce grave. «Vi porto una comunicazione
ufficiale.»
«Un invito a
esibirci davanti al Gran Consiglio?» aggiunse Sofìriel, più cauta.
«No, miei
signori.», replicò il messaggero dispiegando la pergamena.
«Alcuni
rappresentanti dei consumatori hanno presentato una contestazione riguardante
determinate pratiche commerciali del vostro regno commerciale.»
Un mormorio
attraversò la sala.
«Quali
pratiche?» domandò Luìndar.
«Questioni
riguardanti le modalità con cui vengono promossi e commercializzati alcuni
prodotti destinati ai giovani abitanti di Yutùbia.»
Il
messaggero proseguì:
«Ovviamente,
sarà il tribunale a esaminare le contestazioni e a stabilire se le antiche
leggi del regno siano state rispettate.»
La sala
piombò nel silenzio.
I mercanti
interruppero le proprie conversazioni.
I musici
smisero di suonare.
Persino il
vecchio maggiordomo, che aveva attraversato indenne tre guerre, due rivolte contadine
e una terribile invasione di goblin, rimase immobile.
Il
messaggero attendeva una risposta.
Poi, dal
fondo della sala, un giovane apprendista bardo alzò timidamente la mano.
«Scusate,
miei signori…»
Tutti si
voltarono verso di lui.
«Ma almeno su
questa storia possiamo fare una ballata o vi offendete pure qui?»
Il silenzio
che seguì fu talmente profondo che persino i topi smisero di rosicchiare le
provviste della cucina.
EPILOGO
Non sappiamo
ancora ciò che accadde dopo: la vicenda deve essere compiutamente trascritta e
raccontata in modo coerente: sappiamo solo che , tuttavia, l’episodio giunse
alle orecchie di un certo mago dalle vesti scarlatte, in visita a Palànthas: un
giovane mago dalla pelle dorata e gli occhi a clessidra, che guardava ad azioni
ben più grandi di quelle dei comuni mortali.
Quando gli
venne raccontata la vicenda dei Trote, e dell’abuso dell’incantesimo di
Abiurazione Strikus Maximus, egli dapprima ascoltò in silenzio e, poi, replicò:.
«Nemmeno
io lo farei. Io che ho incontrato Fistandantilus ed un giorno sfiderò Thakisis,
persino io aborro questo genere di pratiche»
E poiché
costui non era precisamente noto per la moderazione dei propri progetti, le sue
parole vennero annotate con particolare cura.
Le Cronache,
comunque, non riportano ancora l'esito definitivo delle controversie che
interessarono il regno di Cuorlandia.
Non
stabiliscono se ogni sigillo fosse stato apposto correttamente, o quale giudizio
dei Custodi delle Leggi per quelle pratiche commerciali.
Quanto al
destino di Luìndar e Sofìriel, soltanto il tempo potrà rivelarlo.
Perché, come
insegnano gli antichi saggi, ogni storia possiede più di una pagina.
E talvolta,
anche quando sembra che l'ultima parola sia già stata pronunciata, è
sufficiente voltare pagina per scoprire che il racconto è appena cominciato.
Ovvero come unirsi a una classe di prestigio "rovente" e vivere felici
Un nuovo articolo sui Cultisti Folli, a distanza di un battito di ciglia (geologicamente parlando) dal precedente, nel corso di un'estate bollente.
Dopo aver presentato il Servitore della Sfera, una CdP legata ai Beholder, e l'Illithoide, che rappresenta una classe di prestigio per gli amanti degli hent delle creature polipose note come Mind Flayers che, ricordiamolo, non ha molto a che vedere con la creatura di Stranger Things, andiamo a presentare ora una nuova tipologia di creature a cui legarsi e porsi al loro servizio.
Serpeggia col sospetto, sibila segreti inconfessabili, piazza davanti ai nostri occhi verità che lasciano di sasso, una classe di prestigio che, se possibile, alza l'asticella dell'orrore rispetto alle due precedenti già riportate.
Già in precedenza l'umile cronista ha corso rischi enormi di essere portato via nel cuore della notte da esseri abominevoli e adesso! Ancora peggio ... lasciamo stare!
Nessuno comunque verrebbe a salvarci, noi meschini amanuensi de Il Buco dell'Hobbit, a meno di un sommovimento popolare di giovani e ardimentosi avventurieri, sprezzanti del pericolo e della possibilità di essere permanentemente tramutati in pietra.
Il Servitore della Serpe
Il Servitore della Serpe è il prescelto di vari culti che riveriscono le Meduse e ne ammirano i poteri. Contrariamente ai cultisti di altre entità, spesso completamente ciechi e disarmati, davanti ai loro padroni, i Servitori della Serpe sono consapevoli della loro situazione. Le Meduse chiedono obbedienza ma odiano gli atteggiamenti ossequiosi. Di conseguenza, devono percorrere una linea molto sottile, seguendo gli ordini dei loro padroni ma facendolo in un modo che non le faccia adirare.
La Medusa, in una sua re-interpretazione rispetto al personaggio le cui antichissime radici affondano nella cultura greco-antica
I Servitori della Serpe fanno la maggior parte del lavoro sporco per una Medusa, infiltrandosi nelle organizzazioni, cercando luoghi adatti ai suoi affari ed agendo come prima linea di difesa contro eventuali attacchi. Le Meduse che danno vita ad organizzazioni criminali, usano i Servitori della Serpe come agenti e mediatori, negoziano per loro superiore conto e organizzando il lavoro dei sottoposti. In un ambiente cittadino abitato da Meduse che gestiscono attività illecite, i Servitori della Serpe sono la sola "faccia" visibile.
