giovedì 2 aprile 2026

[GDR D&D 3.5] Le Varianti di Classe [Druido]: le varianti di Classe per Razza (traduzione ufficiale)


Ancora un appuntamento con le varianti di classe per il Druido: questa volta ci concentriamo sulle varianti per Razze.
Ebbene si, dopo i precedenti appuntamenti, in cui abbiamo parlato di:

Mietitore Selvaggio
Camminatore del Vento
- Guardiano Invernale


abbiamo da approfondire la tematica della "personalizzazione" della classe del Druido.
Ora: la classe base del Druido, come tutte quelle legate al casting, già di per sè merita il monoclasse: se a questo aggiungiamo che praticamente ad ogni livello di classe il Sacerdote dei Boschi (altro nome con cui ci si riferisce al Druido) riceve dei privilegi di classe particolarmente in linea con il proprio cammino, abbiamo ben chiaro come da questo sentiero (ahahaha, battutona) non si debba proprio deviare.
Pure, al di là delle varianti classiche, ci sono alcune "personalizzazioni" che ben si sposano con razze particolari: non è certo ignoto che i Drow siano una razza più votata al sacerdozio clericale od alla magia arcana che non a quella dei "druidi", per quanto ad esempio il manuale Sottosuolo di Faerun introduceva l'Ammaestratore di Parassiti, ossa una classe ad hoc che portava i drow a poter ben sposare la classe del Druido. 
Ma in quel caso si parlava di una Classe di Prestigio, con certi requisiti da osservare: ora, invece, è ben possibile che alcune razze abbiano un modo tutto loro di vivere questa Classe: ecco quindi che possiamo approfondire come i Drow, i Goliath, gli Halfling ed i Mezz'orchi vedano il Druido nella propria Società.

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DRUIDO DROW

I druidi sono rari tra le comunità drow. La maggior parte degli incantatori drow segue la fede di Lolth o uno dei vari percorsi arcani. Tuttavia, esistono alcuni rari individui che cercano una connessione diversa, più naturale, tra sé stessi e il loro ambiente sotterraneo.

I druidi drow rinunciano alla capacità di assumere forme animali, preferendo la forma del loro totem venerato: il ragno.

Forma di ragno

Dopo un lungo indottrinamento da parte di sacerdotesse drow, usi la metamorfosi per assumere la forma di un parassita.

Livello : 5°.

Sostituisce : Se selezioni questa capacità di classe, non ottieni la capacità di trasformarti in un animale selvatico al 5° livello.

Beneficio : A partire dal 5° livello, puoi trasformarti in qualsiasi ragno mostruoso di taglia Piccola o Media. Non sei privo di intelletto e quindi non ottieni immunità agli incantesimi e alle capacità che influenzano la mente.

All'ottavo livello puoi assumere la forma di un ragno mostruoso di grandi dimensioni, all'undicesimo livello quella di un ragno mostruoso minuscolo e al quindicesimo livello quella di un ragno mostruoso enorme.

Questa caratteristica di classe funziona altrimenti come la normale capacità di trasformazione in forma selvatica.

Non influisce sulla tua capacità di trasformarti in creature vegetali o elementali (acquisita al 12° e al 16° livello, come di consueto).

Speciale : Poiché hanno una connessione più forte con gli scorpioni che con i ragni, i drow nell'ambientazione di EBERRON che scelgono questa caratteristica di classe alternativa ottengono invece la capacità di trasformarsi in Scorpioni Mostruosi.




DRUIDO GOLIATH

La razza dei Goliath venera la natura nelle sue varie forme, e i druidi sono i più importanti incantatori, divini o meno, tra le tribù Goliath. I druidi Goliath stringono legami particolarmente forti con la terra e la pietra del loro ambiente, conferendo a loro e ai loro compagni animali poteri insoliti legati all'elemento terra.

Dado Vita : d8.

Requisiti

Per acquisire un livello di sostituzione da druido goliath, un personaggio deve essere un goliath in procinto di acquisire il 1°, il 6° o il 12° livello da druido.

Competenze di classe

I livelli di sostituzione del druido Goliath possiedono le abilità di classe del druido standard.

Punti abilità per livello : 4 + modificatore di Intelligenza (o quattro volte questa quantità come personaggio principiante).


Caratteristiche di classe

Tutte le seguenti sono caratteristiche dei livelli di sostituzione razziale del druido goliath.

Legame Elementale (Str) : Un druido goliath che sceglie il livello di sostituzione razziale di 1° livello forgia un legame con il Piano Elementale della Terra, che gli permette di evocare creature terrestri più numerose o più potenti del normale.