La sublime e disturbante bellezza della Medusa
I Servitori della Serpe sono molto attivi nell'edificare "luoghi di culto" in grandi città, dedicati all'adorazione di Shekenster: reclutano individui impressionabili, fuorviati, delusi, facendone pedine per proprio uso e consumo. Amano corrompere pubblici ufficiali, nobili e capi religiosi, portandoli a fissare, senza soluzione di continuità nel tempo, lo sguardo di Shekenster.
I ladri sono i candidati migliori per essere scelti come Servitori della Serpe, seguiti dai chierici ad un'incollatura. Guerrieri, ranger e monaci che riescono a cogliere certe sfumature, potrebbero essere classi di partenza per entrare poi in questa, seguiti da maghi e stregoni. Classi con una piega caotica, come barbari e bardi non si troveranno mai ad entrare in questa classe.
Caratteristiche di classe
Tutte le seguenti, sono caratteristiche di classe della classe di prestigio Servitore della Serpe.
Competenze in armi ed armature: il Servitore della Serpe è competente in tutti gli archi, compositi e non e tutte le armi semplici ma non guadagnano nessuna competenza in armature e scudi
Immunità allo sguardo della Medusa (Sop): il Servitore della Serpe diventa immune allo sguardo pietrificante della Medusa, non guadagnando altra immunità a nessun altro attacco "a sguardo".
Riduzione del danno velenoso (Str): tramite il costante esporsi ai veleni di tutti i tipi, specialmente quelli generati dalle Meduse, il Servitore della Serpe può ignorare una determinata quantità di danno da veleno. Se un Servitore della Serpe fallisce il tiro salvezza contro veleno, riduce comunque la quantità del danno subito di 1 punto al secondo livello e di 2 punti al quarto livello. Questa abilità non riduce la capacità dell'avvelenatore di inoculare il veleno, solo il veleno in sé, applicandosi tuttavia sia al danno primario che secondario.
Sguardo confondente (Sop): al terzo livello, lo sguardo del Servitore della Serpe diventa particolarmente snervante, causando stordimento nelle vittime. Questo effetto ha un raggio d'azione di 9 metri e può essere negato da un tiro salvezza su Tempra, (CD 10 + livello di classe del Servitore della Serpe + modificatore di Carisma). Quest'abilità può essere usata per un round, un numero di volte come da tabella seguente. Fallire il tiro salvezza risulta in uno stordimento della durata di un round.
Immunità alla pietrificazione (Sop): il Servitore della Serpe, al quinto livello diventa immune a ogni tipo di pietrificazione.
Apoteosi della Medusa: al quinto livello, il Servitore della Serpe perde contatto con tutto ciò che poteva essere precedentemente, diventando più simile a una Medusa. La sua pelle diventa scagliosa, perde le palpebre e sviluppa una membrana nittitante, mai più chiudendo i suoi occhi ormai da rettile. Il tipo del Servitore della Serpe diventa "umanoide mostruoso" e come tale andrà considerato ai fini di stabilire gli effetti di abilità, incantesimi ed effetti.
Ex Servitore della Serpe: un Servitore della Serpe che cessi di venerare Shekenster perde quasi tutte le abilità di classe della classe di prestigio. La sola che non perde è l'Apoteosi della Medusa, dato che rimane permanentemente trasformata nel tipo di umanoide mostruoso, come promemoria dell'essere stato asservito alla precedente padrona. Tuttavia, in conseguenza della natura intrigante di Shekenster, un Servitore della Serpe che si oppone a una Medusa ma che continua a venerare la sua divinità, non ne perde i favori né le abilità.
Il personaggio di Medusa non ha mai smesso, nei millenni, di visitare il pensiero del genere umano e soprattutto di artisti del calibro di Caravaggio
Avanzamento del Servitore della Serpe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1 +0 +0 +0 +2 Immunità allo sguardo della Medusa 2 +1 +0 +0 +3 Riduzione del danno velenoso 1 3 +2 +1 +1 +3 Sguardo confondente (1v/giorno) 4 +3 +1 +1 +4 Riduzione del danno velenoso 2
Il Servitore della Serpe nella visione di Jonathan Wayshak, illustratore della rivista Dragon (Wizards of the Coast Inc.)
Servitore della Serpe - Requisiti di classe
Per entrare nella classe di prestigio del Servitore della Serpe, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
Razza: qualsiasi umanoide o umanoide mostruosa
Allineamento morale: Legale Malvagio
Divinità: Shekenster
Bonus Attacco Base: +5
Raggirare: 5 gradi
Camuffarsi: 5 gradi
Speciale: il candidato a diventare Servitore della Serpe, deve partecipare a una cerimonia speciale con una Medusa, permettendole di avvelenarlo fino a che il suo punteggio di Forza scende a 0.
Abilità di classe
Le abilità di classe del Servitore della Serpe sono:
Forza: Scalare
Destrezza: Nascondersi, Muoversi silenziosamente
Costituzione: -
Intelligenza: Artigianato
Saggezza: Ascoltare, Osservare, Professione
Carisma: Raggirare, Camuffarsi, Intimidire
Punti abilità al passaggio di livello: 4 + modificatore di Intelligenza