Quando lancia l'incantesimo "Evoca alleato naturale" per evocare una creatura con il sottotipo terra, il druido goliath può trattare l'incantesimo come se fosse la versione di livello superiore di quello stesso incantesimo. Questo beneficio gli permette di evocare una singola creatura più potente di quella che potrebbe normalmente evocare, oppure più creature dello stesso tipo di quelle che potrebbe evocare normalmente.

Ad esempio, un druido goliath che lancia Evoca Alleato Naturale I potrebbe evocare un singolo Elementale della Terra Piccolo (come se avesse lanciato Evoca Alleato Naturale II). Quando lancia Evoca Alleato Naturale V, il druido potrebbe evocare un Elementale della Terra Enorme, uno Xorn medio, 1d3 Elementali della Terra Grandi, oppure 1d4+1 Elementali della Terra Medi o Xorn minori (come se avesse lanciato Evoca Mostri VI). Un druido goliath con questa capacità che lancia Evoca Alleato Naturali IX può evocare due Elementali della Terra Anziani (invece di uno).

Un druido goliath che sceglie questo livello di sostituzione rinuncia permanentemente alla sua capacità di evocare creature che hanno il sottotipo aria, fuoco o acqua.

Compagno Terrestre (Str) : Un druido goliath che sceglie il livello di sostituzione razziale di 6° livello può infondere il suo compagno animale con il potere della terra elementale. La Forza del compagno animale aumenta di 2 e la sua Destrezza è ridotta di 2. Il suo bonus all'armatura naturale aumenta di 3. Ottiene una velocità di scavo di 3 metri (o, se ha una velocità di scavo, tale velocità aumenta di 3 metri). Il compagno ottiene l'abilità straordinaria maestria della terra (+1 bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni se sia lui che il suo nemico toccano il suolo; se un avversario è in aria o in acqua, il compagno di terra subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni). Ottiene anche riduzione del danno 5/magia come abilità straordinaria.

Il tipo del compagno non cambia, ma acquisisce il sottotipo terra.

Se una druida goliath sostituisce il suo compagno animale con uno nuovo, può applicare questo effetto al nuovo compagno, ma solo se la riduzione del suo livello effettivo da druido non renderebbe il nuovo compagno indisponibile. Il precedente compagno perde le abilità speciali quando lascia la druida.

Ai fini della determinazione dei Dadi Vita bonus, delle abilità speciali e così via del suo compagno animale, il livello effettivo del druido goliath che sceglie questo livello di sostituzione viene ridotto di tre, secondo la tabella Compagni Animali Alternativi .

Forma Selvatica (Terra) (Sop) : Un druido goliath che acquisisce il livello di sostituzione razziale di 12° livello può usare la sua capacità di forma selvatica per trasformarsi in un elementale della terra con la stessa restrizione di taglia delle forme animali. Il limite massimo di DV del druido quando assume la forma di elementale della terra (sia con questa capacità che con la sua capacità di forma selvatica [elementale] ottenuta al 16° livello) è pari al suo livello da druido +1.

Questo beneficio sostituisce l'abilità di forma selvatica (Vegetale) di 12° livello del druido standard.




DRUIDO HALFLING

Il druido halfling adotta spesso un approccio più pragmatico nell'esplorare il suo legame con il mondo naturale. Rinuncia a parte della sua innata capacità di evocare alleati, rafforzando al contempo il legame con il suo compagno animale (che, altrimenti, è un mezzo di trasporto lento). La sua più ampia gamma di abilità gli permette di svolgere il ruolo di abile esploratore.

Dado Vita : d8.

Requisiti

Per acquisire un livello sostitutivo da druido halfling, un personaggio deve essere un halfling in procinto di acquisire il 1°, il 5° o il 13° livello da druido.

Competenze di classe.

I livelli di sostituzione del druido halfling conferiscono le stesse abilità di classe del druido standard, più Scalare, Nascondersi, Saltare e Muoversi Silenziosamente.

Punti abilità per livello : 6 + modificatore di Intelligenza (o quattro volte questo numero come personaggio principiante).





Caratteristiche della classe

Tutte le seguenti sono caratteristiche dei livelli di sostituzione razziale del druido halfling.

Lancio spontaneo : i druidi halfling usano spesso i loro compagni animali come cavalcature e hanno sviluppato un metodo per migliorare la mobilità e le difese dei loro compagni animali incanalando la propria energia magica.

Un druido halfling può incanalare l'energia magica immagazzinata in incantesimi specifici che non ha preparato in anticipo. Può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare qualsiasi incantesimo dal seguente elenco dello stesso livello o inferiore, ma può bersagliare solo se stesso o il suo compagno animale con l'incantesimo (se ha un bersaglio). Ad esempio, un druido halfling che ha preparato "Evoca fulmine" (un incantesimo di 3° livello) può "perdere" "Evoca fulmine" per lanciare "Protezione dall'energia", "Scalata del ragno" o "Salto", ma può bersagliare solo se stesso o il suo compagno animale con l'incantesimo. (La capacità di un druido halfling di condividere incantesimi con il suo compagno animale funziona normalmente con questi incantesimi.)

 : saltare

 : movimenti del ragno

 : protezione dall'energia

 : libertà di movimento

 : traslazione arborea

 : evoca alleato naturale VI

 : evoca alleato naturale VII

 : evoca alleato naturale VIII

 : evoca alleato naturale IX


Questa caratteristica di sostituzione rimpiazza l'abilità standard del druido di lanciare incantesimi spontaneamente.

Legame potenziato (Ex) : Oltre ai normali benefici derivanti dal legame del druido con il suo compagno animale, un druido halfling ottiene un bonus di circostanza di +4 a tutte le prove di Cavalcare effettuate insieme al suo compagno animale. Non subisce alcuna penalità per cavalcare il suo compagno animale senza sella.

Inoltre, finché il druido halfling cavalca il suo compagno animale, quest'ultimo condivide le capacità di classe Passo del bosco e Passo senza tracce del druido (supponendo che il druido possieda tali capacità di classe).

Questa funzionalità di sostituzione potenzia, ma non sostituisce, la funzionalità di collegamento standard della classe druido.

Trasformazione Selvatica Sottodimensionata (Sop) : La taglia Piccola di un druido halfling limita la sua capacità di trasformazione selvatica (inclusa la sua trasformazione selvatica elementale e qualsiasi altra opzione di trasformazione selvatica che ottiene da talenti o altre capacità speciali), riducendola di una categoria di taglia. Tuttavia, può usare la sua capacità di trasformazione selvatica una volta in più al giorno (2/giorno al 5° livello, 3/giorno al 6°, 4/giorno al 7° e così via).

Al 5° livello, un druido halfling acquisisce la capacità di trasformarsi in qualsiasi animale di taglia Minuscola o Piccola. Ottiene la forma selvatica (Media) all'8° livello, la forma selvatica (Minima) all'11° livello e la forma selvatica (Grande) al 15° livello.

Al 16° livello, acquisisce la capacità di usare la metamorfosi per trasformarsi in un elementale Minuscolo, Piccolo o Medio; al 20° livello può trasformarsi in un elementale Grande.

Questa caratteristica di classe è per il resto identica all'abilità di trasformazione in animale del druido standard.

Questa caratteristica di sostituzione rimpiazza l'abilità di trasformazione in forma selvatica del druido standard.

Camuffamento (Ex) : Un druido halfling di 13° livello o superiore può usare l'abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non fornisce copertura o occultamento.

Questa caratteristica di sostituzione rimpiazza la caratteristica di classe "Mille Volti" del druido standard.




DRUIDO MEZZ'ORCO

Mentre la maggior parte degli orchi venera la propria divinità principale, Gruumsh, altri sono attratti dalla brutalità primordiale della natura. I druidi mezz'orchi sono noti per la loro forza bruta e la loro forza di volontà, evocando animali più potenti del normale e combattendo con un'impressionante abilità fisica.

Dado vita : d10.

Requisiti

Per acquisire un livello sostitutivo da druido mezz'orco, un personaggio deve essere un mezz'orco in procinto di acquisire il 1°, 4° o 6° livello da druido.

Competenze di classe

I livelli di sostituzione del druido mezz'orco hanno le abilità di classe della classe druido standard, più Intimidire.

Punti abilità per livello : 4 + modificatore Int.


Caratteristiche di classe

Tutte le seguenti sono caratteristiche dei livelli di sostituzione razziale del druido mezz'orco.

Compagno Animale Robusto (Str) : Il druido mezz'orco tende ad attrarre esemplari fisicamente potenti. Il suo compagno animale ottiene Robustezza come talento bonus.

Animale prepotente (Str) : A partire dal 4° livello, quando la druida mezz'orca usa la sua capacità di empatia selvaggia, aggiunge il suo modificatore di Forza alla prova invece del suo modificatore di Carisma.

Questo beneficio sostituisce l'abilità standard del druido di resistere all'attrazione della natura.

Alleati della Natura Potenziati (Sop) : A partire dal 6° livello, qualsiasi animale evocato da un druido mezz'orco con l'incantesimo Evoca alleato della natura ottiene un bonus di +4 a Forza e Costituzione. Questi bonus non si cumulano con quelli concessi dal talento Evocazione Potenziata.

Questo beneficio sostituisce la capacità standard del druido di usare la trasformazione selvatica una volta in più al giorno. Da questo momento in poi, il numero di trasformazioni selvatiche giornaliere del druido mezz'orco si riduce di uno (2 al giorno al 7° livello, 3 al giorno al 10° livello e così via).


-Leo "Lordgirsa" d'Amato-



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martedì 31 marzo 2026

[GDR D&D 3.5] Le Varianti di classe [Druido]: Guardiano Invernale / Winter Warden (traduzione ufficiale)

 




Terzo appuntamento con le Varianti di Classe per il Druido di D&D 3.5: il Guardiano Invernale (in originale Winter Warden), che offre una serie di soluzioni interessanti per chi vuole creare un Druido a tema "gelo" e che ricordi il materiale disponibile grazie al manuale Frostburn, purtroppo tra quelli mai tradotti in italiano.
A questo proposito, dopo le seguenti traduzioni/adattamenti:

- Mietitore Selvaggio
- Camminatore del Vento

e' ora la volta della Variante oggetto di questo articolo.

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Guardiano invernale

D'inverno il mondo dorme. Ricoperta di bianco e imbiancata fino a brillare, la terra conosce una pace simile a una morte dolce e silenziosa. La natura trattiene il respiro per tutta la stagione, anticipando con glaciale pazienza la nascita tumultuosa e caotica della primavera. Questo è il tempo del guardiano dell'inverno.

Come i druidi, i guardiani dell'inverno si dedicano alla cura della natura, ma la loro affinità per il mondo naturale assume una forma peculiare. I guardiani dell'inverno difendono il gelo, il ghiaccio e la neve. Amano il mondo soprattutto quando i venti gelidi sollevano fiocchi tra le cime spoglie degli alberi, attraverso i campi dormienti e sulle onde spumeggianti. Considerano l'inverno un periodo di grande prova per ogni creatura, una sorta di selezione che elimina i vecchi, i deboli, i malati e gli stolti per fare spazio ai giovani, ai forti e ai saggi. In questo modo l'inverno rende il mondo un posto migliore, e i guardiani dell'inverno ne seguono l'esempio.

I guardiani dell'inverno tendono ad essere silenziosi e vigili. Rimangono distanti e riservati, anche con conoscenti di lunga data. I guardiani dell'inverno neutrali e legali possono portare questa visione all'estremo, diventando insensibili alla sofferenza altrui e indifferenti alle loro difficoltà. I ​​guardiani dell'inverno caotici o malvagi spesso si considerano come bufere di neve, grandi prove che l'inverno invia per assicurarsi che solo i più forti o ben preparati sopravvivano. I guardiani dell'inverno buoni spesso cercano di aiutare le altre creature a prepararsi alle difficoltà future, assicurandosi che i buoni, i sani e i saggi sopravvivano ai tempi difficili.

I guardiani invernali si possono trovare in qualsiasi luogo freddo, e molti seguono il ritmo della stagione invernale spostandosi a nord e a sud dell'equatore. I guardiani invernali particolarmente sedentari vivono come molti druidi, scegliendo una specifica area naturale da chiamare casa e vivendoci tutto l'anno. I guardiani invernali più avventurosi si possono trovare ovunque, persino in luoghi dove non si avverte mai il delizioso freddo della loro stagione preferita.

Dado Vita : d8.

Competenze di classe

Le abilità di classe del guardiano invernale (e l'abilità chiave per ciascuna abilità) sono Equilibrio (Destrezza), Concentrazione (Costituzione), Artigianato (Intelligenza), Diplomazia (Carisma), Addestrare Animali (Carisma), Guarire (Saggia), Conoscenza (Geografia) (Intelligenza), Conoscenza (Natura) (Intelligenza), Ascoltare (Saggia), Professione (Saggia), Cavalcare (Destrezza), Incantesimi (Intelligenza), Osservare (Saggia), Sopravvivenza (Saggia) e Nuotare (Forza).

Punti abilità al 1° livello : (4 + modificatore Int) x 4.

Punti abilità per ogni livello aggiuntivo : 4 + modificatore di Intelligenza.


Tabella: Il Guardiano Invernale

Caratteristiche della classe

Tutte le seguenti sono caratteristiche di classe del guardiano invernale.

Competenza in armi e armature : il guardiano invernale ha le stesse competenze e restrizioni del druido, come descritto nel Manuale del Giocatore.

Incantesimi : Questa caratteristica di classe è identica alla caratteristica di classe del druido con lo stesso nome descritta nel Manuale del Giocatore. Un guardiano invernale segue la stessa progressione degli incantesimi del druido.

Incantesimi Caotici, Malvagi, Buoni e Legali : Questa capacità di classe è identica alla capacità di classe del druido con lo stesso nome descritta nel Manuale del Giocatore.

Lingue bonus : Questa caratteristica di classe è identica alla caratteristica di classe del druido con lo stesso nome descritta nel Manuale del giocatore.

Compagno Animale (Str) : Questa capacità di classe è identica alla capacità di classe del druido con lo stesso nome descritta nel Manuale del Giocatore.

Lancio a freddo (Str) : Un guardiano invernale lancia tutti gli incantesimi (incluse le capacità magiche) con il descrittore freddo come se il suo livello di incantatore fosse di 1 livello superiore. Inoltre, un guardiano invernale aggiunge +1 alla CD di tutti gli incantesimi di questo tipo che lancia.

Senso della Natura (Str) : Questa capacità di classe è identica alla capacità di classe del druido con lo stesso nome descritta nel Manuale del Giocatore.

Empatia Selvaggia (Str) : Questa capacità di classe è identica alla capacità di classe del druido con lo stesso nome descritta nel Manuale del Giocatore, tranne per il fatto che il guardiano invernale non subisce la solita penalità quando usa questa capacità su una bestia magica del sottotipo freddo.

Raggio di gelo (Sp) : Al 2° livello, raggio di gelo viene aggiunto alla lista degli incantesimi del guardiano invernale come incantesimo di livello 0. Può preparare e lanciare l'incantesimo come parte della sua normale dotazione di incantesimi druidici.

Passo alla Deriva (Sop) : A partire dal 3° livello, un guardiano invernale può muoversi sulla superficie della neve senza affondarcisi o essere ostacolato nel suo avanzamento su un'area innevata, in modo simile agli effetti dell'incantesimo Camminare sull'Acqua. La neve incantata o manipolata magicamente per impedire il movimento ha comunque effetto sul guardiano invernale.

Passo senza tracce (Str) : Questa capacità di classe è identica alla capacità di classe del druido con lo stesso nome descritta nel Manuale del giocatore.

Passo sul ghiaccio (Sop) : A partire dal 5° livello, un guardiano invernale può muoversi sul ghiaccio senza calpestarlo o essere ostacolato nel suo avanzamento su un'area ghiacciata, in modo simile agli effetti dell'incantesimo Camminare sull'acqua. Non impiega due quadretti di movimento per entrare in un'area ghiacciata e le CD di Equilibrio, Acrobazia o Scalata nell'area non sono aumentate per lui. Questa capacità non protegge il guardiano invernale dal freddo del ghiaccio o dagli effetti negativi dovuti al contatto prolungato. Il ghiaccio incantato o manipolato magicamente per impedire il movimento ha comunque effetto sul guardiano invernale.

Forma Selvatica (Sop) : Al 6° livello, un guardiano invernale acquisisce la capacità di trasformarsi in qualsiasi animale di taglia Piccola o Media e tornare alla sua forma originale una volta al giorno. Le sue opzioni per le nuove forme includono qualsiasi creatura di tipo animale. Questa capacità funziona come l'incantesimo metamorfosi, tranne per quanto specificato qui. L'effetto dura 1 ora per livello del guardiano invernale, o finché non torna alla sua forma originale. Cambiare forma (in animale o di nuovo) è un'azione standard e non provoca un attacco di opportunità. La forma scelta deve essere quella di un animale con cui il guardiano invernale ha familiarità, di solito una creatura che vive nei climi artici.

Un guardiano invernale perde la capacità di parlare quando è in forma animale perché è limitato ai suoni che un animale non addestrato può emettere, ma può comunicare normalmente con altri animali dello stesso gruppo generale della sua nuova forma.

Un guardiano invernale può usare questa capacità più volte al giorno come indicato nella tabella di avanzamento del guardiano invernale. Inoltre, acquisisce la capacità di assumere la forma di un animale Grande al 10° livello e di un animale Enorme al 16° livello. I Dadi Vita della nuova forma non possono superare il livello del guardiano invernale del personaggio.

Resistenza al freddo (Str) : A partire dal 9° livello, un guardiano invernale ottiene resistenza al freddo 5. Questa resistenza aumenta man mano che il guardiano invernale sale di livello, come mostrato nella tabella di avanzamento del guardiano invernale.

Muro di ghiaccio (Mag) : Dopo il 13° livello, il guardiano invernale può lanciare Muro di ghiaccio come un incantatore di livello pari al suo livello di guardiano invernale una volta al giorno.

Sfera Congelante di Otiluke (Mag) : Dopo il 17° livello, il guardiano invernale può lanciare la Sfera Congelante di Otiluke come un incantatore di livello pari al suo livello di guardiano invernale una volta al giorno.

Immunità al freddo (Str) : A partire dal 18° livello, un guardiano invernale è immune ai danni da freddo.

Raggio Polare (Mag) : Al 20° livello, il guardiano invernale può lanciare raggio polare come un incantatore di livello pari al suo livello di guardiano invernale una volta al giorno.


- Leo "Lordgirsa" d'Amato-




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mercoledì 25 marzo 2026

[GDR D&D 3.5] Le Varianti di classe [Druido]: Camminatore del Vento/Wind Walker (traduzione ufficiale)

 



Secondo appuntamento, anche se tardivo, con le Varianti di Classe associate al Druido: dopo il Mietitore Selvaggio, presentato nel post che trovate qui, ora affrontiamo Il Camminatore del Vento (in originale: Wind Walker) che presento in versione tradotta in italiano per la prima volta.
Una precisazione d'obbligo è che il nome non ha nulla a che vedere con l'omonimo romanzo di Eleine Cunnigham in cui si parlava dell'artefatto Windwalker, appunto.

Ovviamente, come sempre giova ribadirlo, il mio intento è quello di rendere fruibili in italiano ed al grande pubblico nozioni di gioco di ruolo associate a D&D che non sono arrivate in Italia e che, seppur conosciute da giocatori esperti e smaliziati, di sicuro non sono nelle corde di giocatori meno profondi e che corrispondono all'idea di casual player, come ce ne sono a migliaia.
Anzi, oserei dire che questo genere di giocatori sono senz'altro la maggioranza, specie stando a ciò che leggo in giro circa le domande, anche basilari, che spesso ci si pone.

Ora, per quanto tutto possa suonare superfluo, Il Buco dell'Hobbit risponde a ciò che il nome suggerisce: un luogo accogliente dove sentirsi a casa e trovare tutto ciò che possa dare conforto, in questo caso ai giocatori.

Come sempre ricordo che ho un canale YouTube, che potete iscrivervi gratuitamente al blog e che potete seguirmi su Facebook, TikTok e Instagram.
E, a tempo perso, ricordo che tutto questo è sempre gratuito: un vostro plauso, un commento, una domanda, un suggerimento, valgono la miglior ricompensa di sempre.




Camminatore del vento

L'aria riempie i vuoti, fluendo nei polmoni affamati per dare vita ai neonati. L'aria passa attraverso labbra delicate per sussurrare parole, donando alle creature la capacità di comprendersi a vicenda. Il camminatore del vento sa di non poter sperare di padroneggiare queste, le più sottili e potenti capacità dell'aria, ma può acquisire potere sui suoi movimenti più brutali.

I camminatori del vento prediligono l'elemento aria e amano i tornado tanto quanto la brezza che scompiglia i capelli. Il loro amore e la loro devozione alla forza elementale conferiscono loro il controllo di burrasche e zefiri. Con una parola e un gesto, un camminatore del vento può invocare l'aria per rallentare la propria caduta o travolgere un gigante. I camminatori del vento bramano la libertà dei cieli aperti. Considerano tutte le creature volanti come spiriti affini e le invocano affinché li accompagnino mentre seguono il vento ovunque esso li conduca.

I camminatori del vento faticano a sopportare l'immobilità, sia la propria che quella dell'aria. Si sentono a disagio negli spazi chiusi e molti hanno la fobia di trovarsi sott'acqua o di essere sepolti vivi. I camminatori del vento malvagi e caotici si assumono il compito di mostrare agli altri il potere dell'elemento meno riconosciuto. I camminatori del vento neutrali e legali si trovano spesso a collaborare con un gruppo di creature volanti per proteggerle e soddisfare i loro bisogni. I camminatori del vento buoni riconoscono che l'aria è una forza enigmatica e imprevedibile nel mondo naturale e cercano di far sì che da essa derivi più bene che male.

I camminatori del vento sono spiriti liberi che tendono a vagare, lasciando che le preoccupazioni delle creature più sedentarie non li interessino. Si ancorano a un luogo solo quando possono sperimentare diversi tipi di vento o quando percepiscono una minaccia per una comunità di creature volanti. Per questo motivo, la maggior parte dei camminatori del vento si trova nelle catene montuose di ogni tipo, ma i camminatori del vento più avventurosi possono essere trovati ovunque soffi il vento e anche in molti luoghi dove non soffia.

Dado Vita : d8.

Competenze di classe

Le abilità di classe del camminatore del vento (e l'abilità chiave per ciascuna abilità) sono Concentrazione (Cos), Artigianato (Int), Diplomazia (Car), Addestrare Animali (Car), Guarire (Sag), Conoscenza (natura) (Int), Ascoltare (Sag), Professione (Sag), Cavalcare (Des), Incantesimi (Int), Osservare (Sag), Sopravvivenza (Sag) e Nuotare (For).

Punti abilità al 1° livello : (2 + modificatore Int) x 4.

Punti abilità per ogni livello aggiuntivo : 2 + modificatore di Intelligenza.





Caratteristiche della classe

Tutte le seguenti sono caratteristiche di classe del camminatore del vento.

Competenza in armi e armature : I camminatori del vento sono competenti con le seguenti armi: mazza, pugnale, dardo, giavellotto, bastone ferrato, scimitarra, arco corto, arco corto composito, fionda e lancia. Sono inoltre competenti con tutti gli attacchi naturali (colpo senz'armi, schianto e così via), indipendentemente dalla forma che assumono (vedi Forma Elementale, di seguito). I camminatori del vento sono competenti con le armature leggere ma è loro proibito indossare armature di metallo; pertanto, possono indossare solo armature imbottite, di cuoio o di pelle. (Un camminatore del vento può anche indossare un'armatura di legno che sia stata modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse d'acciaio.) I camminatori del vento sono competenti con gli scudi (tranne gli scudi a torre) ma devono usare solo quelli di legno.

Un camminatore del vento che indossa un'armatura di metallo o porta uno scudo di metallo non può lanciare incantesimi druidici né utilizzare alcuna delle sue capacità di classe soprannaturali o magiche mentre lo fa e per le 24 ore successive.

Incantesimi : Questa caratteristica di classe è identica alla caratteristica di classe del druido con lo stesso nome descritta nel Manuale del Giocatore. Un camminatore del vento segue la stessa progressione degli incantesimi del druido.

Lancio spontaneo : un camminatore del vento può incanalare l'energia magica immagazzinata in incantesimi di evocazione o d'aria che non ha preparato in anticipo. Può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare qualsiasi incantesimo di evocazione di un alleato della natura o incantesimo druidico con il descrittore aria, ma l'incantesimo deve essere dello stesso livello o inferiore. Se usato per lanciare un incantesimo di evocazione di un alleato della natura, l'alleato evocato deve avere la capacità di volare.

Incantesimi Caotici, Malvagi, Buoni e Legali : Questa capacità di classe è identica alla capacità di classe del druido con lo stesso nome descritta nel Manuale del Giocatore.

Lingue bonus : Le opzioni linguistiche bonus di un camminatore del vento includono il druidico, la lingua segreta dei druidi. Ai camminatori del vento è proibito insegnare questa lingua ai non druidi. Il druidico ha un proprio alfabeto. Questa opzione si aggiunge alle lingue bonus disponibili al personaggio in virtù della sua razza.

Un camminatore del vento conosce anche l'Auran, la lingua delle creature dell'aria, che apprende al 1° livello. L'Auran è una lingua gratuita per un camminatore del vento; ovvero, la conosce in aggiunta al suo normale numero di lingue e non occupa uno slot lingua.

Compagno Aereo (Ex) : Un camminatore del vento può iniziare il gioco con un compagno animale volante scelto dal seguente elenco: aquila, falco o gufo. Questo animale è un fedele compagno che accompagna il camminatore del vento nelle sue avventure, come appropriato per la sua specie.

Il compagno aereo di un camminatore del vento di 1° livello è del tutto tipico della sua specie, salvo quanto indicato nella sezione "Il compagno animale del druido" . Man mano che un camminatore del vento avanza di livello, la potenza dell'animale aumenta come mostrato nella tabella.

Se un camminatore del vento congeda il suo compagno dal servizio, può ottenerne uno nuovo eseguendo una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera. Questa cerimonia può anche sostituire un compagno aereo che è perito.

Analogamente alla capacità di un druido di scegliere un compagno animale alternativo, un camminatore del vento può, ai livelli superiori, scegliere un compagno aereo alternativo. Il camminatore del vento applica la modifica indicata al suo livello di camminatore del vento (tra parentesi) per determinare le caratteristiche e le abilità speciali del compagno. Un camminatore del vento di 4° livello o superiore può scegliere un pipistrello gigante o un ippogrifo (livello -3). Un camminatore del vento di 7° livello può scegliere un'aquila gigante, un gufo gigante o un falco freccia giovane (livello -6). Un camminatore del vento di 10° livello può scegliere un grifone o un falco freccia adulto (livello -9). Al 13° livello, il camminatore del vento può scegliere un dragone (livello -12). Un camminatore del vento di 16° livello può scegliere un falco freccia anziano (livello -15).

Empatia Aerea (Ex) : Un camminatore del vento può usare il linguaggio del corpo, le vocalizzazioni e il comportamento per migliorare l'atteggiamento di una bestia magica o di un animale con il sottotipo aria o la capacità di volare. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il camminatore del vento tira 1d20 e aggiunge il suo livello da camminatore del vento e il modificatore di Carisma al risultato per determinare l'esito della prova di empatia aerea. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale di indifferenza, mentre gli animali selvatici e le bestie magiche sono solitamente ostili.

Per utilizzare l'empatia aerea, il camminatore del vento e la creatura bersaglio devono essere in grado di studiarsi a vicenda, il che significa che in condizioni normali devono trovarsi entro 9 metri l'uno dall'altro. Generalmente, influenzare una creatura in questo modo richiede 1 minuto, ma, come per influenzare le persone, potrebbe volerci più o meno tempo.

Incantesimi Zefiro (Ex) : Un camminatore del vento lancia incantesimi druidici con il descrittore aria come se il suo livello di incantatore fosse di 1 livello superiore. Inoltre, un camminatore del vento aggiunge +1 alla CD di tutti gli incantesimi di questo tipo che lancia.

Maestria dell'Aria (Ex) : Le creature volanti subiscono una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro un camminatore del vento di 4° livello o superiore.

Caduta Morbida (Sp) : Dopo aver raggiunto il 2° livello, il camminatore del vento può lanciare Caduta Morbida come un incantatore di livello pari al suo livello di camminatore del vento. Il camminatore del vento ottiene usi aggiuntivi di questa capacità come mostrato nella tabella di avanzamento di livello del camminatore del vento.

Vento Sussurrante (Sp) : Dopo aver raggiunto il 3° livello, il camminatore del vento può lanciare vento sussurrante come un incantatore di livello pari al suo livello di camminatore del vento. Il camminatore del vento ottiene usi aggiuntivi di questa capacità come mostrato nella tabella di avanzamento di livello del camminatore del vento.

Amico dei Venti (Sop) : Al 6° livello, un camminatore del vento conta come se fosse di due categorie di taglia più grande quando si determinano gli effetti che il vento forte ha su di lui. Vedi Tabella: Effetti del Vento .

Volare (Sp) : Dopo aver raggiunto il 7° livello, il camminatore del vento può lanciare Volare come un incantatore di livello pari al suo livello di camminatore del vento. Il camminatore del vento ottiene usi aggiuntivi di questa capacità come mostrato nella tabella di avanzamento di livello del camminatore del vento.

Immunità agli incantesimi d'aria (Sop) : Al 9° livello, un camminatore del vento è immune agli incantesimi con il descrittore aria, come se l'incantesimo non riuscisse a penetrare la resistenza agli incantesimi. Il camminatore del vento può sopprimere questa immunità per un effetto specifico di cui desidera beneficiare, come l'incantesimo camminare nel vento, usando un'azione standard. Anche riattivare l'abilità è un'azione standard.

Dominio dell'Aria : Un camminatore del vento di 12° livello riceve i poteri concessi dal dominio dell'Aria . Al 14° livello, il camminatore del vento ottiene accesso agli incantesimi di dominio dell'Aria proprio come un chierico; può preparare e lanciare l'incantesimo di dominio elencato per ogni livello una volta al giorno, purché sia ​​di un livello sufficientemente alto per lanciare incantesimi di quel livello. Un camminatore del vento non può usare la capacità di lanciare incantesimi spontaneamente con questi incantesimi.

Corpo senza tempo (Ex) : Dopo aver raggiunto il 15° livello, un camminatore del vento non subisce più penalità ai punteggi di caratteristica dovute all'invecchiamento (vedi Tabella: Effetti dell'invecchiamento ) e non può essere invecchiato magicamente. Tuttavia, le penalità che potrebbe aver già subito rimangono in vigore. I bonus continuano ad accumularsi e il camminatore del vento muore comunque di vecchiaia quando il suo tempo giunge al termine.

Forma Elementale (Sop) : Al 16° livello, un camminatore del vento può assumere la forma di un elementale dell'aria Piccolo, Medio o Grande una volta al giorno. Questa capacità funziona come l'incantesimo metamorfosi, salvo quanto specificato qui. L'effetto dura 1 ora per livello da camminatore del vento, o finché non ritorna alla sua forma originale. Cambiare forma (in elementale o di nuovo) è un'azione standard e non provoca attacchi di opportunità. I ​​Dadi Vita della nuova forma non possono superare il livello da camminatore del vento del personaggio. Il camminatore del vento acquisisce tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche dell'elementale. Acquisisce anche i talenti dell'elementale finché mantiene la forma elementale, ma conserva il proprio tipo di creatura (umanoide, nella maggior parte dei casi).

Al 18° livello, un camminatore del vento diventa capace di assumere forma elementale due volte al giorno, e al 20° livello può farlo tre volte al giorno. Al 20° livello, un druido può usare questa capacità di trasformazione elementale per trasformarsi in un elementale Enorme.


- Leo "Lordgirsa" d'Amato-


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